Сейчас китайские разработчики радуют мощными игровыми проектами, и Black Myth: Wukong стал одной из главных игр прошлого года. Несколько лет назад проекты из Поднебесной выглядели скромнее, но были свои хиты вроде экшена Xuan-Yuan Sword 7. Это ролевое экшен-приключение в мифическом мире Древнего Китая, которая подкупает своим восточным колоритом. Решили вспомнить этот проект и немного изучить особенности трассировки лучей в игре.
Игра выходила в 2020 году на базе движка Unreal Engine 4. Трассировка лучей в игре заявлена для отражений, каустики воды, глобального освещения Global Illumination. Также поддерживается технология DLSS 2.0 для масштабирования изображения. Сейчас можно легко обновить версию DLSS, просто заменив библиотеку в папке с игрой на более новую, и для сравнения мы использовали модель апскейлинга DLSS 3.8.
Традиционно начнем с видеосравнения, где поэтапно демонстрируется игра в обычном растровом режиме, а потом при включенной трассировке лучей и с DLSS Quality.
Видео ВКонтакте:
Основные моменты отметим на скриншотах. Слева — игра в обычном режиме со сглаживанием TAA, справа — с трассировкой и DLSS Quality.
Вступительный эпизод с городской улочкой заметно преображается с лучами. Заметно влияние отраженного света, который подсвечивает палатки, ящики и персонажей, появляется красный оттенок. Меняются отражения в лужах. И все это больше согласуется с закатом и красноватым небом.
Кроме естественного отражения красного неба в лужах появляются более детализированные контуры окружающих предметов и персонажей. Трассировка однозначно улучшает картинку и делает игровой мир красивее. Жаль, что таких эпизодов в игре мало.
Если говорить об отражениях на воде, то использование трассировки в игре крайне избирательное. Это лужи в городе, заливные рисовые поля, водные поверхности в пещерах (тут еще появятся отблески от воды на стенах). С лучами все они выглядят приятнее и реалистичнее.
В некоторых сценах можно заметить влияние трассировки на освещение, например в пещерах с направленным внешним светом.
На приведенном скриншоте есть едва уловимые нюансы в затенении и блеске на мокрой поверхности.
Но трассировка никак не влияет на большие водные пространства. Нет никаких изменений в рендере водной поверхности рек и озер.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 566.36
Для тестирования повторялась прогулка по городской улице в начале игры. Тесты проведены при максимальных настройках графики (High).
В разрешении 2560x1440 при переходе от обычного рендера к трассировке лучей производительность падает в 2,6 раз. DLSS немного смягчает такой провал по fps. Для мощных видеокарт это не критично, и даже старая GeForce RTX 2080 Ti в таком режиме обеспечивает комфортную частоту кадров.
С разрешением 4K тестовая видеокарта справляется с трудом. Если в обычном режиме на локации со сложным освещением мы получаем почти 90 fps, то с лучами это 34 fps. Выйти на 60 fps удается при дополнительной активации DLSS в режиме Balanced.
Выводы
В игре Xuan-Yuan Sword VII трассировка лучей способна серьезно преображать картинку, и вступительный эпизод это нам сразу демонстрирует. Трассировка меняет отражения в лужах и освещение объектов вдоль улицы. Даже для игры пятилетней давности этот эпизод выглядит весьма красиво и может быть неплохой технической демонстрацией трассировки лучей в играх. Вот только далее вы не получите таких серьезных преображений. На протяжении всей игры трассировка применяется лишь к небольшим водоемам и лужам, а также она используется для более корректного освещения и бликов от воды внутри закрытых помещений. Отражения на поверхности рек и озер никак не меняются. И похоже, что на крупных детализированных локациях трассировка совсем не применяется. Так что большую часть игры вы не получите никаких визуальных преимуществ.
С производительностью ситуация аналогичная. В сценах со сложным освещением и обилием отражающих поверхностей падение fps будет значительным. Для 4K с трассировкой при качественном режиме DLSS нужна видеокарта не слабее GeForce RTX 3080. Но в лесу, пещерах и на большинстве других локаций даже ветеран GeForce RTX 2080 Ti выдает комфортный уровень производительности.