Поговорим об очередной игре с трассировкой лучей. Escape From Naraka — это инди-проект от небольшой студии XeloGames. Игра является смесью раннера и платформера, где герой преодолевает препятствия и ловушки, избегая опасных врагов. Escape From Naraka примечательна своей индонезийской стилистикой. Выполнена она на базе движка Unreal Engine 4 и дополнительно поддерживает технологию трассировки лучей.

Трассировка используется для глобального освещения RTXGI (RTX Global Illumination), что должно обеспечить более естественное освещение мира и предметов в нем. Также технология улучшает отражения и тени. Отдельных настроек для гибкой настройки трассировки не предусмотрено. Для ускорения производительности при активной трассировке можно использовать масштабирование NVIDIA DLSS. Ира вышла давно и предположительно использует одну из вариаций DLSS 2.1, но путем замены библиотеки можно обновить DLSS до последней версии 3.5. Это позволит использовать улучшенные алгоритмы масштабирования на базе более продвинутой нейросети, но генерация кадров и прочие нововведения в DLSS 3-го поколения будут недоступны.

Оценить изменения можно по видеосравнению в формате 4K 3840x2160. В ролике показана графика в обычном режиме (графика Epic) и после включения трассировки лучей (вместе с DLSS Quality).

Далее рассмотрим несколько сцен на отдельных скриншотах. Начнем со сцены с водой, поскольку ее трассировка меняет кардинально.

Меняется не только водная поверхность, на которой появляются сложные блики и отражения, трассировка учитывает отраженный свет, который подсвечивает зону над водой.

Даже без воды многие сцены выглядят ярче, поскольку лучше учитывается прямое освещение и отраженный свет. Обратите внимание на интенсивность света от факела в левой части кадра и на зеленые цветовые блики вокруг зеленой трещины.

Теперь посмотрим на сложную сцену, где есть внешнее освещение и внутренние источники света.

Общее затенение и дополнительные тени от колонн у окна четко указывают на направление внешнего света. Исчезают некорректные и ложные блики на полу. Также меняется освещенность зоны вокруг синей чаши с огнем, появляются дополнительные отражения и блики. В целом трассировка заметно меняет всю сцену, делает картинку более естественной и красивой.

Далее похожая сцена.

С трассировкой появляются корректные блики от портала и тени от решетки. Четче тени от статуи возле портала, сложнее затенение статуи перед решеткой. И в целом тут трассировка хорошо подчеркивает направление света от портала. Также меняется затенение и цветовые блики других зон, у отражений кристаллов на полу появляются правильные не деформированные контуры.

Далее пример со слабоосвещенным подземельем.

В обычном режиме все пространство перед нами очень темное, и боковые факелы минимально освещают пространство. С трассировкой все выглядит ярче, появляются отсветы на стенах и потолке, заметен блеск на полу.

Теперь посмотрим, как технология трассировки влияет на общую производительность в игре.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 546.01

Для тестирования выбрана локация со сложным освещением и водой, чтобы трассировка заметно влияла на игру.

В низких разрешениях Full HD и 1440p включение трассировки сразу просаживает общую производительность примерно в 2,5 раза. Потенциал GeForce RTX 2080 Ti позволяет игнорировать такое критическое снижение FPS в Full HD, но с повышением разрешения придется дополнительно использовать DLSS.

Начальная производительность в 4K на GeForce RTX 2080 Ti менее 60 кадров, поэтому без DLSS видеокарта не справляется с лучами. Включение качественного режима DLSS сразу обеспечивает ускорение более 85% относительно нативного 4K с трассировкой. Согласно тестам GeForce RTX 2080 Ti способна радовать игрока лучами только при DLSS Performance, но в большинстве сцен производительность все же выше. Поэтому с некоторыми оговорками DLSS Balanced является приемлемым режимом.

Выводы

Сравнить влияние трассировки в Escape From Naraka интересно по причине того, что разработчики использовали стандартные плагины для интеграции технологий NVIDIA RTX в Unreal Engine 4. Это пример того, как даже небольшая команда может улучшить графику в проекте на Unreal Engine. С трассировкой Escape From Naraka однозначно выглядит лучше. Возможно, эти изменения видны не в каждой сцене, но чем сложнее освещение и чем больше отражающих поверхностей, тем красивее и естественнее картинка. Вот только расплачиваться за это приходится огромным снижением производительности. Для GeForce RTX 2080 Ti это падение частоты кадров в 2,5 раза, на новых GeForce RTX 30/40 оно должно быть меньше. Такое снижение можно частично компенсировать благодаря технологии масштабирования NVIDIA DLSS.

Другие материалы в этой категории: « Анализ технологии NVIDIA DLSS в Trepang2
Другие материалы в этой категории: « Анализ технологии NVIDIA DLSS в Trepang2

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях