Последней игрой студии Supermassive Games стал хоррор The Casting of Frank Stone, события которого происходят во вселенной Dead by Daylight. Проект заполнил паузу между играми серии The Dark Pictures Anthology, хотя геймплейно очень похож на них же. Это сюжетное приключение в жанре «интерактивное кино» с вариативной историей. По меркам жанра игра неплохая, но не попала в целевую аудиторию и фанатов Dead by Daylight. Следующий проект от Supermassive Games недавно был отложен на следующий год, так что у вас есть повод вернуться к прошлым играм студии. А поскольку системные требования у них высокие, то возникает вопрос выбора графических настроек. В обзоре The Casting of Frank Stone я разбирал и описывал оптимальные настройки графики для лучшей производительности, а теперь решил раскрыть тему трассировки лучей в игре.
Это не первая игра Supermassive Games с рейтресингом. Ранее была The Devil in Me на базе Unreal Engine 4, и там трассировка лучей давала небольшие визуальные улучшения. The Casting of Frank Stone уже использует более современный движок Unreal Engine 5 с более реалистичным освещением и более высокими требованиями. Судя по всему, игра использует систему Lumen с программной симуляцией трассировки для освещения, теней и глобального освещения (Global Illumination). Они даже вынесены в отдельный раздел настроек. И надо отметить, что именно эти параметры наиболее сильно бьют по общей производительности. Трассировка лучей включает аппаратный режим просчета Lumen для более точных эффектов.
Сравнение графики и тестирование проводилось в разрешении 2560x1440 при DLSS Quality с максимальными настройками графики. Традиционно проведено сравнение в видеоформате, а потом основные моменты показаны на отдельных скриншотах и слайдах.
Если у вас проблемы с Youtube, то видеосравнение также можно просмотреть на площадке VK Видео.
Игра является хоррором и тут событий, которые происходят в ночное время и в темных помещениях. И на первый взгляд кажется, что трассировка никак не влияет на картинку. Хотя есть сцены, где технология явно усиливает свет от фонарика, но это больше зависит от окружения и того, как свет отражается в пространстве.
Далее посмотрим, как трассировка меняет интерьер внутри магазина.
Справа находится окно, через которое пробивается яркий солнечный свет. При активной трассировке этот свет освещает большее пространство и больше предметов внутри магазина, что безусловно добавляет к общей детализации кадра. Если обратить внимание на предметы на столе, но заметно более корректное затенение с учетом направленного света. Зона прямо под окном не освещена и это тоже лучше учитывается при активной трассировке.
В другой сцене мы видим дополнительные отражения в окнах и изменения в бликах в зеркале. Чуть иначе ложится свет на пол и появляется дополнительные отражения и блеск у металлических ножек стульев.
В плане отражений не все идеально. В этом месте наблюдается деформация лиц в отражениях. Внешние тени на стекле квадратные и фрагментированные, но тут причина вероятно в настройках их LOD. Еще в сцене есть мерцающие световые блики, что было характерно для первых версий Unreal Engine 5.
Также для наглядности сравним фрагмент с предметами на стойке.
Кроме бликов на зеркалах есть изменения в бликах на стаканах и бутылках. Обратите внимание на корректное затенение объектов в правой части стола (салфетки, чашки и т.п.).
В следующей сцене обратите внимание на окна и правую часть фрагментов.
С трассировкой появляются дополнительные отражения, а отражение от лампы точнее. Неосвещенная зона помещения темнее и это лучше подчеркивает направленный свет, который пробивается из окна.
Далее посмотрим, как аппаратная трассировка влияет на производительность.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 576.40
Тестирование проводилось в магазине, где есть направленное освещение, много отражающих поверхностей и теней. Выбрано разрешение 1920x1080 со сглаживанием DLAA и 2560x1440 с DLSS Quality.
Хотя в тестовой сцене влияние трассировки лучей на картинку заметно сразу, но влияние на производительность минимальное. Даже на старой видеокарте GeForce RTX 2080 Ti падение производительности мизерное. Очевидно, что для игры это не самый критичный параметр. Но даже без аппаратного Lumen требования к GPU очень высокие. Также примечательно, что меньшее разрешение с DLAA дается видеокарте сложнее, чем больше разрешение с DLSS Quality.
Выводы
Активация трассировки лучей не меняет кардинально графику в The Casting of Frank Stone. Даже без нее игра демонстрирует хорошую картинку и реалистичное освещение благодаря Lumen. Не все сцены настроены хорошо, кое-где есть проблемы с тенями и мерцающими бликами света. Трассировка лишь улучшает достоверность просчета глобального освещения и отражений, что заметно при определенных условиях. Иногда рейтресинг неплохо улучшает общий визуал, но в темных сценах разницу вы едва заметите. Игровые сцены явно не выстраивались с учетом дополнительной трассировки. Поскольку влияние на производительность небольшое, можно смело включать на мощных видеокартах.