Продолжаем разбирать технические нюансы хоррора Alone in the Dark 2024 года. Это игра на базе движка Unreal Engine 4 поддерживает два метода апскейлинга, которые призваны улучшить производительность в высоких разрешениях — NVIDIA DLSS и AMD FSR. Сравним две технологии, посмотрим, как они влияют на качество изображения и производительность.
Официально игра поддерживает NVIDIA DLSS 2 без генерации кадров (библиотека версии 3.1) и AMD FSR 2.0. Технология DLSS (Deep Learning Super Sampling) использует методы глубокого обучения для сглаживания и построения кадра из меньшего разрешения, используя данные соседних кадров и векторы движений. Работает только на видеокартах серии GeForce RTX с тензорными блоками. Технология FidelityFX Super Resolution (FSR) не требует специальных аппаратных блоков, изначально ориентирована на видеокарты AMD Radeon, но по факту является универсальным открытым стандартом и работает даже на старых GeForce GTX 10.
Отметим, что DLSS можно легко проапгрейдить, скопировав в нужную игру более свежую библиотеку nvngx_dlss.dll. Но поскольку в данном случае используется не самая последняя версия FSR 2.0, мы решили поставить конкурентные технологии в одинаковые условия и оставили библиотеку DLSS версии 3.1, хотя уже доступна версия 3.7. То есть мы увидим именно ту разницу между DLSS и FSR, что и простой игрок, который меняет настройки в меню и не заморачивается поисками новых библиотек.
Все видео и скриншоты получены на системе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 3840x2160. Этой видеокарте как раз не хватает вычислительного потенциала для полноценного 4K, и масштабирование в таком формате является необходимостью.
За основу взять стандартный профиль максимального качества графики Cinematic, который подразумевает и максимальное качество сглаживания TAA. Далее менялись только профили DLSS и FSR.
Для удобства на слайдах сразу приведены одинаковые фрагменты скриншотов в разных режимах.
При сравнении полноценного 4K с TAA и качественных режимов DLSS и FSR видны явные преимущества метода NVIDIA. С DLSS картинка даже лучше и четче, чем в нативном режиме, что особенно заметно по контурам стульев, растительности и статуи.
Далее посмотрим, как меняется изображение при переходе от 4K TAA к DLSS Quality, FSR Quality, DLSS Balanced и FSR Balanced.
Сразу бросается в глаза, что лучшую четкость изображения обеспечивает DLSS, даже в сбалансированном режиме. А вот любой вариант FSR дает дополнительное смазывание деталей относительно начального изображения
Далее сцена с деревом в оранжерее, которое обладает множеством тонких ветвей, чьи контуры сильно страдают от временного сглаживания.
DLSS Quality делает картинку однозначно лучше и четче.
Результаты метода NVIDIA так хороши, что мы решили напрямую сравнить DLSS Balanced с FSR Quality и FSR Balanced. И оказалось, что сбалансированный вариант DLSS лучше самого качественного FSR — четкость деталей несопоставима!
Далее еще один пример со сценой на корабле.
Разница в детализации и четкости контуров хорошо видна по растительности, по кронам деревьев на заднем плане, по подвесам и общей текстуре палубы.
В следующем примере различия не столь кардинальные, но преимущества DLSS видны невооруженным взглядом.
С включенным DLSS намного лучше детализация растительности в темных локациях, а FSR только усиливает родное «мыло».
Далее сравним производительность в двух режимах.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 552.22
Для тестирования выполнялась идентичная прогулка через двор особняка в оранжерею. Несколько повторов, максимальные настройки графики.
А вот в плане производительности FSR лучше. Апскейлинг от AMD обеспечит более высокую частоту кадров относительно NVIDIA DLSS в аналогичных режимах. Но это полностью нивелируется плохим визуальным качеством. Наиболее серьезное ускорение от включения DLSS и FSR заметно в 4K. Тут даже самый качественный и медленный режим DLSS обеспечивает двукратное увеличение частоты кадров. Такой буст может быть дополнительно связан с тем, что DLSS устраняет узкие места в виде нехватки видеобуфера в 4K. При снижении разрешения разница между нативным разрешением и DLSS Quality уменьшается примерно до 60%.
Выводы
Технология NVIDIA DLSS не только помогает повысить производительность в игре Alone in the Dark, она же обеспечивает и более качественную картинку с лучшей детализацией. В этом есть и определенная «заслуга» агрессивных алгоритмов сглаживания TAA, которое влияет на четкость изображения и хорошо смазывает контуры в серых локациях с однотипной цветовой гаммой. Уверены, что если убавить качество TAA, «мыла» станет поменьше. С другой стороны, вам достаточно включить DLSS, чтобы получить лучшее качество изображения и серьезный скачок в производительности. В первую очередь это касается качественного режима DLSS, но и сбалансированный DLSS дает отличную картинку. Есть небольшие минусы — в видеосравнении хорошо видны большие шлейфы у падающих листьев. Но с такими нюансами можно смириться. Что касается технологии AMD FSR, то она проявила себя плохо. Есть игры, где разница между FSR и DLSS минимальна, но в Alone in the Dark технологию AMD можно использовать только в случае безысходности, когда DLSS не доступен на вашей видеокарте.
Обзор качественного режима сглаживания NVIDIA DLAA в нашем отдельном обзоре.