Настало время разобрать особенности трассировки лучей в еще одной игре. На этот раз поговорим о переиздании психологического хоррора Observer. Оригинальная версия игры вышла в 2017 году, а в 2020 году появилась улучшенная версия Observer: System Redux. В обновленной игре улучшили текстуры и освещение, добавили трассировку лучей и технологию масштабирования NVIDIA DLSS. Также появилось больше графических настроек.
В основе игры движок Unreal Engine 4. Работает Observer: System Redux под DirectX 12. Для высокого качества графики по умолчанию используется сглаживание TXAA. Трассировка изначально заявлена для отражений, но она влияет и на другие визуальные аспекты. Игра использует старую версию DLSS 2.2. Обновить DLSS до новой версии можно с помощью нескольких простых действий:
- скачать с TechPowerUp.com последнюю версию библиотеки nvngx_dlss.dll
- заменить одноименный файл в папке игры (Engine/Binaries/ThirdParty/NVIDIA/NGX/Win64)
Вы можете смело копировать библиотеку от DLSS 3-й версии, она универсальна для всех версий DLSS.
Разбор визуальных изменений начнем с видеоролика, в котором показана разница до и после включения трассировки лучей. В конце видео идет сравнение картинки без DLSS и с DLSS в режиме «Качество». Видео записано в формате 4K 3840x2160.
Далее рассмотрим несколько сцен на отдельных скриншотах. Для удобства просмотра изображения уменьшены до меньшего формата.
В режиме с трассировкой появляются отражения на мокром полу. Сильнее свет от фонаря в левой части кадра и от других источников освещения.
Далее самый явный пример влияния трассировки лучей.
Рейтресинг добавляет детализированные отражения для зеркал и других отражающих поверхностей. Обратите внимание, что с трассировкой вокруг труб пропадает темный ореол, который в обычном режиме дает простой эффект SSAO.
Следующий пример показывает, как включение трассировки меняет освещение в комнате.
Трассировка явно влияет на фоновое затенение Ambient Occlusion. В левой части комнаты исчезают многие темные зоны на стыке объектов. В правой части затенение таких зон усиливается (обратите внимание на шкафы и тумбу), но оборудование, пленка и некоторые другие объекты выглядят светлее. То есть с трассировкой лучше учитывается направленность света. При этом вся комната выглядит светлее. Также заметны изменения в бликах на полу и на некоторых мелких объектах.
Другой пример с коридором показывает, как трассировка усиливает освещенность одних и затенение других зон. Больше бликов на плитке. Иначе выглядят блики на мелких объектах (экран, большая бутыль, мешок с мусором).
Теперь посмотрим, есть ли разница в качестве при нативном разрешении 4K с TXAA и при включенном масштабировании DLSS Quality.
Качественный режим DLSS в 4K обеспечивает лучшую четкость картинки. Обратите внимание на детализацию портов, решеток и прочих элементов компьютерного оборудования.
Но не все идеально. DLSS добавляет ореолы к некоторым объектам. Это видно по контурам голубей на следующем слайде.
Также DLSS усиливает шумы и разные электронные помехи на экранах.
В этом примере вариант с DLSS в чем-то предпочтительнее — лучше видны границы голографического экрана. Игра предлагает особый дизайн с фальшивой голографической реальностью и проецированием мерцающих элементов на некоторые поверхности. Из-за быстрого мерцания алгоритмы DLSS достраивают лишние элементы, что усиливает ощущение помех.
Далее рассмотрим влияние трассировки и DLSS на производительность.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
- жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 531.29
Выбраны максимальные настройки графики, тесты проведены в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160.
Падение производительности при включенной трассировке около 35% относительно обычного режима максимального качества. При этом GeForce RTX 2080 Ti справляется с трассировкой даже в 4K. DLSS Quality обеспечивает ускорение производительности до 20%, а с DLSS Balanced частота кадров возрастает примерно на 35%.
Дополним результаты живой демонстрацией Observer: System Redux в нативном 4K с трассировкой лучей.
Выводы
Трассировка лучей в Observer: System Redux влияет на все отражающие поверхности — от зеркал и луж до плитки и металлических объектов. Также трассировка меняет фоновое затенение и улучшает общее восприятие освещения. И хотя это серьезно снижает общую производительность, даже старая видеокарта GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает комфортную частоту кадров с рейтресингом вплоть до разрешения 4K. На фоне других игр с трассировкой системные требования у Observer: System Redux весьма демократичны.
Масштабирование DLSS позволяет повысить частоту кадров без визуальных потерь. DLSS в качественном режиме даже улучшает четкость деталей. Но надо учитывать, что по умолчанию игра использует сглаживание TXAA, которое немного мылит картинку. Если вручную выбрать режим сглаживания FXAA, то данное преимущество DLSS будет нивелировано. Небольшие артефакты в виде ореолов вокруг объектов не портят общего впечатления. А усиление помех отлично вписывается в общую атмосферу и художественный замысел, поэтому такие артефакты нельзя однозначно записать в недостатки.
Читайте другие наши обзоры. Следите за обновлениями через ВКонтакте, Telegram и Twitter!