Мрачный мир Warhammer 40K получил множество игровых воплощений, большинство из которых относятся к проектам стратегического и тактического жанров. На их фоне экшен Space Marine 2011 года выглядел необычно, ярко и круто, хотя не получил большой популярности и огромных продаж. Но история капитана Тита, который крошил орков и сражался с силами Хаоса, крепко засела в сердцах фанатов. И вот настал момент, когда студия Saber Interactive и компания Focus Entertainment подарили нам полноценное продолжение — яростное, брутальное и зрелищное.

Сюжетная кампания

Первая часть закончилась победой Тита над могучим противником и обвинениями в ереси. Наказанием стала служба в Карауле Смерти, где спустя сто лет герой становится на пути масштабного вторжения тиранидов. Ползучая нечисть подобно саранче пытается поглотить новую систему. Тит самоотверженно сражается с инопланетными ордами, но силы слишком неравны. В последней яростной схватке он получает смертельное ранение, которое должно закончить его жизненный путь. Но героя спасают, он проходит процедуру перерождения и становится комодесантником-примарос.

Тит возвращается в ряды Ордена Ультрамаринов, чтобы сражаться за Императора и человечество. Теперь он стал еще сильнее, яростнее и опаснее для любого врага. Вместе с двумя товарищами он отправляется на поле битвы, чтобы помочь войскам сдержать натиск орды тиранидов.

Отряд зачищает джунгли, индустриальные комплексы и лаборатории. И по ходу этого веселого и кровавого занятия выясняется, что Адептус Механикус проводили на одной из планет эксперименты с таинственным артефактом.

В историю начинают вмешиваться новые темные силы. Космические пожиратели не главная проблема в данной солнечной системе. Хаос уже пустил тут свои щупальца и внедрил своих агентов. Поэтому нас ждет не только битва за судьбу нескольких планет, но и битва за все Человечество. И для этого нужно пролить много крови еретиков, кромсая их плоть цепным мечом и расстреливая туши из тяжелого болтера.

С первых минут игра подкупает мрачной эстетикой и полным погружением в роль большого сильного космодесантника. Ощущаешь, что управляешь настоящей машиной смерти в тяжёлом боевом доспехе. Герой тяжело бегает и наносит мощные удары мечом, а своевременный блок и парирование позволяет насладиться зрелищным добиванием с отрыванием конечностей и голов, с фонтанами крови и кадрами насаживания вражеской твари на меч.

Боевая система на первый взгляд проста, но требует определенного умения, чтобы вовремя уклонятся от атак и направлять удары в нужном направлении. Многое зависит от своевременного парирования, на которое намекает индикатор атаки над врагом, и от быстрого добивания. Потрошение ослабленного врага позволяет пополнить энергетический щит и продлевает время жизни в бою. Чем больше добиваний и агрессивнее ваше поведение в бою — тем чаще восполняется щит, и вы увереннее чувствуете себя на поле битвы. Напоминает систему добиваний в DOOM, но работает не так навязчиво. Да и фишка с постоянными убийствами для восполнения была еще в первой части Space Marine. Тут ее немного перебалансировали, чуть уменьшили общее значение и добавили аптечки для прямого восстановления здоровья.

Крупные враги могут наносить мощные атаки, от которых можно только уклониться или отпрыгнуть, а более простые атаки можно блокировать и отбить. Есть враги, которые столь стремительны и живучи, что убить их помогает только парирование — это дает шанс на контратаку с возможностью нанести ответный урон.

Кроме меча герой также успеет повоевать с большим ножом, силовым мечом и молотом. Каждое такое оружие сильно различается в скорости и уроне, поэтому требует разного стиля и разной тактики в бою. А максимальную эффективность во владении каждым типом холодного оружия обеспечивают успешные комбо. Они просты, но выполнить такие комбинации в окружении сложно, поскольку враги легко прерывают вас. Так, боевой молот является разрушительным оружием для мощных и медленных атак, раскидывая всех вокруг. Но чтобы выполнить сильный удар молотом, нужно начать комбо до того, как войдете в тесный боевой контакт.

