Основные настройки графики
Сглаживание
Начнем сравнение с режимов сглаживания. Посмотрим на изображение без сглаживания:
По умолчанию игра всегда активирует сглаживание FXAA. Результат можно оценить ниже.
Края объектов уже не столь зубчатые, «лесенки» смягчаются. Эффект довольно хороший. Но если внимательнее взглянуть на текстуры будки или ангара, то заметно легкое «помутнение» и снижение четкости деталей с FXAA.
Посмотрим на результат при самом простом режиме MSAA 2x.
Картинка чуть четче, но зубчики на краях некоторых объектов тоже более явные.
Повышение качества MSAA смягчает контуры и делает мелкие детали четче — обратите внимание на антенну.
Ну и для наглядности экстремальный режим MSAA 8x:
Игра поддерживает технологию сглаживания TXAA. Эти режимы работают только на видеокартах GeForce. Оценить качество сглаживания в режимах TXAA 2x и TXAA 4x можно по нижним иллюстрациям.
Самый качественный режим TXAA полностью нивелирует зубчатые края объектов, но общее изображение слегка теряет четкость деталей. Обратите внимание на траву у ангара — с TXAA она почти не выделяется на общем фоне. Заметно это на всех поверхностях, просто с более крупными объектами менее выражено.
Лучше оценить особенности разных режимов сглаживания поможет сравнение одинаковых фрагментов.
Мультисэмплинг MSAA дает оптимальный результат, сглаживая края и сохраняя максимальную четкость.
Отбросив самый экстремальный режим MSAA, сравним производительность в остальных режимах.
FXAA дается при минимальном падении производительности. Активация MSAA уже серьезно бьет по частоте кадров. В случае с GeForce GTX 770 даже при MSAA 2x теряется 24-32% производительности относительно режима без сглаживания. MSAA 4x дается еще труднее. Сглаживание TXAA оказывается более ресурсоемким в сравнении с аналогичными режимами MSAA, но разница незначительная.
Стоит отметить, что игра при разрешении Full HD резервирует 2489 МБ видеопамяти даже без сглаживания. С MSAA 4x игра сообщает, что необходимо 2827 МБ.
Населенность города и разновидность населения
В GTA 5 есть три параметра влияющие на плотность населения и транспорта на улицах города. Это «Населенность города» (Population Density), «Разнообразие населения» (Population Variety) и «Фокусировочная шкала» (Distance Scaling). Первый параметр определяет количество машин и прохожих, второй определяет их визуальное разнообразие.
Параметры регулируются при помощи шкалы с 10 делениями. Их понижение приводит к уменьшению потока автотранспорта и людей. Третий параметр частично связан с предыдущими, определяя детализацию объектов и окружения на дальних расстояниях. Субъективно мы не отметили серьезного влияния Distance Scaling.
Все три указанных параметра слабо сказываются на общей производительности. Для наглядности мы выбрали максимальные и минимальные значения этих параметров во время тестирования.
Разница в несколько процентов между крайними положениями. Более серьезное влияние эти настройки могут оказать на слабые CPU. Так что экспериментировать с данными настройками стоит только владельцам старых компьютеров.
Качество текстур
Самый очевидный пункт в настройках для компьютерных игроков. Изменение Texture Quality влияет на четкость текстур. Три положения — от очень высокого качества до стандартного.
По мере уменьшения качества текстур сильнее всего теряет четкость поверхность земли. На внешнем виде машины и кактусов на переднем плане это отражается не столь кардинально. Если детально взглянуть на здание справа, то потеря четкости идет после перехода от высокого уровня (High) к стандартному (Normal).
На общей производительности изменение данного параметра сказывается слабо. Интересно, что при минимальном качестве потребление видеопамяти резко снижается до 1598 МБ (по оценке игры), но тестовая видеокарта GeForce GTX 770 2GB серьезного ускорения от этого не получает, выигрывая лишь несколько процентов. Остальные настройки графики более критичны.
Качество шейдеров
Интересный эффект на общее качество изображения оказывает регулировка качества шейдеров (Shader Quality). Сильно влияет на качество поверхностей, что хорошо демонстрируют нижние скриншоты. Взглянем на одинаковую сцену при уменьшении качества шейдеров от самого высокого уровня до стандартного.
Между максимальным и высоким качеством визуальные различия небольшие, а переключение к стандартному уровню меняет всё. Поверхности становятся мутными, теряется эффект их рельефности. Упрощается освещение и затенение. Заметно даже, что редеют дальние пальмы и исчезают машины на дальнем плане.
Давайте взглянем на другую сцену.
Влияние на растительность действительно имеет место. По мере уменьшения качества шейдеров редеет трава и исчезают некоторые тени. Так что данный параметр крайне важный и имеет комплексное влияние.
Между High и Very High разница в производительности не более 4%. При минимальном качестве выигрыш весьма значительный. Но такой режим серьезно бьет и по привлекательности игры. Так что опускать параметр ниже высокого уровня не рекомендуем.
Качество теней
Параметр (в оригинале Shadow Quality) определяет качество отображаемых теней. Нижние скриншоты отражают изменение теней по мере уменьшения их качества от «Очень высоко» до «Стандартно»
При наилучшем качестве тени более детальные и больше соответствует форме отбрасывающих их предметов. По мере уменьшения качества тени становятся более неясными, на определенном расстоянии превращаются в пятна, а при низком качестве на большом удалении начинают исчезать.
Посмотрим теперь на производительность.
Уменьшение данного параметра дает стабильный рост fps в несколько процентов.
Качество отражений
Настройка качества всех отражений в игре (Reflection Quality). Влияет на машины, окна, витрины и любые отражающие поверхности. Доступно четыре состояния. В качестве примера рассмотрим две ситуации — днем и ночью.
Вначале сравним изменение изображения при понижении отражений от уровня «Высшая степень» до «Стандарт»
При Ultra-качестве наиболее четкие отражения на поверхности машин и в стеклах витрин. По мере уменьшения качества проявляется усиливающаяся смазанность отражений. При минимальном уровне отражения совсем исчезают. Резко меняется общее восприятие картинки — без отражения игра выглядит слишком просто.
Теперь сравним изображение в темное время суток.
При Ultra-качестве машины покрыты красивыми реалистичными бликами и отражениями, которые соответствует реальному расположению источников освещения. Снижение качества отражений приводит к их размытию. При минимальном уровне качества отражений нет.
Отражения хорошо влияют и на производительность. Изменение их качества с максимального уровня на один шаг ниже сразу дает ускорение в 10%. Дальнейшее изменение дает меньший прирост fps. Мы бы рекомендовали даже на слабых видеокартах не отказываться полностью от отражений, без них игра много теряет в визуальной привлекательности.
MSAA для отражений
Для улучшения качества отражений можно использовать сглаживание MSAA. Данный параметр определяет использование мультисэмплинга непосредственно только к отражающим поверхностям. На практике заметить какую-то разницу сложно. На обтекаемых поверхностях машин при всем желании мы не увидели разницу между общим сглаживанием и дополнительной активацией MSAA для отражений.
Мы провели сравнение производительности, взяв за основу результаты при общем сглаживании MSAA в режиме 4x, потом включили MSAA для отражений. Результаты ниже.
Как видим, данная опция дает определенное снижение производительности. Параметр для перфекционистов, которые предпочитают получать максимум, даже если влияние некоторых настроек можно заметить только при определенных условиях.
Качество воды
Параметр очевидный, влияет на качество визуализации водных поверхностей. Ниже скриншоты в трех доступных состояниях — от максимального уровня качества до самого низкого.
Между двумя уровнями высокого качества трудно определить серьезные различия по статическому изображению. А вот при «Стандарт» (Normal) вода резко меняется в худшую сторону.
В игровом бенчмарке есть сцены с водой, но ясно, что они не будут резко влиять на общие результаты. Тем не менее, изменение качества воды дает о себе знать в итоговых результатах.
Низкое качество воды обеспечивает определенный прирост быстродействия, что проявляется как в среднем, так и в минимальном fps.