Серия Far Cry известна своими масштабными открытыми мирами с множеством активностей. Каждая игра отправляет нас в новую часть света или в необычный мир, чтобы порадовать новыми пейзажами и красивыми видами. В Far Cry 6 мы снова вернулись на тропические острова, но с заметно похорошевшей графикой, которую неплохо прокачали со времен Far Cry 3. Шестая часть впервые перешла на рендеринг под API DirectX 12, а также получила поддержку трассировки лучей. Насколько это влияет на общее визуальное восприятие игры? Постараемся ответить на данный вопрос, проведя детальное сравнение графики и изучив влияние трассировки на производительность.
В основе игры неизменный движок Dunia 2. Чувствуется, что по уровню технологий Far Cry 6 недалеко ушла от Far Cry 5, хотя общая стилистика поменялась кардинально. Рейтресинг применяется в качестве дополнительной опции для улучшенных отражений и теней. Эти эффекты используют стандартные функции DirectX Raytracing (DXR). Игра не имеет каких-то оптимизаций под видеокарты NVIDIA и создавалась в партнерстве с AMD. Поэтому тут есть поддержка технологии FidelityFX CAS для повышения четкости картинки, FidelityFX Variable Shading для небольшого ускорения шейдинга и масштабирование AMD FSR 1.0. Отметим, что все это работает и на видеокартах GeForce. Поддержки DLSS в Far Cry 6 нет.
Начнем со сравнения графики в видеоформате. Посмотрим на игру при максимальном качестве без трассировки, а потом с активными эффектами трассировки.
Видео доступно в формате 4K.
Далее дополнительно рассмотрим несколько сцен на скриншотах.
Трассировка лучей лучше всего заметна по лужам на асфальте и земле — сразу улучшается детализация отражений. Но даже с трассировкой деревья в отражениях явно упрощены относительно оригинальных моделей.
Также с трассировкой в лужах видна верхняя часть отражаемых объектов. К примеру, в сцене с башней без трассировки видно только ее основание. С трассировкой есть точное отражение башни и ближних пальм.
Далее посмотрим на мокрую палубу корабля.
В обычном режиме отражения минимальны и заметны у основания объектов. С трассировкой отражаются все объекты, даже те, которых нет в кадре.
Еще один пример с мокрым асфальтом демонстрирует упрощенные смазанные отражения в обычном режиме и более детальные при активной трассировке.
Что касается DXR-теней, то разница с обычными алгоритмами построения теней тут минимальна.
Если сконцентрировать внимание на ящиках с верхнего слайда, то заметно усиление некоторых теней.
На верхнем слайде трассировка влияет на тени от выпирающих элементов тележки, а на заднем плане немного меняется тень от картонного ящика.
Трассировка добавляет некоторым объектам контактные тени. Также есть небольшое дополнительное размытие контуров, но попутно проявляется негативный эффект, когда тень от некоторых мелких элементов окружения исчезает.
К примеру, пропадают тени от тонких прутьев в ограждениях.
Зеркала в игре реализованы отвратительно, отражений в них почти нет. Трассировка немного улучшает ситуацию, и окружение отображается в них хотя бы в общих чертах.
Кроме луж и зеркал трассировка влияет на многие металлические поверхности. Поэтому есть визуальные изменения в том, как выглядят автомобили, бочки и такие мелкие предметы, как ведра, посуда, ножи и прочее.
В сцене с бочкой при трассировке появляется блик от земли на нижней поверхности, меняется и мокрая поверхность земли, усиливается тень под бочкой. Также есть изменения на поверхности ведра и в блеске профнастила, который закрывает щели в будке на заднем плане.
В сцене с полевой кухней влияние трассировки заметно по плите, посуде, ножам, коврику на земле. Зона под столом становится темнее. Изменения не критичные, их можно заметить только при непосредственном сравнении двух скриншотов.
Мы не привели ни одного примера с морем. А все потому, что трассировка никак не влияет на большие водные поверхности.
Теперь посмотрим на производительность в игре при разных настройках.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
- жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 551.23
Для тестирования использовался встроенный бенчмарк, выполнялось несколько повторов.
Протестируем GeForce RTX 2080 Ti при разрешении 2560x1440 и 3840x2160, максимальное качество графики со всеми эффектами (HD-текстуры отключены). Трассировка включалась для обоих параметров (отражения, тени).
Активация трассировки приводит к падению производительности менее 20%. И это крайне мало на фоне остальных игр с поддержкой данной технологии. Поэтому GeForce RTX 2080 Ti легко справляется с такими настройками в формате 1440p, но для 4K ее уже не хватает.
Но даже в случае GeForce RTX 2080 Ti можно достичь приемлемой производительности в максимальном разрешении. Самый простой вариант — включение масштабирования FSR в режиме максимального качества (Ultra Quality). Также можно подобрать сбалансированные настройки. Сравнение графики показывает, что тенями DXR можно смело пожертвовать, оставив только отражения с трассировкой. Вместо стандартного сглаживания TAA доступен более быстрый вариант SMAA, и какой-то дополнительный процентик позволит выиграть отключение эффекта размытия в движении.
Сочетание максимальных настроек с FSR позволяет получить в бенчмарке средний результат в 65 кадров. Включение трассировки только для отражений приводит к потерям производительности 12%, сглаживание SMAA позволяет выиграть еще 3%. В итоге режим с ручными настройками дает среднюю производительность 52 кадра. Результат не самый высокий, особенно с оглядкой 1% low в 39,5 кадров. Но в реальности все несколько лучше.
Ниже демонстрация игрового процесса в 4K на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti с процессором Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц:
Как видим, GeForce RTX 2080 Ti уверенно выдает 50 кадров в секунду с минимальными просадками в сценах с насыщенной густой растительностью, и более 60 кадров в сценах с индустриальным дизайном.
В качестве дополнения приведем данные тестирования видеокарт NVIDIA и AMD на старой тестовой системе 2022 года в формате 4K.
GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT способны обеспечить комфортные 60 FPS с лучами без FSR. GeForce RTX 3070 с 8 ГБ памяти показывает уровень производительности GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ. Но в реальности 8 ГБ хватает игре только для обычных настроек, с трассировкой она легко загружает 10 ГБ. Если включать HD-текстуры высокого разрешения, потребуется более 11 ГБ.
Выводы
Трассировка лучей в Far Cry 6 самая экономичная на фоне других игр. Но и качество отражений тут не лучшее. Все игры используют пониженное разрешение для трассированных отражений, но тут это особенно заметно, и отражаемые объекты сильно упрощены относительно оригинальных моделей. Если отталкиваться от общих впечатлений, то трассировка улучшает картинку в условиях, когда вокруг много луж, мокрая земля или вы на корабле с мокрой палубой. То есть все зависит от обстановки и погоды. Когда вы бежите через густые джунгли в обычную погоду — никаких изменений не увидите. Также трассировка лучей влияет на металлические поверхности, на транспорт и множество мелких предметов, но это не критично для общего восприятия. Что касается теней с трассировкой, то их надо выискивать с лупой, поэтому DXR-тени можно смело игнорировать. В игре, где есть море и много озер, трассировка лучей не применяется к большим водным поверхностям. Очевидно, это связано с высокой ресурсоемкостью и неоправданными потерями в производительности. Far Cry 6 использует сбалансированный вариант, когда изменения минимальны, но некоторые сцены однозначно красивее, а вам не нужна очень мощная видеокарта, чтобы играть в таком режиме.