Не только мечом и молотом можно уничтожать инопланетную скверну. Разные виды болтеров помогают не средних и дальних дистанциях. Стволов не очень много, но у каждого свои характеристики и своя эффективность, в зависимости от дистанции и скорострельности. При этом герой может носить с собой только два вида огнестрела и одно оружие ближнего боя. Крупные скопления тиранидов и солдат можно забрасывать разными типами гранат, но каких-то турелей, дронов и прочих гаджетов нет — все строго по канону.

На некоторых уровнях героям выдают ракетный ранец, который позволяет взмывать вверх и зависать в воздухе. Главное его преимущество — оглушительные атаки сверху, когда герой превращается в сосредоточение ярости и саму смерть, которая бьет по площадям. Боевая система и зрелищность неразрывно связаны между собой, и эта синергия является основой Space Marine 2. Эффективность и эффектность органично дополняют друг друга.

Сюжетная кампания разбита на несколько миссий, и каждую можно проходить в кооперативном режиме из трех человек. Для одиночного прохождения лучше подходит стандартный режим сложности — он позволяет насладиться мощью вашего сверхчеловека в битвах с большими толпами, но при этом останутся моменты, которые будут приятным испытанием. На уровне «Ветеран» игра уже превращается в муку, где любая ошибка грозит быстрым приближением смерти. А при обилии врагов, крови и эффектов сражения часто превращаются в визуальную «кашу», где не понимаешь, кто и как тебя убил. Поэтому высокие уровни сложности лучше оставить для совместного прохождения.

Каждая миссия проходит в несколько этапов, постоянно меняя декорации, врагов и какие-то игровые условия. Все это может сопровождаться эпичными битвами с ордами тиранидов где-то на заднем фоне, а иногда мы сами противостоим такой толпе. Огромное количество врагов является одной из особенностей Space Marine 2, хотя в реальности такие орды выступают частью декораций. Волна монстров выглядит пугающе, но в какой-то момент она затормозится перед естественным препятствием и непосредственно на вас твари начнут нападать более мелкими группами. В одном из эпизодов мы будем противостоять стае огромным крыс, которые напоминают бурный водный поток. Распугивая этих тварей огнеметом, попутно придется сражаться с обычными врагами.

С первой миссии мы наблюдаем масштабные боевые действия, но каждый новый этап усиливает накал эпичности. Хотя наши сражения ограничены условно-небольшими локациями, игра не забывает демонстрировать величественные виды с гигантскими масштабами сражений. И чем ближе к концу, тем острее ощущается чувство возрастающей угрозы. В финале происходящее превращается в подобие Call of Duty с боевой техникой, кинематографичными сценами и сражениями на пределе возможностей за пятачок земли под знаменем своего Ордена.

Все это пропитано милитаристским суровым духом Warhammer с фанатичным пафосом и презрительным отношением к смерти. Дрогнувшие тут будут приговорены к казни. А все личные споры между боевыми товарищами идут на тему верности и долга. Герой является частью жесткого военного механизма, который перемалывает людей. Но противостоит этот механизм еще более жутким и отвратительным космически угрозам. При этом игра не пытается глубоко погрузить в детали вселенной, но хорошо показывает отдельные нюансы этой мрачной реальности через основное повествование.

Кооперативное взаимодействие простое. Некоторые локации-арены предусматривают несколько направлений для защиты или несколько точек для каких-то активностей. И тут нет какой-то прогрессии и прокачки для улучшения характеристик бойцов. Также подключение возможно только по прямому приглашению, приконнектиться к случайным игрокам нельзя.

Кооперативные «Операции»

В игре есть режим «Операции», изначально заточенный под кооператив. Это набор миссий, которые выполняют другие отряды космодесанта, чтобы помочь Титу в его основном задании. В эти операции вынесены некоторые яркие моменты, которые прямо-таки просятся в основную компанию — эпичная битва для уничтожения Тирана улья или сражение с силами Хаоса под огнем демона-дракона. Отдельные эпизоды по уровню эпика и зрелищности ничем и уступают главной кампании.

В «Операциях» есть четкая система классов, плюс прокачка с новым оружием и перками, хотя все это открывается довольно медленно. Отряд состоит из бойцов разной специализации, поэтому каждое новое прохождение будет связано с новым стилем игры. Штурмовик с тяжелым молотом ощущается совершенно иначе, чем снайпер с винтовкой. И в зависимости от роли, вы по-разному ведете себя на поле битвы, вырываясь вперед для ближнего боя или прикрывая напарников из-за их спин. Это дает ощущение боевого взаимодействия. И тут больше моментов, где нужно запустить механизм или выполнить иные условия при определенном распределении ролей.

«Операции» отлично дополняют основной сюжет, и ощущаются даже разнообразнее, чем основная кампания. Четкие классы и стимулы для прокачки обеспечивают хорошую реиграбельность. Подключение реализовано намного удобнее, и вы легко присоединитесь к любой совместной игре. Очевидно, что «Операции» станут основным режимом для развития и дополнения игры.

Мультиплеер

Есть в игре и привычный соревновательный мультиплеер «Вечная война» с дезматчом и двумя вариациями борьбы за точки на карте. Сражение идет между ультрамаринами и силами Хаоса. Доступно те же шесть классов, что и в кооперативной игре, которые по факту идентичны для каждой фракции. Поначалу сражения кажутся немного неуклюжими из-за ограниченной мобильности тяжелых бойцов. Но в реальности опытные игроки отлично используют преимущества каждого класса и действуют довольно быстро. При этом карты небольшие и с обилием развилок, поэтому сражения плотные, насыщенные и быстрые.

Особенности каждого класса в живых PvP-сражениях ощущаются максимально остро. Разные базовые характеристики, броня, оружие и навыки определяют не только разный стиль, но и разную тактику, ведь у каждого бойца свои сильные и слабые стороны. Кто-то компенсирует пониженную манёвренность мощным оружием или щитом. Наличие ракетного ранца позволяет моментально уйти с линии огня и использовать недоступные остальным пути. А умелый снайпер может поддержать отряд с дальней позиции и подловить врага вблизи, если вовремя задействует невидимость. Хорошая команда действует сообща, правильно используя свои способности — энергетический щит, знамя и подсветку врагов. А еще становится ясно, зачем в игре система с полоской здоровья и восстанавливаемый щит. Раненный боец полностью не регенерирует, и становится уязвим для других атак.

Проблема в скучном дизайне карт и малом количестве самих карт. Никакого ощущения эпичности и размаха тут нет. Крутые добивания из основной игры полностью проигнорированы. Прокачка медленная, она позволяет открыть ограниченный набор оружия в рамках определенного класса, и далеко не все новые стволы лучше начального. Как-то перенастроить класс или оружие не получится. Также в качестве бонусов на определенных этапах можно получить новые скины для бойца. Эта не та система прогрессии из современных шутеров, где вас на каждом уровне осыпают какими-то бонусами и плюшками.

Тестирование производительности

В основе игры движок Swarm Engine, который является внутренней разработкой Saber Interactive. Это усовершенствованная версия движка кооперативного шутера World War Z, перешедшего на рендеринг под API DirectX 12. Для игры не заявлена трассировка лучей, но в плане детализации и эффектов тут все выглядит отлично. Игра поддерживает только сглаживание TAA. Для ускорения производительности можно включить технологии масштабирования NVIDIA DLSS или AMD FSR 2-го поколения. Позднее разработчики планируют добавить DLSS 3 и FSR 3 с генерацией кадров.

Есть ограниченна разрушаемость, которая реализована лишь на некоторых локациях-аренах. Но там, где она есть — выглядит круто. Наши десантники крушат колонны, деревянные объекты, и от всего этого летят осколки.

В настройках предлагается несколько профилей качества графики и возможность отдельно управлять текстурами, детализацией и эффектами. Детально о нюансах графических настроек поговорим в отдельном обзоре. Пока посмотрим на производительность игры в разных разрешениях и разных режимах на примере одной видеокарты GeForce RTX 2080 Ti. Это далеко не передовая модель по современным меркам, но даже с ней можно сделать какие-то общие выводы о производительности. Также изучим процессорозависимость игры при разной конфигурации ядер.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 561.09

Все тесты с упором на графику выполнялись в начале второй миссии «Утрата», которая стартует на болоте с густой растительностью, плотным туманом и другими насыщенными эффектами.

Мониторинг fps осуществлялся при помощи утилиты MSI Afterburner.

Тестовая видеокарта GeForce RTX 2080 Ti отлично справляется с игрой в Full HD при максимальном качестве графики. Переключение на высокое качество обеспечивает ускорение на 12-13%, переход на среднее качество ускоряет примерно на 20%. При максимальных настройках игра может загружать 7-8 ГБ видеопамяти.

Далее посмотрим, на что способна GeForce RTX 2080 Ti в разных разрешениях.

В нативном формате 1440p производительность падает ниже 50 fps, но активация качественного режима DLSS позволяет легко выйти на комфортную производительность в 75 fps. А вот в 4K все совсем печально, даже в производительном режиме DLSS меньше 60 fps. В целом ясно, что для 2560x1440 будет достаточно современной GeForce RTX 4070. Для 4K с качественными режимами сглаживания нужны видеокарты уровня GeForce RTX 4070 Ti Super и RTX 4080, а нативный формат 4K осилит только GeForce RTX 4090.

Процессорозависимость

Все тесты с упором на процессорную нагрузку выполнялись в начале миссии «Небесный огонь», где мы наблюдаем большое сражение с толпами тиранидов на заднем плане.

Для исследования процессорозависимости вручную активировались разные рабочие режимы Intel Core i5-12600KF при разном количестве ядер. Это позволит оценить, сколько ядер нужно игре. Процессор обладает 6 быстрыми ядрами (Performance-cores) и 4 энергоэффективными ядрами (Efficient-cores). Также P-ядра поддерживают Hyper-Treading для виртуального удвоения потоков. Поэтому Intel Core i5-12600K работает в 16 потоков (12+4).

Проведено тестирование процессора при дефолтных настройках со стандартной памятью. В номинале процессор работает на частотах до 4,9 ГГц, но де-факто при многопоточной нагрузке на конкретной материнской плате это частота 4,6 ГГц по основным потокам и 3,8 ГГц для «малых» ядер. С такой конфигурацией ядер процессор также протестирован в разгоне до 5,1 ГГц. Далее задействовано три нестандартных режима: конфигурация 6+4 ядра без Hyper-Treading, только 6 производительных ядер и 4 ядра с Hyper-Treading.

ядра

4P

6P

6P + 4E

6P + 4E

6P + 4E

потоки

8

6

10

16

16

частота

4,6 ГГц

4,6 ГГц

4,6 ГГц

4,6 ГГц

5,1 ГГц

память

DDR5-4800

DDR5-4800

DDR5-4800

DDR5-4800

DDR5-5400

Ниже результаты тестирования в Full HD с максимальными настройками графики. И согласно им никакой принципиальной разницы нет, даже с отключенными ядрами процессор обеспечивает хорошую производительность в связке с GeForce RTX 2080 Ti. При этом лучший fps наблюдается в разгоне до 5,1 ГГц (что логично), но также при отключении Hyper-Treading и когда включены только 6 Performance-cores.

Лучше понять ситуации поможет иллюстрация с загрузкой ядер в разных режимах.

Обратите внимание, что при всех ядрах в разгоне до 5,1 ГГц загрузка больших ядер/потоков по 60%. Если убрать виртуальные потоки, то большие ядра загружены на 80% и одновременно повышается загрузка малых ядер. При шести активных больших ядрах они загружены почти на 90%, то есть процессор работает на пределе возможностей. При 4 больших ядрах и 8 виртуальных потоков загрузка 80-90%.

Очевидно, игра требовательна к процессору, но 6 мощных ядер или 4 мощных ядра на 8 потоков способны обеспечить комфортную производительность в связке с видеокартой среднего уровня. Также игра показывает масштабирование нагрузки на малые ядра, следовательно будет эффективно использовать все ресурсы современных CPU Intel. И в целом Space Marine 2 серьезно нагружает даже 16 потоков. Очевидно, что в паре с топовой видеокартой процессор Core i5-12600K уже может стать слабым местом, ограничивая fps. Поэтому для GeForce RTX 4080/4090 нужны топовые современные CPU, у которых более 16 потоков и частоты выше 5 ГГц.

Оптимальные настройки графики

В качестве эксперименты мы подобрали оптимальную конфигурацию настроек для качественной графики без учета апскейлинга. Акцент сделан на сохранении максимального качества текстур и детализации, чтобы картинка была четкой и минимально уступала Ultra-режиму. Но самым ресурсоемкими эффектами и теневыми нюансами мы пожертвовали. Также рекомендуем отключать эффект размытия в движении.

При ручных настройках можно выиграть больше, чем при выборе стандартных предустановок графики. Для показательного тестирования выбрано разрешение 2560x1440, поскольку тут результаты GeForce RTX 2080 Ti на грани приемлемого, и это как раз можно компенсировать коррекцией графических параметров.

В обычном Ultra-режиме средний результат 49 кадров, в режиме High это 58 кадров, а с ручными настройками почти 62 кадра.

Такая же конфигурация параметров поможет ускорить игру в 4K. Ниже демонстрация Space Marine 2 с идентичными ручными настройками в 4K при DLSS Balanced. Производительность 45-60 fps, что сопоставимо с Ultra-режимом при DLSS Performance, где будут потери в качестве из-за более агрессивного апскейлинга могут быть более заметными.

Выводы

Warhammer 40,000: Space Marine 2 — яростный, брутальный экшен про бронированных суперсолдат, отлично передающий атмосферу мрачной вселенной. Пафосная история с большими масштабными сражениями, в которых герои принимают непосредственное участие. Хорошее сочетание стрельбы и ближнего боя с яркими зрелищным добиваниями, когда герой буквально разрывает на части ослабленного врага. По эстетике и геймплею это частично напоминает серию Gears of War с вкрапленими DOOM, при этом ощущается довольно свежо. Есть вопросы по разбивке сюжетной кампании на основную часть и дополнительные операции, кажется, что некоторые яркие моменты специально вырезали из основной игры, чтобы добавить в кооператив. Если говорить о мултиплеере, то это не самая сильная часть игры, хотя в нем есть свой драйв. У PvP крепкий базис, но не хватает каких-то новых интересных карт и более глубокой системы прокачки.

Визуально игра выглядит отлично, при этом системные требования не самые высокие по современным меркам, но вполне сопоставимы с другими играми. Для Full HD потребуется видеокарта не слабее GeForce RTX 4060, c 1440p хорошо справится GeForce RTX 4070, а для 4K нужны топовые модели. Технология DLSS или FSR могут неплохо ускорить производительность, но надо учитывать, что их лучше использовать в высоких разрешениях. С DLSS можно будет комфортно играть в разрешении 2560x1440 даже на старых GeForce RTX 3070/2080. Также вы можете использовать наши рекомендации по настройке параметров графики для повышения производительности. Детальный разбор параметров и сравнение DLSS с FSR будет представлено в отдельных обзорах.

Другие материалы в этой категории: « VLADiK BRUTAL. Обзор игры и и анализ производительности
Другие материалы в этой категории: « VLADiK BRUTAL. Обзор игры и и анализ производительности

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях