Прошедшей осенью вышла новая игра про ксеноморфов Alien: Rogue Incursion Evolved Edition. Это шутер от первого лица, который смог неплохо передать атмосферу первых фильмов, хотя в плане стрельбы и демонстрации монстров он получился неоднозначным. Но в целом это неплохое приключение в известной фантастической вселенной, в которое лучше погружаться с максимальными графическими настройками. Кроме стандартного профиля Epic в игре также доступна трассировка лучей, и в этом обзоре разберем ее особенности.

В основе игры движок Unreal Engine 5. Трассировка тут предлагается только для более качественных отражений. При этом по умолчанию игра использует стандартную технологию SSR, а трассировку для отражений вы включаете принудительно через настройки. Также игра поддерживает DLSS 4 для масштабирования Super Resolution, плюс многокадровая генерация кадров Multi Frame Generation и технология компенсации задержек ввода NVIDIA Reflex.

Традиционно начнем со сравнения изображения в разных режимах, а потом посмотрим на результаты тестирования. Сравнение графики проводилось в разрешении 2560x1440. Обычный режим Epic со сглаживанием TAA сравнивался с трассировкой при DLSS Quality.

Для того, чтобы убрать элементы интерфейса в игре использовалась модификация No-HUD-No-Effects с NexusMods.

Отметим основные моменты из видеосравнения и других сцен на отдельных скриншотах.

Основные изменения после включения трассировки видны в отражениях на стеклах.  Появляются корректные детализированные отражения окружающих объектов и от самой героини. В обычном режиме героиня вообще не отражается.

Вместе с отражениями меняется фактура некоторых металлических поверхностей. Также обратите внимание, что DLSS 4 Quality дает лучшую четкость деталей относительно нативного режима с TAA.

Фантастическая тематика игры предусматривает много металлических поверхностей, металлическую мебель, лаборатории со стеклянными перегородками и прочие элементы с блестящими поверхностями, на которые влияет трассировка.

Металлические элементы окружения не просто меняют фактуру за счет иного блеска, они зачастую получают более правильное затенение, поскольку лучше учитывают общее освещение. Но полноценного просчета затенения с трассировкой тут нет, поэтому изменения фрагментарные и касаются именно отдельных элементов. Вверху это видно по решетке на потолке и некоторым элементам в левой части. Также меняется блеск на оружии. Четкость картинки лучше с DLSS 4 Quality.

В сценах с затопленными каналами трассировка влияет не на поверхность жидкости, а на окружающие металлические элементы

Далее посмотрим, как аппаратная трассировка влияет на производительность.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: ASUS Dual GeForce RTX 5070 OC
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 591.44

Тестирование проводилось на первой локации после крушения. Выполнялась прогулка по территории комплекса через первую безопасную комнату в шлюз космического корабля, сквозь внутренние помещения и открытую заснеженную территорию. Все тесты проведены с видеокартой GeForce RTX 5070 12GB.

В разрешении 2560x1440 трассировка дает почти двукратное падение производительности относительно обычного режима даже с учетом активации DLSS Quality. Но самый простой режим генерации кадров MFG легко выводит показатели на комфортный уровень со средней производительностью более 100 fps.

При повышении разрешения до 4K мы наблюдаем показатели с трассировкой и DLSS примерно такие же, что и в меньшем формате. На самом деле даже в Full HD с трассировкой на такой системе около 55 fps при неполной загрузке GPU. Известно, что трассировка повышает требования к CPU из-за дополнительных вычисления BVH-последовательностей. Но не во всех играх это сказывается так явно, так что тут есть явные проблемы с оптимизацией. В любом случае, спасает генерация кадров NVIDIA, позволяя комфортно играть на GeForce RTX 5070 с лучами даже в 4K.

Выводы

Alien: Rogue Incursion Evolved Edition — не самый выдающийся пример работы трассировки лучей в играх. Тут технология используется только для отражений. Это улучшает рендер стекол и металлических поверхностей, добавляя детализированные отражения, блики и местами меняя освещенность объектов. В целом целесообразность включения трассировки определяется возможностями вашей системы. Оптимизация такого режима не самая лучшая, система с GeForce RTX 5070 и Core i5-12600KF может давать серьезные просадки производительности даже после включения DLSS. Но все компенсирует генерация кадров NVIDIA MFG. Поэтому в итоге даже на GeForce RTX 5070 можно играть с лучами в 4K. Также стоит отметить, что масштабирование DLSS дает отличную картинку, которая в режиме Quality четче нативного разрешения 1440p и 4K.

Серьезные визуальные изменения обеспечивает продвинутая технология трассировки пути, как, например, в Indiana Jones and the Great Circle. А в будущем мы рассмотрим и другие примеры реализации трассировки в разных играх.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях