Основные настройки изображения

Теперь перейдем к остальным графическим настройкам, список которых был представлен в самом начале статьи. Основные настройки собраны в разделе «Общее». Первые опции требуют лишь общего объяснения для новичков.

Вертикальная синхронизация синхронизирует выводимые кадры с частотой монитора, это позволяет добиться наибольшей плавности восприятия, и избавляет от возможных артефактов. В данном случае нужна мощная видеокарта, которая способна выдавать более 60 fps, в противном случае вы получите заметное снижение производительности с просадками до 30 fps.

Игра позволяет ограничивать количество кадров при помощи специального параметра. Доступно ограничение в 30 или 60 кадров, а также отключение любых ограничений. Если на вашей системе производительность сильно варьируется в разных игровых моментах, то подобные ограничения могут несколько смягчить неприятный эффект и избавить от резких перепадов. Но вариант без ограничений будет оптимальным в большинстве случаев.

Выбор разрешения вопросов не вызовет, как и выбор оконного или полноэкранного режима. От себя добавим, что если вам нужно часто сворачивать игру, то в полноэкранном режиме могут иногда возникать сбои.

Далее идут настройки HairWorks, которые подробно рассмотрены в предыдущем разделе статьи.

Число персонажей на экране (Number of Background Characters)

Ограничивает количество NPC в пределе от 75 до 150 персонажей. Найти в игре территорию, где сосредоточено такое количество компьютерных болванчиков, тяжело. Зон со столь плотной концентрацией населения нет, поэтому изменения параметра никак не сказывается на производительности.

Если у вас совсем слабая система, можно ради интереса попытаться выставить ограничение на минимум. В остальных случаях смело игнорируете параметр, он ничего не даст.

Качество теней (Shadow Quality)

Параметр влияет на разрешение теней и дальность их отображения. Первое мы так и не заметили, а вот изменение дальности ощущается хорошо.

По мере снижения качества теней удаленные деревья постепенно теряют тени. В условиях, когда нас окружают пейзажи с пышными лесами, такой диссонанс между ближней зоной и дальним планом очень заметен. При быстром движении это приводит к тому, что тени вырастают прямо на ваших глазах. Так что сильно снижать параметр не советуем.

Меньше всего разница заметна между средним и минимальным качеством.

Влияние на производительность значительное.

Снижение качества теней с Ultra до High дает ускорение 11-17% для тестовой видеокарты GeForce GTX 960. Следующее понижение дает почти такое же изменение, лишь между двумя низкими уровнями качества разница небольшая. Обратите внимание, что наибольший прирост получает минимальный fps. Следовательно, качество теней крайне важно для общей производительности.

Качество рельефа (Terrain Quality)

Должно влиять на качество поверхностей. Планировалось, что разработчики задействуют тесселяцию для улучшения геометрии поверхностей. Но этого так и не произошло после всех обновлений.

В итоге даже между максимальным и минимальным качеством рельефа не найти разницы.

Результаты между крайними положениями качества не совсем идентичны, но разница буквально на уровне погрешности. Если данный параметр и имеет какое-то слабое побочное влияние, то на качестве картинки и производительности это не сказывается.

Качество воды (Water Quality)

Регулирует качество водных поверхностей.

Даже между крайними положениями качества воды (максимум и минммум) разница видна слабо. В динамике это более заметно, и, в частности, сказывается на поведении лодки на волнах. С учетом минимального влияния на общую картинку можно ожидать столь же минимального влияния на производительность. В тестовой сцене присутствует река, но это лишь часть окружающего пейзажа, так что ее влияние на общий результат может и вовсе стремится к нулю.

В итоге мы видим изменение fps на несколько десятых долей кадра. Зато это полностью отвечает реальной ситуации с производительностью, когда водя является лишь одним из элементов окружающей среды.

Количество травы (Grass Density)

Регулирует плотность травы. Влияние параметра наглядно отображено ниже.

Понижение параметра связано с уменьшением отображаемой травы, заметно все больше прогалин в травяном покрове. Но это влияет только на ее плотность, трава никуда не исчезает даже на дальней дистанции.

Влияние на производительность небольшое. Изменение параметра на одну градацию дает выигрыш в быстродействии около 1% относительно предыдущего значения.

Качество текстур (Texture Quality)

Все очевидно. Параметр регулирует качество текстур, что должно сказываться на всем окружении.

С понижением качества текстур поверхности постепенно теряют детальную проработку и становятся более мутными. Меньше всего разница заметна между максимальным и высоким уровнем. При минимальном уровне земля становится совсем мутной. На зданиях и объектах различия не резкие.

С производительностью несколько иначе. Именно понижение до высокого уровня дает самый серьезный рост быстродействия — до 6% по минимальному fps и около 3% по среднему. Дальнейшее снижение качества сказывается на результатах слабее.

Отметим, что при больших отображаемых пространствах движок REDengine 3 выдвигает слабые требования к объему памяти. В тестовой сцене даже при HairWorks загружалось примерно 1,3 ГБ. При более высоком разрешении 2560x1440 загрузка до 2 ГБ.

Дальность видимости растительности (Foliage Visibility Range)

Еще один параметр связанный с окружающей растительностью. Определяет расстояние отображения деревьев и кустов, качество их рендеринга по мере удаления от наблюдателя.

При снижении от «запредельного» уровня до «высокого» заметно исчезновение массива лесов на самых дальних склонах у линии горизонта. На более ближних дистанциях деревья теряют тени. Обратите внимание на светлые кроны цветущих деревьев, они становятся однотонными на уровне High, без четкой градации на освещенную и затененную часть. Это начинает проявляться на более близких деревьях при дальнейшем понижении качества. Дальние склоны редеют еще больше. Начинает исчезать трава. В самом простом режиме трава совсем не видна, но это связано с высокой позицией камеры над землей — маленькая зона ее отображения выпадает из кадра.

Столь серьезные визуальные изменения должны иметь весомое влияние на производительность.

Изменение дальности растительности от Ultra до High дает ускорение 16-28% для тестовой видеокарты. Такого внушительного влияния не оказывал ни один другой параметр. Переключение к среднему уровню дает выигрыш уже в несколько процентов, а минимальный уровень дальности вновь заметно ускоряет видеокарту.

Крайне важный для производительности параметр, но и столь же важный для общего восприятия картинки. Понижать ниже высокого уровня не рекомендуем, только в случае крайней необходимости.

Качество детализации (Detail Level)

Параметр никак не связан с детализацией объектов окружения. Влияет на количество частиц и деталей во время взрывов и магических эффектов.

Провести какое-то визуальное сравнение трудно из-за невозможности повторить одинаковую сцену.

Влияние на общую производительность тоже трудно выявить, но тестовая сцена и не включает никакой битвы, где подобные эффекты могли бы проявиться. В любом случае, параметр будет минимально влиять на производительность. Нет смысла менять эти настройки, разве что на очень слабых системах. В остальных случаях смело выбирайте максимальный уровень качества.


Страница 3 из 5

  • Комментарии: 4

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях