После длительного затишья японская компания Konami решила возродить подзабытую серию хорроров Silent Hill. Первые игры были иконами жанра, предлагая глубокий сюжет с психологическими подтекстами в жуткой атмосфере опасного города, который поглотил сверхъестественный туман. Сам туман был вынужденным техническим решением, когда дальность прорисовки ограничивалась возможностями приставки PlayStation 1, но потом это превратилось в одну из главных визуальных особенностей серии. Самой известной и цитируемой игрой, вероятно, стала Silent Hill 2. Именно ее возродили в 2024 году в виде полноценного ремейка, над которым работала польская студия Bloober Team. Также Konami успела выпустить мини-игру Silent Hill: The Short Message эксклюзивно для PlayStation 5 и сомнительный веб-сериал Silent Hill: Ascension. А в этом году вышла новая большая игра с таинственным названием Silent Hill f от японской команды NeoBards Entertainment.

Для серии эта игра является новым началом и попыткой отойти от традиций, ведь Silent Hill f никак не связана с одноименным городком в американской провинции. Игра отправляет нас в японскую глубинку, в небольшой городок Эбисугаока 1960-х годов. Это место, где живет школьница Хинако Симидзу, которой суждено пройти сквозь жестокие испытания и мучения.
Вступительный ролик намекает на сложные отношения с родителями и некий конфликт с ними, но все подается общими мазками. Хинако после очередной домашней ссоры отправляется в городок, чтобы пообщаться с друзьями. Тут у них происходит непринужденная детская беседа — тоже странная и неопределенная, поскольку нам так и не понятны причины душевного смятения и беспокойства девочки. Но вопросы быстро отходят на второй план после яростного вторжения мистического тумана, который сочетается с красными наростами и цветами.
Эта потусторонняя сущность обрушивается на город подобно стихии и поглощает одну из подруг, попутно опутывая отдельные улочки красными кровавыми лианами. Оставшиеся дети бросаются врассыпную, и Хинако оказывается одна на пустых улочках в плотном тумане. Ее одиночество не длится долго, ведь в тумане также бродят странные монстры — женоподобные куклы с жуткими лицами-масками в неестественных выгнутых позах с рваными движениями. Они будто слепые скитаются по улочкам и стучат своими ногами-ходулями, но при приближении девочки начинают преследовать ее, чтобы вонзить в несчастную свой нож.
Первое время Хинако может только убегать и шарахаться по закоулкам. Но потом она подберет кусок трубы, чтобы вступить в открытое противостояние. Боевая система предлагает быстрый и затяжной сильный удар вместе с уклонениями и парированиями. Не случайно некоторые увидели в игре аналогии с Souls-играми, но такое сравнение поверхностное. Хотя на фоне других игр серии это действительно крепкая и хорошо отлаженная боевая система с четким контролем, но и с высокими требованиями к реакции игрока.
Сражения нельзя назвать простыми, особенно на первых этапах. Каждый враг представляет опасность и может быстро убить девочку. Также Silent Hill f умело воссоздает ощущение тревожного ожидания от встречи с врагом, который таится в тумане. Вы идете в условиях плохой видимости, погружаясь в густой туман и музыкальный эмбиент, который даже без радиоприемника умело подчеркивает усилением шума приближение к опасности. Потом из тумана появляется фигура, которая поначалу безразлична к вам, но стоит подойти ближе — она резко оборачивается и направляется в вашу сторону. Есть в этом вязкая жуткая атмосфера, которая сопровождала оригинальные игры — пугающая и притягательная в своей неизвестности.
В этом нагнетании есть некий элемент предсказуемости, но игра часто умело обманывает ожидания. Например, вы проникаете в дом, где все намекает на присутствие монстра, поэтому постоянно ожидаете нападения, изучая помещения. Но враг все равно выпрыгивает в неожиданный момент.
Главное, что цепляет в Silent Hill f — это странное сюрреалистичное повествование, которое ставит много вопросов и дает мало ответов. При этом героиня периодически проваливается из мира туманного городка в некую мистическую реальность, пропитанную духом японских синтоиских верований. Травма или внезапное потрясение в «обычной» реальности приводит к пробуждению в ином мире, где развиваются свои события. Тут все связано с персонажем в лисьей маске, который выступает и как защитник, и как возможная угроза. А происходящее часто напоминает изучение запутанных лабиринтов и храмовых комплексов с опасными и жуткими монстрами, которые не умирают навсегда и со временем возрождаются.
Постепенно становится ясно, что в центре сюжета эмоциональные переживания и личная драма маленькой девочки, которая сталкивается с реальностью патриархального общества. Она на пороге перехода к новому этапу своей жизни, который может быть связан как с любовью и красотой, так и с ужасом безысходности — прямо как окружающий мир, который прорастает кровавыми наростами и красными цветами. Это противоречие раздирает ее психику на части, девочка сопротивляется и одновременно покорно идет навстречу судьбе, готовясь к преображению И это преображение в контексте игры имеет четкое физиологическое выражение. По сюжету Хинако должна будет совершить жуткие манипуляции со своим телом, чтобы стать кем-то иным. В отдельных эпизодах эти трансформации показаны неимоверно пугающе. Признаться, у меня даже возник вопрос, чья больная фантазия додумалась до такого.
Вокруг этого попутно вытраивается картина странных событий в городке со своими культами, болезнями и странным лекарством. Многие моменты не поддаются однозначной трактовке. За сюрреализмом и символизмом игра скрывает несколько смысловых слоев. Поэтому в игре несколько концовок, которые отличаются финальным этапом и общими сюжетными акцентами. Первое прохождение приведет вас к эпизоду с психозом и таблетками, но повторные прохождение позволят наблюдать более мистические развязки с поглощением или с взаимным принятием двух личностей Хинако. Ну и традиционная шуточная концовка с НЛО тоже присутствует. При этом новые прохождения добавляют мелкие детали в отдельных роликах и записках, что дает чуть больше информации и смещает фокус восприятии общей истории.
Такая смысловая многогранность выглядит круто, но каждая концовка требует повторных прохождения и выполнения неявных условий. И не факт, что каждый игрок, вдохновившись первым прохождением, осилит еще несколько, чтобы увидеть все пять вариантов завершения истории.
Головоломки являются важной составляющей Silent Hill f, вокруг них построено много игровых эпизодов. Героиня постоянно ищет какие-то предметы и решает загадки, чтобы отпереть шкатулки или открыть двери. Проблема некоторых загадок в слишком таинственных подсказках, которые опираются на иносказательные намеки. Тут есть явные трудности восприятия, что можно быть связано с особенностями перевода или сложностью оригинального текста.
Например, Хинако нужно пройти несколько этапов на рисовом поле, где стоят застывшие «манекены». Есть подсказка с указанием на то, какая фигура вам нужна. Если вытащить колышек из неправильной фигуры — начинается сражение, а если угадали — фигура укажет направление к следующей загадке. Выполнено очень атмосферно и интересно, но не все записки соотносятся с позой манекенов.
В «духовной» реальности часто приходится искать предметы и подсказки, постоянно отбиваясь от возрождающихся монстров — и это местами изрядно напрягает. Но боевая система со временем начинает воспринимается более понятной и отзывчивой. Вначале мне казалось, что своевременный блок для контруадара — нечто невыполнимое. Но оказалось, что в режиме концентрации с замедлением времени такие парирования получаются намного проще. Адаптация к боевке компенсируется увеличением количества врагов и их сложностью. Разнообразие монстров небольшое — «манекены», местные «лизуны», разные здоровяки и большие существа наростами. Но все они требуют разного подхода и своей тактики в бою.
Есть тут и несколько полноценных боссов, за каждым из которых привычно скрывается определенный символизм и драматичный подтекст. Также каждый босс символизирует новый этап развития героини, когда она переходит на следующий уровень психологического восприятия, постепенно отдаляясь от образа хрупкой юной девушки в сторону яростного чудовища. А после преображения Хинако, когда она получает новые способности и звериную форму, отдельные сцены превращаются в насыщенный яростный экшен.
Важное значение имеет менеджмент ресурсов и прокачка, что вполне стандартно для жанра Survival Horror. Мы находим разные припасы для восстановления духовного и физического здоровья. Много предметов, которые можно конвертировать в местную валюту, чтобы потом потратить на апгрейды. Вот только инвентарь не позволяет носить с собой много предметов. Также героиня не может носить с более трех предметов арсенала, оружие быстро изнашивается, поэтому его надо своевременно ремонтировать или менять на что-то новое.
Все улучшения и сохранения возможны только у специальных алтарей. Хинако может улучшить некоторые характеристики и использовать особые амулеты омамори с особыми свойствами и сочетанием характеристик. Это позволяет со временем повысить здоровье, выносливость, улучшить концентрацию и другие параметры. Любое улучшение требует вливания определенного количества монет. А это стимулирует к поискам и тому, что вы будете чаще возвращаться к алтарю для продажи предметов.
Отдельно хотелось бы упомянуть музыку и работу со звуком. Игра демонстрирует прямую преемственность со старыми играми — эмбиент и фоновые звуки постоянно давят на вас и бьют по нервам. Есть даже эффект усиления шумов при приближении к монстрам. Мелодии с восточными мотивами звучат довольно странно и жутко. Но нет по-настоящему запоминающихся композиций, за исключением начальной песни. Основным композитором по-прежнему указан Акира Ямаока, но это, возможно, не лучшая его работа.
Для усиления эффекта погружения в японский колорит рекомендую включать японскую озвучку. Это можно сделать через меню — игра позволяет сочетать разные варианты текстового и звукового перевода.
В основе игры движок Unreal Engine 5. Поэтому графика на том же уровне, что и Silent Hill 2 Remake. Хотя местный город местами кажется более пустым и менее детализированным. Нет возможности как-то взаимодействовать с окружением, например, разбивать стекла в машинах. Местная кроваво-цветочная порча выглядит отталкивающе-притягательно, и это хорошо преображает даже знакомые локации. Но туман сильно ограничивает видимость и приглушает яркие краски.
Из-за тумана игре не хватает четкости и хочется выключить эффект размытия в движении (Motion Blur), но тут поджидает сюрприз — в некоторых местах начинаются артефакты с искажением изображения. И эти артефакты строго привязаны к каким-то точкам на локациях. Пока Motion Blur лучше не отключать, возможно, проблему исправят в новом драйвере.
По умолчанию при выборе качественного режима игра пытается включить сглаживание TSR в режиме Quality, что заметно садит производительность. Лучше активировать TAA или какие-то варианты масштабирования. Для GeForce RTX можно задействовать NVIDIA DLSS 3.7. Также доступны технологии AMD FSR 3.1 и стандартный для движка UE апскейлер TSR. Генерации кадров в игре нет.
Также игра включает ограничение в 30 кадров, что не очень комфортно для восприятия. Его можно повысить до 60 кадров или поставить режим без ограничений по частоте кадров.
Далее детальнее поговорим о производительности и некоторых нюансах графики.
Тестирование видеокарт в Silent Hill f
Посмотрим на производительность в разных режимах на примере видеокарт GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 2080 Ti.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: ASUS Dual RTX 5070 OC, NVIDIA RTX 2080 Ti FE
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 581.42
Тестирование проводилось на начальной локации. Измерялась производительность во время спуска от дома героини к городку по тропинке в окружении детализированных домиков и растительности. Таких относительно просторных ресурсоемких локаций в игре немного. На более тесных городских улочках и во внутренних помещениях частота кадров будет выше. Максимальное качество графики при сглаживании TAA или при активном масштабировании DLSS Super Resolution.

С учетом небольших игровых локаций производительность в игре не самая лучшая даже по меркам Unreal Engine 5. Но надо учитывать, что выбранная сцена одна из самых тяжелых в игре. Видеокарта GeForce RTX 5070 достойно справится с нативным форматом 1440p, а старая GeForce RTX 2080 Ti хорошо справится с Full HD. Разница между ними примерно 65%. Можно сказать, что результаты вполне ожидаемы для такого движка.

В разрешении 4K не самая мощная GeForce RTX 5070 выдает комфортную производительность при DLSS Balanced. Загрузка видеопамяти в пиковые моменты превышает 10 ГБ.
Освещение и отражения Lumen
Игра поддерживает освещение и отражения на базе системы Lumen с программной симуляцией трассировки лучей. Это важная технология для общего качества картинки и производительности, поэтому стоит разобрать ее отдельно.
В настройках присутствуют два параметра Global Illumination (непрямое освещение) и Reflections (отражения), для которых можно выбрать два уровня качества Lumen. В локализации Lumen решили назвать «Просвет потока», и при знакомстве с меню настроек это сбивает с толку русскоязычного пользователя. Для глобального освещения кроме двух вариантов Lumen доступен только вариант полного отключения GI. А для отражений можно выбрать более простую технологию Screen Space Reflection (SSR).
Картинка без Global Illumination с Lumen сразу теряет глубину, ей катастрофически не хватает фонового затенения. Между максимальным и высоким качеством Lumen разница в некоторые моменты заметная, но в целом она не критическая.
А вот при полном отключении Lumen пропадает объемный туман, что полностью убивает всю атмосферу. Так что для непрямого освещения отключать Lumen нельзя ни в коем случае.
Далее посмотрим на отражения в разных режимах.
Отражения с максимальными и высокими настройками Lumen отличаются слабо. А вот переход к SSR заметен хорошо —отражения хуже, точность ниже. Вроде бы не критично, но в некоторых сценах это меняет общее впечатление.
Но если нужно достичь компромиссной производительности, то отражениями с Lumen можно пожертвовать.
Чтобы понять, как эти настройки влияют на fps проведено дополнительное тестирование для GeForce RTX 5070:
- Global Illumination и Reflections —Lumen High
- Global Illumination Lumen High, Reflections SSR

Снижение качества Lumen на один шаг сразу обеспечивает ускорение в 21%. Полное отключение Lumen для отражений уже минимально сказывается на общих результатах.
Оптимальные настройки графики Silent Hill f
Если вам нужно получить наилучшую производительность с сохранением четкой детализированной картинки, то кроме Lumen можно уменьшить еще несколько параметров. Заметно влияет на производительность качество теней, но при высоком качестве изменения в детализации теней практически не видны — поэтому смело снижаем. Также можно понизить эффекты постобработки, что влияет слабее, но сделает картинку чуть четче.
|
|
Max Quality |
Optimal Max Settings |
|
Indirect Lighting (Непрямое освещение) |
Lumen Epic |
Lumen High |
|
Reflections (Отражения) |
Lumen Epic |
Screen Space Reflection |
|
Shadow Quality (Качество теней) |
Very High |
High |
|
Texture Quality (Качество текстур) |
Very High |
Very High |
|
Shader Quality (Качество шейдеров) |
Very High |
Very High |
|
Visual Effect Quality (Визуальные эффекты) |
Very High |
Very High |
|
Post Processing Quality (Качество постобработки) |
Very High |
High |
|
View Distance Quality (Качество объектов на расстоянии) |
Very High |
Very High |
|
Anti-Aliasing (Сглаживание) |
TAA/DLSS |
TAA/DLSS |
Вместо сглаживания TAA или TSR в высоких разрешениях лучше использовать качественные режимы DLSS. Эффект Motion Blur помогает сделать картинку более четкой, но, как упоминалось выше, отключение может приводить к визуальным артефактам.

Приведенная конфигурация настроек позволяет повысить частоту кадров на 37% для GeForce RTX 5070 и на 39% для более старой GeForce RTX 2080 Ti. Хорошее ускорение при минимальных упрощениях в графике.
Если нужно выжать еще больше, можете дополнительно понизить качество теней до среднего уровня, а качество шейдеров снизить до высокого уровня (немного повлияет на поверхности и материалы).
Дополнительные видеоматериалы
Наглядно разница в производительности между GeForce RTX 5070 и GeForce RTX 2080 Ti при разных настройках в 1440p показана в видеосравнении.
Silent Hill f в 4K на GeForce RTX 5070:
Выводы
Silent Hill f — это уникальное сочетание японской стилистики с атмосферой Silent Hill. Создатели новой игры умело передали знакомые ощущения через новую историю и личную драму, которая наполнена душевными терзаниями и сюрреализмом. Они передали главное, что делало игры уникальными — символизм в визуальной подаче, который формирует странную, но взаимосвязанную картину миру внутри туманного городка, ставшего внутренний адом с ожившими подсознательными страхами. В центре сюжета не самая оригинальная история про место женщины в строгом традиционном обществе, но подано она так, что не может не вызвать сопереживание. Это дополняет атмосфера постоянной тревоги при изучении локаций и сложные сражения. Периодически их сменяют головоломки, которые своими туманными подсказками демонстрируют еще один элемент преемственности основам серии. Это без сомнения отличная игра, хороший хоррор и достойное продолжение великой серии.
Silent Hill f показывает, куда Konami может направить франшизу далее. Следующая анонсированная игра Silent Hill Townfall, скорее всего, тоже будет самостоятельной игрой с независимым сюжетом, но пропитанная духом серии и со множеством знакомых элементов.


















