Продолжаем изучать технические нюансы Warhammer 40,000: Space Marine 2 от Saber Interactive. Это зрелищный брутальный экшен с симпатичной графикой на собственном движке Swarm Engine. Недавно мы разбирали разные варианты сглаживания, где показали, что NVIDIA DLAA является лучшим выбором для более четкой и детализированной картинки. Но если вы не являетесь обладателем топового ПК, то вас больше интересуют доступные технологии масштабирования, которые позволяют серьезно повысить производительность в игре.

Игра поддерживает технологию NVIDIA DLSS (Deep Learning Super Sampling) и AMD FSR (FidelityFX Super Resolution). Если говорить о конкретных версиях, то это DLSS 2-го поколения (на самом деле библиотека версии 3.7) и FSR 2.2. Оба варианта без генерации кадров, но ее обещают добавить в будущем. Задача каждого метода — выдавать качественное изображение на основании меньшего входного разрешения. В игре доступен и простой метод масштабирования со сглаживанием TAA, однако он дает максимально мыльную картинку. Поэтому при наличии достойных альтернатив, его даже нет смысла рассматривать.

NVIDIA DLSS является более продвинутым вариантом с применением технологий ИИ на основе глубокого обучения. Изображение формируется на основе данных соседних кадров с применением векторов движений, данных глубины и другой информации от движка. И все это сочетается с качественным сглаживанием краев объектов. Но сама технология требует обработки специальными тензорными ядрами в GPU, которые присутствуют только в серии видеокарт GeForce RTX.

AMD FSR тоже полагается на данные соседних кадров и векторы движений, но не требует специальных блоков и работает на любых графических процессорах. Поэтому технологию можно активировать не только на Radeon, но даже на старых GeForce GTX 10-й серии.

Изначально технология DLSS внедрялась с прицелом на высокие разрешения. Но по мере ее совершенствования она стала использоваться и в более массовых форматах. В нашем обзоре мы сконцентрируемся на качественных режимах DLSS и FSR при разрешении 1440p (2560x1440) и на сбалансированных режимах DLSS и FSR при разрешении 4K (3840x2160). Для режима Quality входное разрешение составляет 66,7% от выводимого кадра, а в режиме Balanced это 58%. То есть при 1440p на входе должно быть 1707x960, но апскейлер опирается на данные нескольких кадров и не использует фиксированный формат изображения, поэтому такое сравнение не совсем корректно.

Сравнение проведено на базе ПК с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti. Это тот случай, когда масштабирование действительно необходимо и мы увидим практическую пользу от него для видеокарт среднего сегмента.

NVIDIA DLSS Quality и AMD FSR Quality в разрешении 2560x1440

Вначале посмотрим, как меняется качество картинки при нативном разрешении со стандартным сглаживанием TAA, потом при переходе к DLSS и после включения FSR. Максимальное качество графики со всеми эффектами. Стандартные текстуры без HD pack.

Все основные изменения показаны в сравнительном видеоролике, далее мы отметим некоторые нюансы на отдельных скриншотах. Для удобства фрагменты кадров в разных режимах сразу представлены на одном слайде.

Картинка в полноформатном разрешении с TAA ости не отличается от качественного режима DLSS, а в FSR появляется небольшое размытие деталей.

Для более точного сравнения увеличим в два раза некоторые отдельные фрагменты.

Увеличение 2X

С DLSS заметно небольшое ухудшение некоторых элементов на корпусе корабля, зато более четкие и ровные элементы у башни на переднем плане. С FSR все текстуры более размытые, а некоторые фрагменты башни вовсе не отображаются.

Увеличение 2X

Тут лучшие контуры дальних башен дает именно DLSS, в нативном разрешении с TAA они выглядят хуже. Элементы оранжевых ящиков лучше всего видны после активации DLSS. После перехода к FSR башни теряют целые элементы конструкции, зона с дальними ящиками и конструкциями за ними сильно смазана.

Переходим к сцене, где различия между режимами заметны еще сильнее. Вначале три полноформатных скриншота в каждом режиме.

 

Картинка с DLSS Quality самая четкая, и это хорошо заметно в контурах растительности. Это видно как по ближним объектам, так и по дальним мелким элементам.

Увеличение 2X

При увеличении видно, что все контуры, жилки и неровности на растительных объектах четче с DLSS — вплоть до самых мелких деталей.

Дополним сравнение режимов в формате 2560x1440 еще одной сценой в иной обстановке.

При увеличении заметно, что рисунок некоторых текстур более резкий с DLSS, дальние детали лучше просматриваются именно в этом режиме.

Увеличение 2X

Тут уже ситуация неоднозначная. Дополнительная резкость с DLSS иногда напоминает эффект визуального «шума» на поверхностях. Земля вокруг камней явно страдает от искажений. Трещины на статуе более неровные, а поверхность статуи мутная. С FSR все просто — картинка более размытая в сравнении с нативным разрешением, но общая детализация почти не страдает.

NVIDIA DLSS Balanced и AMD FSR Balanced в разрешении 3840x2160

Переходим к высокому разрешению 4K.

Все основные изменения показаны в сравнительном видеоролике, далее мы отметим основные нюансы на отдельных скриншотах.

Сцена в доке при высоком разрешении показывает минимальные различия нативного разрешения с включенными апскейлерами.

Увеличение 2X

При увеличении видно, что лучшую четкость деталей обеспечивает технология NVIDIA. Обратите внимание, что в режиме DLSS Balanced у дальних башен видны даже те элементы конструкции, которые неразличимы в нативном 4K. Также с TAA есть эффект дрожания у элементов на поверхности ящиков, что почти полностью исчезает при активном DLSS.

Увеличение 2X

После активации FSR башни традиционно теряют некоторые элементы конструкций, есть размытие заднего плана, нечеткие текстуры на корабле, страдает даже символ орла на ближней бочке. И с этим резко контрастирует четкая текстура корабля с DLSS.

Далее три полноформатных скриншота на локации в джунглях.

 

Больше всего выделяется FSR, поскольку в этом режиме картинка слегка размытая. А вот нативный формат с TAA и DLSS Balanced очень близки.

При увеличении видно, что резкость деталей немного лучше с DLSS. С FSR идет общее размытие и ухудшение детализации.

Увеличение 2X

При более ярком освещении позитивный эффект от включения DLSS заметен лучше.

Теперь посмотрим на другую локацию.

При сравнении «лоб в лоб» видно небольшое усиление резкости с DLSS и слабое размытие с FSR. Хотя общая детализация особо не страдает, и надпись на цепном мече хорошо читается даже с FSR.

Увеличение 2X

При двукратном увеличении лучше видны недостатки FSR и преимущества DLSS. С технологией NVIDIA все неровности и шероховатости на поверхностях более четкие. Это делает поверхности более рельефными и детализированными. Но обилие каких-то вкраплений и пикселей на текстурах порою напоминает цифровой «шум».

Последний пример.

Увеличение 2X

Тут можно обратить внимание на контуры лучей от энергетического оружия. С FSR эти лучи рассыпаются на фрагменты, и даже в нативном режиме есть искажение контуров у дальних лучей. И только с DLSS мы видим ровные идеальные линии.

Результаты тестирования

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 565.90

Все тесты в начале второй миссии «Утрата», которая стартует на болоте с густой растительностью, плотным туманом и другими насыщенными эффектами.

Мониторинг fps осуществлялся при помощи утилиты MSI Afterburner.

В формате 1440p качественные режимы апскейлинга NVIDIA и AMD поднимают производительность примерно на 50%. Технология DLSS чуть быстрее, но разница с FSR незначительная.

В высоком разрешении 4K преимущество DLSS Quality над нативным режимом составляет 70% и более, а DLSS Balanced обеспечивает двукратный рост производительности. Конечно, эти значения получены на конкретной видеокарте GeForce RTX 2080 Ti, но в целом вы можете рассчитывать схожее ускорение и с другими графическими решениями NVIDIA. У FSR схожий уровень быстродействия в аналогичных режимах, но в DLSS на GeForce все же чуть быстрее.

Также стоит обратить внимание, что продемонстрированные результаты демонстрируют частоту кадров в тяжелой тестовой сцене. При DLSS Balanced видеокарта GeForce RTX 2080 Ti способна обеспечить 60 кадров в большинстве сцен, а 50 fps будет только в самых жарких и насыщенных битвах на детализированных локациях.

Выводы

Геймеры уже привыкли, что современные алгоритмы DLSS и FSR дают хороший результат и картинку близкую к оригинальной в высоких разрешениях. Но технология NVIDIA DLSS в Space Marine 2 смогла удивить даже нас. При разрешении 2560x1440 масштабирование DLSS в режиме качества (Quality) обеспечивает лучшую четкость деталей, чем в нативном режиме, что сочетается с повышением fps на 50%! Изображение в таком режиме лучше, чем можно было ожидать от картинки формата 1707x960, растянутой до 2560x1440. И это разбивает миф о «мыле» после включения DLSS. В аналогичном режиме технология AMD FSR дает менее четкую картинку, которая проигрывает нативному формату. Но это допустимый компромисс, если нужно серьезно повысить производительность.

Очевидно, что DLSS Quality в более высоком разрешении 4K будет давать отличную картинку без потерь в детализации. Но оказалось, что даже режим Balanced выглядит не хуже и в чем-то лучше нативного 4K с TAA. И это при двукратном росте частоты кадров на тестовой видеокарте! Удивительно, но DLSS улучшает детализацию мелких объектов. Но есть и нюансы. Усиление резкости приводит к определенному эффекту шума на некоторых поверхностях и к незначительным искажениям. Эти побочные эффекты едва заметны в сценах с DLSS Balanced, но могут быть более явными в более быстром режиме Performance. Также успех DLSS частично связан с недостатками стандартного сглаживания TAA, которое может снижать четкость мелких деталей. Также стоит упомянуть мерцание отдельных элементов с TAA, что исчезает при переходе к DLSS. В видеосравнении вы можете увидеть большие шлейфы вокруг мелких движущихся объектов именно в нативном режиме с TAA, хотя обычно такие артефакты приписывают к работе апскейлеров. Дело в том, что TAA тоже опирается на данные соседних кадров и при низкой производительности алгоритм, вероятно, плохо справляется с такими объектами. На мощных GPU с высоким fps в нативном режиме шлейфы могут быть меньше. Но это лишь повышает ценность DLSS для конечного пользователя, который использует GPU с ограниченным потенциалом и не рассчитывать на нативный режим.

Технология AMD FSR однозначно проигрывает NVIDIA DLSS в качестве картинки — тут можно говорить о явных ухудшениях относительно нативного режима. Но эти ухудшения не критические. При отсутствии поддержки DLSS использование FSR является оптимальным решением для ускорения игры.

Стоит отметить, что сравнение в основном отражает ситуацию в статичном режиме. В динамике и при резких движениях апскейлеру сложнее выстраивать четкую качественную картинку. Но в такие моменты ваше внимание не сосредоточено на мелких деталях, вы не заметите небольшие шлейфы и ореолы вокруг отдельных объектов. Так что смело используйте сбалансированный режим DLSS для 4K и качественный для 1440p. А в одном из будущих обзоров мы проверим эффективность DLSS и в массовом разрешении Full HD.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях