Тени (Shadows)

Влияет на качество теней. Более высокое качество повышает разрешение теней и использует лучшую фильтрацию для повышенной детализации.

Чем выше качество — тем лучше детализация теней. Хотя смазывание контуров снижает негативный эффект от понижения разрешения и фрагментации теней. Поэтому небольшое понижение настроек теней может стать приемлемым компромиссом.

Переход от максимального до высокого уровня сразу дает в 5%, дальнейшее понижение качества теней обеспечивает дополнительное ускорение ускорение в 1%. Так что среднее качество теней можно считать оптимальным решением для небольшого повышения производительности.

SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)

Параметр определяет качество работы фонового затенения Ambient Occlusion. Симулирует эффекты непрямого освещения и взаимное затенения объектов, усиливая интенсивность теней в слабо освещенных зонах, например, на стыке объектов. 

Влияние SSAO хорошо ощущается на локациях со сложной геометрией. Затенение лучше подчеркивает все нюансы сложной архитектуры, придавая сцене дополнительный объем. Разница между максимальным и стандартным качеством минимально, а вот без SSAO картинка сразу теряет в привлекательности.

В целом любая сцена выигрывает от SSAO, поэтому не стоит отказываться от этого эффекта даже на слабых видеокартах.

Наглядно оценить влияние SSAO можно по анимированному сравнению.

Далее результаты тестирования при разном качестве SSAO.

Разница между дефолтным качеством и высоким до 6%, полное отключение уже дает минимальное ускорение. Оптимальным вариантом можно считать режим SSAO «по умолчанию».

Отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections)

Определяет качество отражений на отражающих поверхностях. В первую очередь, это ощущается по отражениям на воде.

Между высоким и стандартным качеством отражений разница не критическая, но немного ухудшаются очертания отражений. А вот при полном отключении эффекта пропадают все отражения от мелких и средних объектов. Вода сохраняет какие-то базовые отражения, меньше блеска и все это выглядит намного хуже. Поскольку ряд миссий проходит на болотах — влияние отражений хорошо заметно в игре.

Ниже пример, на котором разница между высоким и дефолтным (стандартным) качеством отражений более заметна.

Обратите внимание, что без SSR вода не просто теряет отражения, она выглядит более плоской.

Данный параметр влияет и на отражения в лужах крови. Также влияет на металлические поверхности, стекла и прочие материалы с отражающими свойствами.

В сцене с коридором SSR добавляет отражение в луже на полу, немного влияет на блеск кровавых брызг и на металл. Различия не критические, но изображение слева выглядит приятнее.

Влияние на общую производительность существенное. Между максимальным и дефолтным качеством разрыв до 10% по средней частоте кадров. Отключение эффекта повышает производительность на 4% относительно дефолтного уровня.

Объемный туман (Volumetrics)

Влияет на детализацию и реалистичность объемного тумана, который подчеркивает эффекты объемного направленного света. Доступно три режима качества — высокое, среднее и низкое.

Важный эффект, который делает картинку красивее, но разницу между высоким и даже низким качеством трудно заметить на статических скриншотах. Да и в реальной уловить различия проблематично.

Эффект полностью не отключается. И если нужно чем-то жертвовать ради повышения производительности, этот параметр можно понижать.

Интересно, что на среднем и высоком качестве производительность практически идентична, а вот низкий уровень сразу позволяет выиграть несколько процентов производительности.

Эффекты (Effects)

Данный параметр влияет на разные элементы. В описании указано, что он управляет качеством симуляции воды, декалями на персонажах и эффектами частиц. Доступно три уровня — высокое, среднее и низкое качество.

Честно признаюсь, мне не удалось выявить серьезных различий между режимами. Я бегал и стрелял по воде, но каких-то заметных ухудшений в визуализации воды не заметил. Также нет серьезного уменьшение частиц для статических объектов. А вот брызг крови на персонаже при снижении параметра явно меньше.

Влияние на общую производительность тоже почти не заметно. Но надо учитывать, что все эти эффекты будут сильнее нагружать GPU во время интенсивных сражений, где много брызг, крови и частиц. Так что на очень слабых системах можно понизить качество «Эффектов», и это пройдет почти безболезненно для общего уровня графики.  

Детализация (Details)

Влияет на рельефные поверхности, усложняя их геометрию.

Изменение «Детализации» от ультра до низкого качества хорошо ощущается в зонах со сложным ландшафтом. Явные визуальные упрощения проявляются при переходе к среднему уровню и ниже.

Технологии рельефного текстурирования делают картинку явно красивее. Поэтому сильно понижать данный параметр не стоит.

