Графические технологии NVIDIA GameWorks

Игра поддерживает определенные графические технологии NVIDIA. В видео ниже продемонстрированы визуальные возможности этих технологий.

Сразу отметим, что для тканей и разрушений используются возможности PhysX на уровне программной реализации. Для этих эффектов не требуется аппаратное ускорение силами GPU, и нет никаких аппаратных ограничений.

В настройки вынесено управление технологией NVIDIA HairWorks. До этого самой яркой ее демонстрацией была игра Far Cry 4. HairWorks позволяет реализовать сложную динамическую шерсть, в Witcher 3 используется еще для визуализации волос у персонажей.

Разница между животными с HairWorks и в обычном режиме значительная. Но мир игры не очень насыщен мохнатыми созданиями, поэтому не на каждом монстре эту разницу можно увидеть. Отличным наглядным пособием выступит верхнее видео или интерактивное сравнение, которое доступно по клику на нижнюю иллюстрацию.

Что касается пышной шевелюры Геральта, то изначально разработчики потрудились над ее детализацией и динамическим поведением — волосы даже развиваются по ветру. Тут нет столь кардинальных изменений, но HairWorks добавляет прическе главного героя реализма. Детализация волос становится еще выше, они более гибкие.

Очень живо и натуралистично волосы выглядят при намокании. Это тоже заслуга технологии HairWorks.

В последней версии игры для HairWorks доступно несколько параметров настроек. Основной параметр с названием NVIDIA HairWorks определяет, к каким объектам будет применяться технология — отключена, только для Геральта, для всех существ (включена). NVIDIA HairWorks AA регулирует сглаживание MSAA, которое используется только для сглаживания краев волос. В условиях, когда речь идет о множестве тонких объектов — важное дополнение для улучшения визуализации такой структуры. Третий параметр «Настройка NVIDIA HairWorks» (NVIDIA HairWorks Preset) определяет качество реализации самой технологии — высокое или низкое.

Для наглядности продемонстрируем, как меняются волосы главного героя в разных режимах — при обычной реализации, с HairWorks низкого качества и с HairWorks высокого качества.

С HairWorks сразу возрастает детализация — четко просматриваются отдельные волоски. Отдельные свисающие пряди выглядят более естественно. Обратите внимание, как на левом кадре несколько прядей развиваются ветром в совершенно неестественном положении. С HairWorks такого нет. Заодно по сравнению видно, зачем дополнительное сглаживание для волос. При их малой толщине волоски могут быть представлены минимальным набором ярких пикселей, которые могут резко контрастировать с общим фоном. Мультисэмплинг смягчает визуальное восприятие и делает контуры прядей еще мягче и естественнее.

При выборе профиля настроек «Запредельное качество» игра автоматически выбирает NVIDIA HairWorks высокого качества с MSAA 4x для всех объектов. При выборе профиля «Высокое качество» HairWorks используется только для Геральта, остальные параметры остаются неизменными. Как видим, игра настойчиво предлагает NVIDIA HairWorks тем, кто хочет насладиться высоким качеством картинки. Но технология довольно ресурсоемкая, ее отключение дает неплохое ускорение. Можно пойти иным путем, изменив лишь некоторые настройки, чтобы поднять производительность.

Мы испробовали все варианты и сравнили производительность при разных настройках HairWorks. Для начала протестировали в том варианте, что предлагает в «запредельном» режиме игра, потом полностью отключили HairWorks. Дополнительно протестировали с HairWorks только для Геральта и при полном применении HairWorks со снижением качества до низкого уровня и понижением уровня MSAA. В качестве тестовой видеокарты для такого сравнения выбрана референсная версия GeForce GTX 980.

По итогам видна разница в 17-22% между самым качественным режимом NVIDIA HairWorks и рендерингом без этой технологии. При выборе HairWorks для Геральта производительность лишь на 2-3% отличается от того, что демонстрирует тестовая видеокарта при повсеместном применении технологии. Но тут надо отметить, что тестовая сцена включает лишь двух персонажей с длинными волосами и двух лошадей, к которым может применяться HairWorks для улучшения гривы. В игре возможны и более тяжелые ситуации, например, встреча со стаей мохнатых волков. Тогда разница между повсеместным применением HairWorks и только для Геральта будет больше.

Снижение качества HairWorks и сглаживания позволяют достичь компромисса. Такие настройки дают меньшее падение производительности, чем в случае с ограничением технологии для Геральта. Ухудшение визуального качества волос будет заметно лишь при крупных планах во время диалогов. В динамике разницу вы вряд ли увидите. Так что это хороший способ добиться более высокой частоты кадров без отключения HairWorks. Если же вы обладатель топовой системы, которого волнует не производительность, а качество картинки, можете даже повысить MSAA для HairWorks до уровня 8x.

Следующая технология NVIDIA отнесена к разделу эффектов постобработки. Это HBAO+, один из вариантов «Рассеянного затемнения» (Ambient Occlusion). По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO при выборе профилей высокого качества графики. Активация HBAO+ требует ручного вмешательства. Оправдано ли это? Сейчас выясним.

Обратите внимание, как меняется трава при изменение глобального затенения от HBAO+ до полного его отключения. Наибольший объем она получает при HBAO+, в таком режиме лучше просматриваются отдельные пучки травы благодаря слабым теням в нижнем части травы и на земле под ней. С SSAO этот эффект слабее, а при отключении Ambient Occlusion трава начинает сливаться в однородную массу, заодно светлеют все тени.

Теперь давайте взглянем на другую сцену, теперь в городской антураже.

Обратите внимание на тюки у торговца в правой части кадра. Они спрятаны в теневой части за столом. И именно с HBAO+ тени на них сильнее и более насыщенные. Это заметно и по прилавку с товарами за ними. Если взглянуть на левую часть кадра, то HBAO+ дает дополнительную тень за перилами на каменной кладке над стражником. Зона вокруг самого стражника тоже темнее относительно SSAO. Единственный плюс стандартного режима AO — полутени на дальних зданиях, чего не заметно при HBAO+.

Полное отключение AO делает картинку беднее, все описанные нюансы, связанны с дополнительным затенением, просто исчезают.

В итоге можно сказать, что Ambient Occlusion делает картинку живее. Интенсивность теней зависит от влияния окружающих предметов друг друга, формируя сложную картину затенения, что придает большей глубины картинке. HBAO+ дает наилучший эффект, особенно хорошо подчеркивая объем травы. Осталось выяснить, как все эти режимы влияют на производительность. Ответ даст сравнение на базе GeForce GTX 960.

HBAO+ дается с наибольшими потерями производительности, хотя разница с другими режимами не критична. Выбор AO может быть важен для видеокарт слабее GeForce GTX 960. В более мощной конфигурации лучше сразу переключиться на HBAO+.


Страница 2 из 5

  • Комментарии: 4

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях