Продолжаем изучать технические нюансы игры Warhammer 40,000: Space Marine 2 от Saber Interactive. Ранее мы рассматривали особенности технологий апскейлийнга и сглаживания в игре. Теперь пройдемся по всем настройкам графики. Будет дано описание для каждого параметра и наглядно показано, как он влияет на графику и производительность в игре. Постараемся подобрать оптимальное сочетание графических параметров для слабых систем.
Полный список параметров из раздела графических настроек приведен ниже. С момента запуска игры сюда добавили несколько новых пунктов, связанных с физикой и технологией генерации кадров.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 566.14
Все тесты выполнялись начале второй миссии «Утрата», которая стартует на болоте с густой растительностью, плотным туманом и другими насыщенными эффектами. Мониторинг fps осуществлялся при помощи утилиты MSI Afterburner.
Режим отображения (Display Mode)
Игра может работать в оконном режиме и в окне на весь экран, если вам нужно улучшить совместимость с другими фоновыми приложениями. Во всех остальных случаях включаем полноэкранный режим.
Разрешение экрана (Display Resolution)
Задаем разрешение в игре, которое зависит от вашего монитора и его разрешающей способности.
Масштабирование разрешения (Resolution Upscaling)
Этот параметр регулирует как масштабирование, так и режим сглаживания. Доступно три варианта — TAA, DLSS, FSR. Сразу скажем, что отмасштабированная картинка с TAA выглядит очень мыльной. Поэтому для апскейлинга выбор стоит между DLSS и FSR.
Детальное сравнение технологий масштабирования DLSS и FSR в разных разрешениях представлено в отдельном обзоре.
Изображение с DLSS более четкое и максимально приближенно к нативному. В качественных режимах DLSS может даже немного улучшать детализацию изображения. DLSS Quality дает отличную картинку даже в разрешении 2560x1440, а в 4K вы едва заметите изменения при включении DLSS Balanced. С FSR картинка более смазанная. Но нужно быть осторожным с апскейлингом при более низком разрешении Full HD — тут лучше ограничиться только качественным режимом, и даже с ним будут потери в качестве из-за низкого разрешения входного кадра.
Самым важным преимуществом апскейлинга является серьезное ускорение производительности. DLSS и FSR обеспечат намного большее ускорение, чем снижение любых параметров графики
В формате 2560x1440 включение качественного режима DLSS обеспечивает ускорение около 50%. FSR в аналогичном режиме показывает примерно такие же результаты.
Для наглядности мы приводим и результаты в высоком разрешении 3840x2160. При начальной производительности около 26 кадров сбалансированный режим DLSS позволяет выйти на 53 кадра (при Ultra-графике). Дополнительная корректировка позволит добиться стабильных 60 fps даже на такой устаревшей видеокарте как GeForce RTX 2080 Ti.
Разрешение рендеринга (Render Resolution)
Этот параметр задает конкретный режим масштабирования для FSR и DLSS — качество, баланс, скорость (производительность), ультраскорость (ультрапроизводительность). Также есть исходный режим, который предполагает использование алгоритмов DLSS и FSR в нативном разрешении без уменьшения картинки. Если выбрано масштабирование DLSS и исходное разрешение, то работает технология сглаживания NVIDIA DLAA, которая обеспечивает наилучшее качество картинки.
Детальнее про DLAA и сравнение этого режима сглаживания с TAA в отдельном обзоре.
DLAA обеспечивает лучшую детализацию и четкость мелких элементов. Если нужно добиться максимального качества изображения, нужно выбирать DLAA. Однако это сглаживание работает только на видеокартах семейства GeForce RTX.
Падение производительности при переходе от TAA к DLAA на уровне 3%. На системах с более мощными видеокартами вы этого даже не ощутите.
Генерация кадров (Frame Generation)
Игра поддерживает технологии генерации кадров вместе с DLSS 3 и FSR 3. В случае NVIDIA генерация доступна только на GeForce RTX 40 и более новых видеокартах. А вот генерация FSR 3 работает не только на Radeon, но и на старых GeForce. К примеру, для GeForce 2080 Ti нужно выбрать масштабирование FSR, исходное разрешение рендеринга и дополнительно активировать пункт генерации кадров.
Ускорение от Frame Generation внушительное. В нашем случае прирост производительности более 50%.
С генерацией возможны небольшие искажения в очертаниях объектов и прочие мелкие нюансы, и FSR в этом плане хуже DLSS. Но мелкие искажения в динамике едва заметны. Однако есть более серьезный нюанс. Frame Generation создает промежуточные кадры, но система по-прежнему обрабатывает начальное количество кадров и обеспечивает такой же уровень отзывчивости и такую же задержку от нажатия клавиши до реакции на экране. Если ПК выдает 30 кадров, а с генерацией 60 кадров, все это по-прежнему ощущается как 30 кадров. У NVIDIA и AMD есть свои методы оптимизации графического потока для снижения системных задержек, но это не спасает ситуацию. Также при низком количестве входных кадров искажения с генерацией будут более явные. Поэтому Frame Generation лучше использовать только как метод дополнительного ускорения при хорошей начальной производительности. В идеальной ситуации необходимо 60 кадров без генерации. Но лично мне ускорение от 50 fps до 80 fps с генерацией тоже кажется комфортным вариантом.
Резкость (Sharpness)
Дополнительный фильтр резкости для игры при активном масштабировании. В случае DLSS все отлично работает по умолчанию и этот параметр вам не понадобится.
Динамическое разрешение с целевым FPS (Dynamic Resolution FPS Target)
Игра будет понижать разрешение, чтобы подстроиться под заданный уровень fps. В случае TAA вы гарантировано получите мыло в тяжелые моменты во время жарких боев. Поэтому динамическое разрешение лучше использовать совместно с DLSS или FSR.
Вертикальная синхронизация (V-Sync)
Синхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора. Устраняет разрывы кадра (tearing). Но если система выдает производительность ниже частоты синхронизации, то синхронизация усилит просадки fps и дискомфорт.
Калибровка яркости (Brightness Calibration)
Тут все очевидно — вы можете повысить или понизить общую яркость изображения.
Размытие при движении (Motion Blur Intensity)
Добавляет размытие, чтобы усилить эффект скорости и динамики. Смело отключаем для более четкого изображения во время динамичных боев.
В некоторых играх может оказывать незначительное влияние на производительность, но тут оно едва заметно.
Лимит частоты кадров (FPS Limit)
Позволяет ограничить производительность на уровне 30, 60, 90 или 120 кадров. Полезно при избыточной производительности системы, чтобы снизить нагрузку на ПК, уменьшить нагрев и шум видеокарты.
Предустановки качества (Quality Preset)
Выбор одного из готовых профилей качества для ультра, высокой, средней и низкой графики. Эти установки влияют только на параметры в разделе «Качество», не меняя параметры масштабирования или параметры в разделе «Разное».
Фильтрация текстур (Texture Filtering)
Игра использует анизотропную фильтрацию текстур для улучшения отображения текстур на наклонных поверхностях. Пользователю доступно четыре уровня качества.
Разница между ультра и высоким качеством едва заметна. На приведенном примере это незначительно проявляется отражается в четкости самой дальней решетки. При среднем качестве есть незначительные ухудшения в контурах решеток в ценете кадра, но наиболее явные ухудшения при низком качестве фильтрации.
Можно констатировать, что визуальные ухудшения проявляются при среднем и более низком качестве фильтрации.
На производительности это вообще не сказывается. Только самый простой режим фильтрации текстур повышает fps на несколько процентов.
Качество текстур (Texture Resolution)
Влияет на разрешение и качество текстур, что определяет и общую детализацию объектов. Влияние этого параметра в играх зачастую ощущается наиболее сильно. Уменьшая качество текстур, вы получите размытые поверхности объектов.
Доступно четыре уровня текстур. В данном случае разницу между максимальным и высоким качеством надо выискивать с лупой и детально рассматривая поверхности.
А вот при среднем качестве многие текстуры сразу теряют в детализации. При низком качестве все выглядит еще хуже, и такое его лучше не включать даже на очень слабых GPU.
Далее посмотрим, как изменение качества текстур сказывается на частоте кадров при сохранении максимальных профиля настроек для других параметров.
Влияние на общую производительность незначительное, хотя на слабых видеокартах с малым объемом памяти оно может быть более заметным.
Также стоит отметить, что для игры отдельно доступен набор текстур высокого разрешения 4K Texture Pack (бесплатное DLC в Steam).
Влияние 4K Texture Pack на Space Marine 2 подробно разобрано в отдельном обзоре.
4K Texture Pack требует высокого объема видеопамяти в 16 ГБ и снижает общую производительность. Но при разрешениях ниже 4K вы заметите эти сверхчеткие текстуры, только если упираться камерой в объекты.