Качество частиц
Этот параметр, который в оригинале называется Particles Quality, влияет на количество частиц при взрывах и иного рода взаимодействиях с окружением. Чем выше качество — тем больше частиц.
Визуально сравнить на скриншотах разное качество частиц сложно, ведь взрыв процесс хаотический, повторить его нельзя. Да и визуальная разница в количестве частиц не столь явная. Результаты это отчасти подтверждают.
Минимальное влияние на производительность даже при сравнение максимального и минимального уровня частиц. В перестрелках и динамических сценах влияние качества частиц может быть сильнее, но вряд ли даже в таких ситуациях оно будет критичным. Что-то менять в этих настройках имеет смысл лишь на очень слабых компьютерах.
Качество травы
Настройки травы (Grass Quality) определяют ее количество и плотность. Четыре уровня качества, которые можно оценить по нижним скриншотам.
Понижение параметра дает постепенное уменьшение количества травы и теней от нее. Это заметно даже между максимальным и очень высоким уровнем качества. При переходе к просто высокому уровню трава уже почти не меняется, а тени исчезают. При минимальной уровне остается лишь несколько пучков травы на переднем плане. На количество крупных кустов или деревьев эти настройки не влияют.
Качество травы хорошо сказывается на частоте кадров. Самая серьезная разница заметна по минимальному fps. Растительность является одним из ключевых факторов, определяющих производительность в тяжелых графических сценах. Травой можно частично пожертвовать ради улучшения fps. Но полное отключение делает местные пейзажи значительно беднее.
Мягкие тени
Реалистичные тени имеют мягкие расплывчатые края, и данный параметр позволяет добиться этого эффекта. Игра может использовать обычные резкие тени (Sharp Shadows) или мягкие тени с несколькими градациями качества. Дополнительно поддерживаются технологии формирования мягких теней AMD CHS и NVIDIA PCSS.
Отойдем от привычной уже схемы изучения сравнительных скриншотов — от максимального качества к минимальному. В этот раз взглянем вначале на изображение без мягких теней.
Переключение к самому простому режиму мягких теней слабо сказывается на изображении.
Повышение качества приводит к более приятному результату и более естественным контурам теней.
А теперь посмотрим на изображение при реализации мягких теней по технологии AMD.
Работа и NVIDIA PCSS отображена ниже.
AMD CHS не сильно отличается от обычных мягких теней. А вот с NVIDIA PCSS резко меняются тени от растительности. Тень кроны дерева полностью теряет четкие очертания, а вот тень от здания и забора в правой части сцены остается темной. На формирование теней NVIDIA PCSS сильнее влияет интенсивность света и крона с просветами дает менее насыщенную и расплывчатую тень, что ближе к реальной картине затенения. Впрочем, размытие в данной сцене слишком уж сильное.
Взглянем на тени NVIDIA PCSS и обычные мягкие тени в иных условиях и в другой сцене.
Интенсивность теней NVIDIA PCSS зависит от удаленности отбрасывающего их предмета. У основания тень четче и темнее, ближе к макушке светлее и с менее четкими контурами. И если в прошлой сцене эффект от NVIDIA PCSS был слегка неоднозначным, то теперь картинка явно реалистичнее.
Сравним производительность при разном режиме теней.
Между обычными режимами мягких теней разница небольшая. AMD CHS дается с большими потерями производительности. Самый ресурсоемкий режим NVIDIA PCSS.
Настройка спецэффектов
Параметр регулировки спецэффектов (Post FX) влияет на постобработку, световые и линзовые эффекты. С этим параметром связаны «Размытие при движении» (Motion Blur) и «Эффект глубины резкости» (Depth of Field). При снижении спецэффектов на два пункта автоматически отключается Depth of Field, на минимуме отключается Motion Blur. Поэтому мы решили провести комплексное сравнение трех этих параметров.
Параметр глубины резкости слегка размывает дальний план, помогая достичь более плавного восприятия всей перспективы. Если при движении меняется расстояние до предметов в центре кадра, то слегка меняется глубина размытия. Таким образом создается эффект адаптации зрения при изменении концентрации взгляда на объектах. Выглядит весьма интересно и не мешает геймплею, поскольку эффект не слишком агрессивный. Во время прицеливания помогает сконцентрироваться на целях.
Но если вы любитель максимально четкой картинки, можете отключать Depth of Field.
Эффект Motion Blur смазывает контуры предметов и окружения при быстрых движениях и стремительной езде, усиливая эффект скорости.
В случае с этим эффектом возможна очень тонкая настройка благодаря шкале с 10 градациями качества.
Общий параметр регулировки спецэффектов наиболее явно проявляется в изменении интенсивности яркого света и бликов. Ниже приведены скриншоты, которые демонстрируют уменьшение интенсивности эффекта слепящего света и бликов на машине по мере понижения качества параметра.
Для более наглядного сравнения ниже два скриншота при максимальном и минимальном качестве спецэффектов.
Кардинальная разница в восприятии. С постэффектами вечернее небо на закате намного симпатичнее. Кстати, данный параметр настроек влияет на интенсивность свечения всех источников освещения. Так что мы бы не рекомендовали полностью отключать спецэффекты, разве только при необходимости выжать максимум производительности.
При тестировании использовался следующий подход: вначале спецэффекты на максимуме при поочередном отключении размытия и глубины резкости, потом полное их отключение и постепенное снижение параметра спецэффектов.
Отдельные эффекты постобработки слабо влияют на производительность, как и изменение параметра спецэффектов на один пункт ниже максимума. Дальнейшее снижение качества дает резкое ускорение производительности.
Затенение AO
Ambient Occlusion просчитывает влияние объектов друг на друга при, когда они частично блокируют свет. Добавляет полутеней или усиливает какие-то тени в особо темных зонах.
Ниже обращаем внимание на разницу в тенях вокруг объектов, слегка изменившаяся интенсивность общего освещения от данного параметра не зависит — это случайный эффект.
Ambient Occlusion немного усиливает разницу между темными и светлыми зонами. Усиливается затенение ступенек, появляются легкие тени от подушек на диване слева, темнее угол кухни на дальнем плане, меняются некоторые другие детали в общей картине затенения.
Понижение AO обеспечивает стабильный прирост в несколько процентов. Стоит отметить, что использование Ambient Occlusion актуально при высоком качестве теней. Если вам пришлось заметно снижать настройки теней, то не стоит гнаться и за AO.
Тесселяция
Последний пункт основных настроек графики. В GTA 5 тесселяция используется для улучшения геометрии пальм и деревьев.
Тесселяция придает сложную угловатую форму стволу пальм, но между максимальным и высоким качеством тесселяции не видно какой-то разницы.
Переход к самому простому режиму тесселяции уже заметен — количество выпирающих чешуек и углов у пальмы уменьшается.
При полном отключении тесселяции ствол становится почти гладким. Заметно, что слегка меняется форма стволов и у деревьев на втором плане — их геометрия тоже улучшалась за счет тесселяции.
Изменение качества тесселяции почти не сказывается на общей производительности, ее отключение дает более заметный эффект, хотя все еще минимальный. Понижение этого параметра может быть акутальным для старых видеокарт, на новых ставьте на максимум.