Игра Resident Evil Village с технической точки зрения стала знаковой для серии благодаря нескольким важным изменениям. Эта часть Resident Evil полностью перешла на рендер в DirectX 12 и обзавелась поддержкой технологии трассировки лучей. Именно о трассировке мы и поговорим в данном обзоре. Посмотрим, как технология влияет на графику и производительность в игре.

Resident Evil Village демонстрирует отличное сочетание художественного дизайна и технологий с хорошо поставленным освещением. Но трассировка может дополнительно улучшить визуальное восприятие. В игре есть предустановки с готовыми профилями качества графики. Есть «Максимальный» режим без трассировки и отдельный режим «Трассировка лучей». Также игра предлагает детальный набор настроек для активации разных эффектов. При выборе трассировки открывается два дополнительных пункта — «Глобальное освещение и отражения» и «Отражение света» с возможностью выбирать низкое, среднее и высокое качество. Автоматически трассировка заменяет другие варианты рассеянного затенения (AO), выключая его — в стандартном режиме с растеризацией максимальный уровень соответствует алгоритму AMD FidelityFX CACAO. Параметр отражений в экранном пространстве остается активным независимо от включения трассировки, предположу, что трассировка просто дополняет его, поскольку применяется не ко всем отражающим поверхностям.

Для сравнения графики вначале активировался «Максимальный» режим, а потом параметры трассировки низкого и высокого качества. Это позволит оценить влияние технологии в щадящем режиме и в наиболее качественном режиме. Выбрано разрешение 4K (3840x2160), эффекты искажения объектива отключены для лучшей четкости картинки. Ниже сравнение в видеоформате при разрешении 4K.

Далее дополнительно рассмотрим несколько сцен на скриншотах.

Перед нами кухня с множеством объектов и несколькими источниками освещения. И эта сцена после включения трассировки сразу меняется. Объекты на столах в центральной части, сами столы, потолок и много других поверхностей становятся светлее. Появляется эффект цветовых бликов, когда холодильник и стены приобретают красновато-коричневый оттенок из-за отраженного света. Можно заметить новые блики на бутылках. Меняется затенение мелких объектов в левой части кадра. Включение высокого качества трассировки добавляет блики к разным поверхностям (плита и т.д). На чайнике на центральном столе появляются полноценные отражения окружающей комнаты.

Следующая сцена демонстрирует зал в замке Димитреску.

Включение простого режима трассировки для отражений и теней меняет освещенность сцены и добавляет отражения от подсвеченных колонн на мраморный пол. Переход к высокому качеству улучшает детализацию отражений.

Для наглядности ниже сравнение фрагментов в трех режимах графики на одном слайде.

В следующей сцене слабо освещенный коридор с орнаментом на стенах

Простой режим трассировки добавляет цветовые блики и красноватый оттенок от свеч, усиливает блеск золотистых орнаментов и улучшает освещенность зоны окна. Высокое качество трассировки добавляет тени на орнамент, что улучшает общую детализацию картинки.

Теперь посмотрим на локацию с большим водоемом.

С трассировкой лучей на воде меньше бликов, что связано с темным окружением. Зато появляются отражения под зданиями и деревянными мостиками. Усиливается затенение зданий. При этом разница между низким и высоким качеством трассировки тут едва уловима.

В сцене с затопленным подземельем при включенной трассировке улучшается детализация отражений в воде. Переход от низкого к высокому качеству трассировки практически не ощущается.

Следующая сцена с небольшим озером воспринимается по-разному в каждом режиме.

Включение низкого уровня трассировки делает водную поверхность светлее, но вода кажется более мутной. При высоком качестве трассировки вода темнеет, что в условиях большой нависающей скалы сверху более правильно. Это ближе к начальному изображению в режиме растеризации, но с трассировкой проявляется дополнительный эффект полупрозрачности в ближней зоне. Также трассировка усиливает тень под мостиком, а снег делает светлее.

В ряде сцен разница заметна лишь при переходе от обычного режима к трассировке, а качество трассировки не влияет не общее восприятие.

Туманная заснеженная сцена, но трассировка улучшает проработку теней, благодаря чему появляется дополнительная глубина и ощущение повышенной детализации.  

В обычном режиме сцена более холодная, с трассировкой более теплая, а снег и растительность ярче.

Теперь посмотрим, как технология трассировки влияет на общую производительность в игре.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 551.23

Для тестирования повторялась прогулка по деревенской улице в начале игры. Тесты проведены при всех настройках трассировки (Low, Medium, High).

При разрешении 2560x1440 во всех трех режимах трассировки производительность примерно одинакова. Относительно режима без трассировки падение производительности чуть более 40%, что на фоне других игр незначительное изменение.

В формате 3840x2160 падение производительности с включением трассировки менее 20%, и дальнейшее изменение настроек почти не влияет на результат. Конечно, все еще зависит от конкретной сцены. В некоторые моменты игра может демонстрировать хорошие просадки.

В качестве дополнения приведем результаты более мощных видеокарт в 4K, которые были получены в 2022 году на старом тестовом ПК.

Ниже демонстрация игрового процесса в 4K на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti с процессором Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц:

GeForce RTX 2080 Ti способна выдавать 60-70 кадров в секунду в формате 4K при трассировке лучей, но во время битвы в деревне случаются просадки до 50 и даже 40 кадров. И в игре будут моменты, где перепады производительности еще выше. Поэтому несмотря на отличную производительность на протяжении 90% времени для GeForce RTX 2080 Ti, возможно, стоит использовать FSR (DLSS тут не поддерживается).

Выводы

Трассировка лучей в Resident Evil Village добавляет более качественные отражения для некоторых поверхностей, учитывает непрямой отраженный свет и создает цветовые блики, влияет на затенение и освещение. Меняется восприятие открытых локаций и закрытых локаций со сложным освещением. Иногда это едва заметно, где-то видно сразу. Если говорить про воду, то даже с трассировкой она выглядит слабее, чем в других современных играх. С учетом небольших потерь в производительности использование трассировки тут полностью оправдано. И мало какая игра предлагает такой хороший уровень оптимизации с данной технологией. Отметим также, что настройки качества трассировки лучей минимально влияют на общую производительность, но эти параметры могут более заметно сказываться на результатах бюджетных видеокарт.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях