Продолжаем разбирать нюансы производительности Call of Duty: Black Ops 3. В прошлой статье было проведено тестирование 14 видеокарт NVIDIA GeForce и AMD Radeon. На фоне невысоких результатов видеокарт среднего уровня, особенно с 2 ГБ видеопамяти, необходимо затронуть тему оптимизации графических настроек. При невысокой производительности пользователь вынужден снижать качество графики. Доступные параметры настроек по-разному влияют на общее качество картинки. Некоторые могут давать заметное ухудшение при небольшом повышении производительности, изменение других может быть более выгодным для конечного баланса между частотой кадров и качеством графики. В достижении этого баланса поможет данная статья, в которой мы разберем все нюансы графических настроек Black Ops 3.
На данный момент Black Ops 3 является самой технологичной игрой серии Call of Duty. Картинка радует высокой детализацией и хорошей работой с освещением. Похожую картинку уже демонстрировал прошлогодний Call of Duty: Advanced Warfare. Но в новой игре освещение стало еще лучше, более естественная растительность и вода, динамические ткани, лучше выглядят и многие другие материалы и поверхности, больше осколков при взрывах.
Многие закрытые локации изобилуют стелющимся у земли паром или дымком.
Лица поражают детализацией и эффектом живой кожи, хотя это уже было реализовано Advanced Warfare.
Как все эти красоты зависят от графических параметров, выясним по итогам визуально сравнения и тестирования производительности.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
- материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
- память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
- блок питания: Seasonic SS-750KM
- операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 358.87 и NVIDIA GeForce 359.00
- драйвер Radeon: Catalyst 15.11.1 beta
Теперь поговорим о выборе тестовой сцены. Игра отличается нестабильной производительностью на слабых видеокартах, особенно при небольшом объеме видеопамяти. Те, кто уже играл в Black Ops 3, могли наблюдать значительные снижения fps в сюжетных сценах, где более активно используются пост-эффекты. При этом мультиплеер менее требовательный, и частота кадров там всегда немного выше в сравнении с сюжетной кампанией. Нас же интересует комплексная оценка, поэтому выбрана тяжелая и разнообразная тестовая сцена.
Это вступление к третьей сюжетной главе «Во тьме» и небольшой эпизод реального игрового процесса. Вначале происходит диалог между напарниками, потом высадка с летающего десантного аппарата, после чего совершается короткая пробежка до баррикад. Минимум производительности приходится на момент прыжка. Порядок действий отображен ниже.
Особенность данного игрового эпизода в его разнообразии. Тут и крупные планы лиц, для которых используется специальная технология «подповерхностного рассеивания», и тяжелые погодные условия с порывами дождя и каплями на экране, и насыщенная деталями улица с множественными тенями под руинами зданий, и лучи света. Используются все возможности графического движка.
Выполнялось два запуска игры по шесть повторов тестовой сцены. Столь большое число повторов связано с упоминавшейся нестабильностью производительности. На видеокартах с 2 ГБ она порою приводила к большому разбросу результатов. При наличии такого разброса в зачет шло 5 результатов с высоким fps и 1 результат с низким fps, потом рассчитывалось итоговое среднее значение.
Перед детальным изучением отдельных параметров приведем данные производительности при максимальном качестве графики в разрешении 1920x1080. Конфигурация настроек приведена на нижней иллюстрации.
Результаты видеокарт с 2 ГБ памяти ниже. Дополненная версия тестирования доступна тут.
Видим очень низкие показатели минимального fps, в чем ключевую роль играет и невысокий объем памяти. С этим связана и другая проблема игры, присутствующая еще со времен релиза Ghosts. Обновленный движок Call of Duty при работе с текстурами высокого разрешения просто не подгружает их на видеокартах с невысоким объемом памяти. В Advanced Warfare это решалось за счет отключения кеширования текстур. Новая игра такого пункта лишена. Поэтому возможна как долгая подгрузка текстур, так и мутные текстуры на некоторых объектах даже после установки максимального их качества. С этого параметра мы и начнем детальное изучение настроек, далее продвигаясь по всем пунктам раздела настроек.
Тестирование каждого параметра производится на GeForce GTX 960 со стандартными частотами и объемом памяти 2 ГБ. За основу взята конфигурация максимальных настроек, но без сглаживания. Поэтапно изменяется один исследуемый параметр, а все остальные остаются неприкосновенными. Это позволит оценить влияние каждого отдельного параметра на общее качество картинки и производительность. Сравнительные скриншоты делались по аналогичной методике, но при использовании простого режима сглаживания. О важности самого сглаживания для этой игры будет сказано ниже. Для получения скриншотов использовалась более мощная видеокарта GeForce GTX 970, чтобы исключить вероятность некорректного отображения текстур.