Кроме ландшафта параметр влияет на геометрию объектов и немного на общий LOD. Между максимальным и высоким уровнем явных изменений вы не увидите. Но при переходе от ультра к низкому качеству будет заметно, что некоторые дальние объекты теряют детали за счет более простой геометрии.

Влияние на производительность небольшое.

Разница между наивысшим и низким качеством около 3%.

Качество физики (Physics Quality)

Последние три параметра вынесены в раздел «Разное». Настройки физики позволяют выбирать режим «по умолчанию» и низкое качество.

В игре есть локации, которые изобилуют разрушаемыми объектами. Взаимодействие с ними генерирует множество осколков и красивые эффекты. Также игра просчитывает ragdoll-физику для многочисленных тушек врагов. Все это влияет на производительность центрального процессора (CPU).

На системе с Core i5-12600KF и GeForce RTX 2080 Ti я не увидел серьезных различий в производительности, равно как и явных различий в качестве картинки. Но для слабых ПК понижение данного параметра может быть актуально.

Размер роя на заднем плане (Background Swarm Size)

Определяет количество врагов на заднем плане, что может немного влиять на производительность CPU. Никак не влияет на ближних монстров и врагов, с которыми вы сражаетесь.

Изменение параметра со стандартного до низкого уровня может быть полезно для очень слабых процессоров.

Симуляция ткани (Cloth Simulation)

Влияет на эффект симуляции тканей, которые тут присутствуют в виде разных элементов одежды, обвесов и знамен.

Еще один параметр, который может быть актуален для слабых систем и CPU.

Небольшое ускорение было заметно даже на нашей тестовой системе. При этом даже в режиме низкого качества ткани выглядят отлично. Так что можно смело рекомендовать понижать данный параметр.

Оптимальные настройки для высокого качества графики

После детального изучения параметров можно прийти к выводу, что в разница между ультра и высоким (или между высоким и средним) уровнем эффектов незначительная. Поэтому самым простым решением для повышения производительности будет выбор пресета High вместо Ultra. Но мы предлагает более оптимальный вариант, который показан ниже. По факту это аналог профиля High, но с максимальными текстурами и фильтрацией, плюс дополнительное понижение параметров «тумана» и «эффектов». Полностью отключен эффект размытия. Все эффекты, связанные с физикой, на минимум.

Теперь посмотрим, насколько повысится fps относительно профиля Ultra.

Рост производительности 19-23%. Если к этим ручным настройкам добавить еще DLSS в режиме качества, то общее ускорение будет приближаться к 80%.

Отметим, что в тестовой сцене на болотах игра загружала более 9 гигабайт видеопамяти, понижение настроек позволило снизить загрузку примерно на гигабайт, а после включения DLSS загрузка памяти приблизилась к 7 гигабайтам.

Выводы

Подведем общие итоги. У Warhammer 40,000: Space Marine 2 широкий набор графических настроек, но наиболее простым и действенным способом повышения производительности являются технология масштабирования. Если у вас видеокарта GeForce RTX, вы можете использовать технологию DLSS, а на Radeon и старых GeForce можно задействовать FSR. DLSS в качественном режиме обеспечивает хорошую картинку при рабочем разрешении 2560x1440, а в формате 4K вы вряд ли заметите изменения даже в сбалансированном режиме DLSS. В формате 1920x1080 даже качественный режим DLSS будет работать похуже из-за малого входного разрешения, но в качества ультимативного средства ускорения его стоит использовать. Генерация кадров подходит для дополнительного повышения частоты кадров при хорошей начальной производительности. Если GPU изначально выдает 30 кадров, то вы получите большую задержку и плохую отзывчивость даже, когда генератор обеспечит 60 кадров. Для тех, кто обладает мощным ПК и хочет наилучшего качества изображения, рекомендуем включать DLAA (DLSS в исходном разрешении).

Обладатели слабых ПК без особых опасений могут понижать настройки параметров графики с максимального до высокого уровня. В целом можно выиграть примерно 20% производительности при минимальном ухудшении общего качества графики. В если нужно выжать максимум из игры, то сочетание таких настроек с DLSS позволит комфортно играть даже на младших GeForce RTX. Опускать параметры графики до низкого уровня не стоит из-за серьезных визуальных ухудшений. Попробуйте вместо столь кардинального снижения параметров задействовать более быстрые режимы масштабирования.

После одного из обновления в игре появился раздел «Разное» для параметров, связанных с физикой. На системе с Intel Core i5-12600K они не оказывают заметное влияние на производительность. Но для слабых процессоров (особенно в ноутбуках) можете смело понижать качество физики, ткани и размер роя — разницу едва заметите, а какое-то небольшое ускорение можете получить.


Страница 2 из 2

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях