Приключенческая игра Indiana Jones and the Great Circle стала главным сюрпризом последнего игрового года. Заодно разработчики из MachineGames порадовали нас симпатичной графикой и передовыми технологиями. Вот только для максимальных настроек графики нужны топовые видеокарты GeForce RTX 50, но от игры можно получить визуальное удовольствие и на более старых моделях. Даже GeForce RTX 2080 Ti способна порадовать пользователя приемлемой частотой кадров в высоких разрешениях. О производительности игры на этой видеокарте и оптимальных настройках для графических ускорителей такого уровня поговорим в данном обзоре.
В основе игры движок Motor Engine, который является модификацией id Tech 7 (Doom Eternal). Во всех режимах игра работает в среде API Vulkan. Это первая игра, которая по умолчанию требует для запуска аппаратную поддержку трассировки лучей. Запустить ее на GeForce GTX 1080/1070 просто не получится.
Игра предлагает широкий набор настроек графики. Основное качество графики можно менять, выбирая несколько готовых профилей качества или за счет ручных настроек. При этом старшие профили качества Ultra, Very Ultra и Supreme отличаются только в объеме памяти для текстур (кэш текстур) и фильтрации текстур. И только при снижении качества до высокого уровня (High) есть изменения в других параметрах.
В разделе дополнительных настроек видео находятся параметры масштабирования DLSS и управление эффектами трассировки. В феврале текущего года игра получила обновление, которое перевело ее на новую версию DLSS 4 на основе модели Transformer, включительно с технологией многокадровой генерации Multi Frame Generation. Также добавлена технология RTX Hair для оптимизации рендера волос с трассировкой. Теперь качественное масштабирование DLSS 4 доступно на всех видеокартах GeForce RTX, но продвинутая генерация MFG только на GeForce RTX 50. Параметр Ray Reconstruction улучшает точность изображения и снижает шум при активной трассировке. Также есть возможность включить динамическое масштабирование разрешения с целевой частотой кадров, чтобы игра сама меняла разрешения для сохранения стабильной производительности.
О влиянии трассировки на качество изображения поговорим в конце обзора. Для начала посмотрим, на что способна GeForce RTX 2080 Ti в разных разрешениях и при разных режимах DLSS.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 572.70
Для тестирования повторялась прогулка по определенному маршруту в поселении на локации «Сукхотхай». Этот уровень выбран из-за высокой детализации окружения и высокой плотности растительности.
Некоторые дополнительные тесты проведены на локации «Гиза». На графиках указаны данные по среднему fps и 1% low.
Для начала посмотрим, на что способна видеокарта GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 1920x1080.
Сразу обращают на себя внимание идентичные результаты в трех режимах высокого качества графики. При этом разница между Ultra и Supreme только в размере пула текстур и фильтрации текстур, не затрагивая другие настройки графики. Зато понижение качества ниже Ultra обеспечивает заметное ускорение — до 15% по средней частоте кадров в секунду. Если добавить к максимальному режиму сверхкачественное сглаживание DLAA, то мы получим падение производительности 8%. Стоит отметить, что начиная с Ultra-режима загрузка видеопамяти достигает 10 ГБ. То есть любое сочетание более высоких настроек графики и высоких разрешений явно требует свыше 11 ГБ видеопамяти. И мы увидим влияние этого фактора на производительность далее.
Далее посмотрим на результаты в разрешении 2560x1440 на двух локациях.
Заметно серьезное снижение производительности при максимальных настройках текстур в Сукхотхае, а в Гизе сохраняются идентичные результаты в трех качественных режимах. И в целом на локации в Египте производительность выше, но это ожидаемо. В Ultra-режиме видеокарта уверенно выдаёт более 60 кадров, DLSS Quality повышает производительность примерно на 12%, а DLSS Balanced примерно на 15%. Но для Сукхотхая ускорение выше из-за проблем с производительностью в Supreme-режиме. Это намекает на то, что ситуация с «бутылочным горлышком» в виде объема памяти уже критическая.
В 4K игра уже может вылетать или не запускаться при максимальных настройках на GeForce RTX 2080 Ti — не хватает памяти! Поэтому в таком формате использовался профиль графики Ultra. Но для лучшей стабильности лучше дополнительно снизить объем выделенной памяти текстур до High. И для приемлемой частоты кадров дополнительно нужно включать масштабирование DLSS. Одновременно решено было проверить, какова разница в производительности между DLSS 3 (модель CNN) и DLSS 4 (модель Transformer) в данной игре. Поэтому выбранные режимы графики протестированы и при разных версиях DLSS в режиме качества Balanced и Performance (старая версия устанавливалась путем подмены библиотеки в папке игры).
Сочетание стандартного Ultra-режима даже с DLSS Performance не дает выйти на уровень 60 кадров в Сукхотхае, но это удается в Гизе. Сочетание Ultra с High-текстурами позволяет выиграть 33% производительности в самой тяжелой тестовой сцене. В сочетании с DLSS Balanced получаем 50-60 кадров. Переход к старой версии DLSS 3 позволяет увеличить производительность на 8% по средней частоте кадров относительно DLSS 4.
Оптимальные настройки Indiana Jones and the Great Circle
Из приведенных выше результатов можно сделать вывод, что именно настройка объема памяти текстур (Texture Pool Size) имеет ключевое значение для общей производительности. Эта опция определяет объем кэша для стриминга текстур, что должно ускорять загрузку детализированных текстур для ближних объектов. Но это не влияет на общее качество текстур, просто в некоторых ситуациях могут не подгружаться четкие текстуры для каких-то элементов окружения. При этом в реальности вы можете даже не заметить разницу между Supreme («Невероятно») и Ultra («Впечатляюще»). То есть это какие-то едва заметные нюансы, не критичные для общего восприятия. Поэтому смело уменьшаем Texture Pool Size. На видеокартах с 11-12 ГБ видеопамяти в разрешении Full HD без трассировки этот параметр можно оставить на максимуме. С повышением разрешения до 1440p лучше ограничиться Very Ultra или Ultra, а в 4K выбрать High. Если вы обладатель видеокарты с 8 ГБ, то даже для Full HD выбирайте режим текстур High или Medium. Одновременно смело повышаем до максимума качество фильтрации текстур.
Дополнительно можно получить практически бесплатное ускорение без потерь в качестве картинки и снизить загрузку видеопамяти при снижении качества теней с максимального до высокого уровня. Также можно пожертвовать качеством волос. Отключаем эффект хроматической аберрации, зернистости и размытия в движении для более четкой картинки.
После после правильно подобранного кэша памяти для текстур технология DLSS является главным помощником для повышения производительности. В 2560x1440 можно смело включать DLSS Quality, в 4K вы вряд ли увидите отличия между нативным режимом и DLSS Balanced. Если видеокарта не вытягивает Full HD, попробуйте режим DLSS Quality, но не более быстрые — иначе пострадает детализация.
Генерацию кадров не стоит использовать при тех настройках графики, где видеокарта выдает очень низкий fps на уровне 30 кадров. Но если видеокарта выдает что-то близкое к 50 fps, то плавность и отзывчивость игры с генерацией будет на хорошем уровне.
Трассировка пути в Indiana Jones and the Great Circle
Настройки полной трассировки (трассировка пути Path Tracing) позволяют выбирать один из трех уровней качества:
- Path Tracing Medium — Ray Traced Shadows (тени с трассировкой)
- Path Tracing High — Full Ray Traced Shadows, Ray Traced Reflections (все тени с трассировкой, отражения с трассировкой)
- Path Tracing Ultra — Full Ray Traced Shadows, Ray Traced Reflections, Ray Traced Indirect Illumination (все тени с трассировкой, отражения с трассировкой, непрямое освещение с трассировкой)
Посмотрим на несколько сцен в обычном режиме и с включенной трассировкой пути для всех эффектов.
Трассировка учитывает отраженный цвет и влияние цвета поверхностей, создает более правильные тени. В итоге некоторые сложные сцены серьезно преображаются — меняется общее восприятие освещения и материалов объектов.
В сцене с большими водными поверхностями нет кардинальных изменений в отражениях, но есть серьезное изменение в затенении и освещении всех объектов.
Приятнее и реалистичнее выглядят все сцены с несколькими источниками света или с пробивающимся светом из проема в пещере и двери.
Но основные визуальные изменения вы получаете при высоких настройках трассировки пути, когда технология используется для отражений и непрямого освещения. Именно последний пункт серьезно улучшает освещение в сложных сценах, но и дается с максимальными потерями производительности.
Каково влияние трассировки при минимальных настройках, когда технология используется только для основных теней от солнца? Пример ниже.
С трассировкой более точные контуры теней от стола и стула, появляются дополнительные тени от камней на земле. Одновременно есть усиление теней на стыке объектов, что заметно между камнями, это же влияет на общее отображение пирамиды на заднем фоне. Трассировка избавляет от неприятного эффекта мерцающих теней от растительности и размывает многие такие тени. То есть все выглядит более правильно и реалистично. Но без остальных параметров вау-эффекта не возникает.
Но по факту GeForce RTX 2080 Ti не вытягивает ни один режим трассировки даже в Full HD. При среднем качестве лучей производительность (только тени от солнца) fps падает более чем в два раза на локации Сукхотхай, немного меньше в Гизе. При высоком качестве лучей падение производительности примерно в 4 раза. DLSS Quality немного улучшает ситуацию, но до комфортной производительности все равно далеко. А использовать DLSS Performance для Full HD уже не целесообразно. Максимальный режим трассировки пути мы просто не тестировали, потому что там слайд-шоу.
Также стоит отметить, что использование видеопамяти с трассировкой дополнительно возрастает. 16 ГБ для трассировки можно считать минимальными требованиями.
Выводы
В обычном режиме Indiana Jones and the Great Circle демонстрирует хорошую графику с умеренными системными требованиями. Проблемы с низкой производительностью в основном решаются за счет снижения параметра памяти текстур. Но в целом можно констатировать, что это та игра, где 8 гигабайт едва хватает даже для Full HD. Однако получить комфортную производительность в 4K при правильных настройках и с DLSS можно и на видеокартах с 11-12 ГБ памяти, включая GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 4070. Поддержка DLSS 4 на базе модели Transformer обеспечивает хорошую четкость и стабильность изображения, но для слабых видеокарт с целью дополнительного ускорения можно выполнить ручной даунгрейд до старой версии DLSS 3 на базе модели CNN.
Полная трассировка способна серьезно улучшить визуальные впечатления от сцен со сложным освещением. Но системные требования при этом взлетают в разы. Так что комфортно играть с такими настройками можно только на топовых видеокартах, включая серию GeForce RTX 50-й серии с поддержкой Multi Frame Generation.