Год назад студия Survios выпустила для систем виртуальной реальности экшен Alien: Rogue Incursion. Игра не смогла привлечь большую аудиторию в сегменте VR, поэтому разработчики решили выпустить ее для обычных игровых систем — внедрили классическое управление, адаптировали камеру, чуть подтянули графику и запустили в продажу под названием Alien: Rogue Incursion Evolved Edition. Никакого ажиотажа эта версия тоже не вызвала. Из-за скромной рекламной компании многие просто не слышали про игру, а те, кто успел ознакомиться с трейлером, не ожидали ничего хорошего. Внешне проект выглядел бюджетно и вторично. Также оказалась, что проект разбили на две части. Пока что нам предлагают половину оригинальной истории с подзаголовком «Саботаж», а продолжение выйдет когда-то потом. Но это тот редкий случай, когда результат превзошел заниженные ожидания. У авторов хоть и не получилась лучшая игра по «Чужим», но вышло атмосферное приключение, которое неплохо передает дух серии.

Бывший морпех Зула Хэндрикс вместе с напарником-синтетиком Дэвисом прибывают на далекую заснеженную планету Пурдан. Сюда их приводит сообщение от старого товарища, но на подлете космический корабль сбивают. После жесткой посадки и небольшого ремонта героиня отправляется на разведку в исследовательский центр.
Вступление демонстрирует разные игровые элементы и механики, которые не связаны со стрельбой —подключение к терминалам, открытие дверей с помощью выстрела, ремонт и мини-игра с настройкой электроцепи, чтобы подать питание на нужную дверь. Попутно мы собираем припасы и изучаем разные шкафчики, наблюдая кровавые следы и разбитые окна. Многие объекты можно брать в руки и бросать — смысла в этом нет, просто осталось в наследство от VR-версии, где все их можно вертеть, а из ящиков игрок вытряхивал припасы.
Общая обстановка намекает на присутствие жутких монстров, и очень быстро мы сталкиваемся с первым ксеноморфом. Вместо ужаса, который таится в темных коридорах или отсеках корабля, мы наблюдаем фигуру на фоне молний. Потом монстр быстро спускается, бежит к нам и умирает от очереди из импульсной винтовки. Сопровождается все это плохой анимацией и не менее плохим ощущением от стрельбы. Поэтому буквально за пару минут приходит полное ощущение разочарования. Если нам так презентуют первого монстра, то насколько плохо все будет потом?
Дальнейшие стычки демонстрируют чудеса отвратительного искусственного интеллекта. Ксеноморфы передвигаются по потолку и стенам, но спрыгивают в странных местах, иногда избегая нас или наворачивая круги в одной точке. Они могут даже где-то потеряться — метка не сканере рядом, а монстр никак не вылазит. Реакция на попадания отвратительная, импакта от оружия нет. Передвижения у героини немного скованные, а прицеливание очень медленное. Радует только аутентичное киношное стрекотание винтовки.
По первым впечатлениям стрельба в Alien: Rogue Incursion Evolved Edition откровенно разочаровывает, а технические проблемы с интеллектом у чужих просто принижают их статус жутких монстров. Но не все так плохо. Чем дальше вы проходите вглубь исследовательского комплекса, тем сильнее игра погружает вас в вязкую тревожную атмосферу, которая наполнена отзвуками и вайбами первых кинофильмов, особенно «Aliens» 1986 года. На работает общая визуальная стилистика, которая тщательно наследует элементы ретро-футуризма со старыми технологическими устройствами. Даже новые устройства (терминалы и личный КПК) отлично вписаны в эту стилистику и технологические условности мира. Мигающие лампы и пробивающиеся из-за решеток лучи света разгоняют мрак пустых коридоров, где постоянно вырывается пар или капает жидкость, а откуда-то из глубин технологического индустриального лабиринта иногда доносятся жуткие звуки.
Добавьте к этому пиканье сканера движения в руке, приближающиеся точки и внезапное появление монстров из вентиляционного канала под потолком — выглядит и ощущается это жутковато. А если монстров несколько, то даже при полном боезапасе есть шанс пропустить несколько смертельных ударов. Хотя игра пытается прикинуться шутером, это больше Survival Horror. Поэтому инертное управление и медленное прицеливание можно воспринимать как жанровые условности. Даже наличие мощной винтовки не позволяет чувствовать себя уверенно, потому она чертовски быстро расходует боезапас, а на большой дистанции малоэффективна из-за большого разброса. Это заставляет быть аккуратнее при стрельбе, периодически переключаться на пистолет и обшаривать каждый угол в поисках боеприпасов.
Поэтому даже при всех проблемах с интеллектом монстры все же опасны и смертельны, особенно, если зажимают вас в небольшой комнате. Более крупные пространства всегда дают шансы увернуться от нападающего благодаря способности рывка. Часто игра использует прием, когда нужно выполнить какое-то действие, что спровоцирует сигнализацию или создаст иной шум, который привлечет к вам опасных гостей. В этом есть определенная предсказуемость, но ожидание такой атаки тоже дает свою порцию адреналина. Проблема в том, что нестандартные действия могут немного ломать ощущения — если убежать далеко, то враги будут долго вас искать и это убьет все напряжение момента.
Есть ситуации, когда вас намеренно ставят в неравное положение, заставляя почувствовать себя жертвой без шанса на спасение. Например, по сюжету Зуле вместе с напарником предстоит пережить нападение монстров в столовой. Это очень напряженный эпизод, где монстры прут волнами, спускаются по стенам, прыгают, кусают и умирают, оставляя кислотные лужи. Нервы на пределе, патроны улетучиваются, и постоянно приходится бегать из одного угла в другой, пытаясь собрать остатки припасов.
Это безнадежная попытка выжить в итоге завершится определенным сюжетным моментом, после чего игра станет еще напряженнее и драматичнее из-за осознания гарантированного печального финала. Будет крутая сцена с лицехватами, логово чужих (с хорошей идеей, но не лучшей постановкой), много запутанных лабиринтов и крайне напряженная битва с чужим-преторианцем.
На протяжении всей игры монстры не меняются. Это классические чужие из первых фильмов, ползающие по разным поверхностям. Лишь финальный босс выделяется на этом фоне. А сцена перед титрами намекает на совершенно новые угрозы и противников. Но увидим мы все это лишь в продолжении.
Арсенал небольшой — револьвер, импульсная винтовка и дробовик. Зато каждый ствол ощущается по-разному, имеет свою эффективность, дальность и отдачу. Поэтому стрельба ощущается разнообразной, и вы постоянно комбинируете оружие, балансируя между количеством припасов и эффективностью стрельбы на разных расстояниях. Также есть гранаты, которые взрываются при приближении монстра, и это помогает прикрыть спину в сложные моменты.
Нашлось место и плазменному резаку, но тут он используется не для запечатывания дверей, а для их вскрытия. Также будет инструмент для решения головоломок в распределительных электрощитах. И все это завязано на поиск новых маршрутов. События происходят внутри одного комплекса, но мы поэтапно открываем разные коридоры и отсеки, повышая свой уровень доступа и используя новые предметы. Поэтому с самого начала игры вы будете наблюдать множество закрытых помещений, в которые сможете вернуться ближе к финалу. Эта запутанность и ощущение сплошного лабиринта в какой-то момент становится обременительным, но игра завершается быстрее, чем ее дизайн начинает откровенно утомлять.
Графика в игре не самая передовая, но движок Unreal Engine 5 обеспечивает приятную картинку. Окружение и освещение кое-где выглядит простоватыми, зато не придется высматривать монстров в слишком темных углах. Но есть и симпатичные интерьеры с блеском металлических поверхностей и клубами пара в свете огней. А где-то сквозь разбитые окна дует ветер, гоняя мелкие снежинки.
При выборе профиля максимальной графики (Epic) игра ставит на максимум все параметры кроме двух. Качество теней не поднимается выше High, но их можно вручную поставить в положение Epic. Это сделано для оптимального баланса между качеством картинки и производительностью. Ели нужно дополнительно ускорть игру, можно понизить качество теней до среднего уровня.
Еще важнее для общей производительности параметр отражений: по умолчанию используется технология Screen Space Reflections (SSR), а вручную можно активировать трассировку лучей. Отмечу, что в настройках есть улучшенный режим трассировки для отражений, но он не работает, поэтому просто выбирайте обычный Ray Tracing.
Игра поддерживает масштабирование DLSS 4 и Multi Frame Generation для создания до трех дополнительных кадров. Это позволяет серьезно увеличить производительность на видеокартах GeForce RTX 50-й серии. Также доступна технология AMD FSR 3.1 с соответствующей генерацией кадров.
Тестирование видеокарт в Alien: Rogue Incursion Evolved Edition
Посмотрим на производительность в разных режимах на примере видеокарт GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 2080 Ti.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: ASUS Dual RTX 5070 OC, NVIDIA RTX 2080 Ti FE
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 581.42
Тестирование проводилось на первой локации после крушения. Выполнялась прогулка по территории комплекса через первую безопасную комнату в шлюз космического корабля, сквозь внутренние помещения и открытую территорию с вьюгой. Выбран стандартный профиль максимального качества графики Epic при сглаживании TAA, трассировка лучей отключена.

Разница между GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 2080 Ti варьируется от 40% в низком разрешении до 52% в 4K. Результаты GeForce RTX 2080 Ti дают примерное представление о потенциале GeForce RTX 3070 и RTX 5060, и все они обеспечат хорошие показатели в форматах 1080p и 1440p. GeForce RTX 5070 немного не хватает для высокой производительности в нативном 4K, но с этим должна отлично справиться видеокарта GeForce RTX 5070 Ti.
Далее посмотрим на результаты видеокарт в 4K с DLSS Super Resolution.

Для GeForce RTX 5070 достаточно активировать качественный режим, чтобы получить отличную производительности, но для GeForce RTX 2080 Ti и схожих моделей потребуется режим Balanced или Performance. Разница между участниками тестирования превышает 60%. Это демонстрирует, что новое поколение лучше справляется с масштабированием DLSS 4.
Трассировка лучей
Трассировка влияет на отражающие свойства металлических и полупрозрачных поверхностей. Технология добавляет точные отражения на стеклах и немного меняет восприятие внутренних коридоров с металлической обшивкой.
На приведенном примере с трассировкой появляются дополнительные отражения на малых стеклах, меняется блеск некоторых поверхностей, а на полу более выражена тень под койкой. То есть для поверхности пола с трассировкой более корректно просчитывается освещенность и положение большого объекта сверху.
Нельзя сказать, что изменения кардинальные. Но при наличии достаточно мощной видеокарты играть с лучами будет приятнее.
Ниже результаты производительности с активной трассировкой в нескольких режимах:
- 1920x1080, Отражения с трассировкой лучей, TAA
- 1920x1080, Отражения с трассировкой лучей, DLAA, Multi Frame Generation 2x
- 2560x1440, Отражения с трассировкой лучей, DLAA, Multi Frame Generation 2x
- 3840x2160, Отражения с трассировкой лучей, DLSS Quality, Multi Frame Generation 2x
Поскольку генерация кадров Multi Frame Generation доступна лишь на GPU Blackwell, основные тесты проведены только на GeForce RTX 5070.
В Full HD при трассировке внезапно уменьшается разрыв между GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 2080 Ti. Но старая видеокарта не поддерживает генерацию кадров, что станет серьезным преимуществом GeForce RTX 5070. Сочетание самого простого режима Multi Frame Generation с DLSS Quality позволяет комфортно играть в 4K на RTX 5070. Минимальные показатели с генерацией традиционно невысокие, но в реальности игра ощущается весьма плавно и неплохо. Ниже демонстрация того, как идет игра в 4K с максимальной графикой и трассировкой на GeForce RTX 5070.
Выводы
Alien: Rogue Incursion Evolved Edition — неоднозначная игра, которая вызывает противоречивые чувства. Тут неприятно реализована стрельба, есть проблема с интеллектом у монстров и постановкой отдельных моментов. Но при всех шероховатостях противостояние с чужими воспринимается остро и напряженно. Изучение темных коридоров под сердцебиение сканера и ксеноморфы, которые передвигаются по скрытым коммуникациям, воссоздают атмосферу «Чужих». Вот только абсурдное поведение монстров иногда разрушает эту атмосферу, и это явный минус. Сам процесс поэтапного изучения базы с элементами метроидвании воспринимается весьма интересно, но под конец хождение по запутанным лабиринтам начинает утомлять. Сюжет постепенно набирает обороты, создает интригу, дает намеки, но обрывается в самый неожиданный момент. Чувствуется, что авторы пытались щепетильно воссоздать мир этой вселенной через визуальную стилистику и нарративные элементы. Также их история вписана в общую хронологию, есть отсылки к Alien: Isolation. Одной из задач тут даже будет отправка сообщения для Аманды Рипли с предупреждением относительно ситуации на планете. Если воспринимать игру как представителя жанра Survival Horror с рядом условностей и ограничений, то это весьма неплохое приключение. Если оценивать игру как шутер, то Aliens: Fireteam Elite будет бодрее и интереснее. Alien: Rogue Incursion — не самая выдающаяся игра во вселенной ксеноморфов, но она вполне заслуживает внимания со стороны ценителей франшизы.













