Memory Compression

Подробнее нужно остановиться на сжатии данных в памяти. GPU поддерживает несколько алгоритмов, которые используются для сжатия разных типов данных. Ключевым является delta color compression. При его применении во время обработки тайла из блока пикселей не кодируется цвет каждого пикселя, вычисляется общее значение цвета тайла и дельта изменения цвета для каждого пикселя. В итоге это позволяет оперировать меньшими объемами данных, что повышает эффективность в работе с видеобуфером и внутренним кэшем.

Сжатие цвета реализовано и в Maxwell, но в Pascal оно работает лучше. Также реализованы новые алгоритмы компрессии 4:1 и 8:1.

В качестве наглядного примера приводится несколько слайдов. Первый кадр из игры Project CARS демонстрирует ту картинку, которые мы видим на экране.

Ниже приведены слайды, где розовым цветом отмечены текстуры, к которым применено сжатие. Вверху Maxwell, ниже Pascal.

Pascal удалось реализовать компрессию данных для большего числа поверхностей. Но общая эффективность всегда зависит от изображения в каждом конкретном случае, сжатие не везде может использоваться.

Согласно данным NVIDIA такое сжатие обеспечивает лучшее использование пропускной способности памяти в диапазоне от 11% до 28%, если 256-битный GeForce GTX 1080 сравнивать с GeForce GTX 980. При этом попутно мы имеем увеличение частоты памяти с 7012 МГц до 10010 МГц у новой видеокарты. В итоге все это обеспечивает рост эффективности ПСП примерно на 70%.

Async Compute

Решения на базе Maxwell и Pascal обладают полной поддержкой DirectX 12. Некоторой проблемой существующих видеокарт стало отсутствие аппаратной поддержки асинхронных вычислений Async Compute. Такие вычисления предполагают улучшенную поддержку комбинированных графических и неграфических вычислений. Например, одновременно с графическими расчетами GPU может заниматься физическими. Async Compute может использоваться для постобработки изображения и для реализации новых функций при рендеринге виртуальной реальности VR. Pascal поддерживает Async Compute и лучше использует свои аппаратные ресурсы.

В Maxwell при параллельном выполнении разных задач требовалось ожидание до окончания каждого процесса. Если один из процессов требует дольше времени на выполнение, то больше времени уходит и на всю задачу. Часть вычислительных блоков в какой-то момент может простаивать. Pascal использует динамическую балансировку нагрузки (Dynamic load balancing). Если какой-то процесс выполнен раньше, то GPU подключает освободившиеся блоки к выполнению другой задачи. В результате не возникает простоев отдельных потоковых процессоров и все вычислительные ресурсы используются максимально эффективно.

Тут важное значение имеет быстрое переключение между задачи. Pascal может прерывать задачи на разных уровнях, вызывая прерывание на уровне обработки потоков, пикселей и отдельных инструкций. При получения сигнала прерывания на уровне обработки отдельных инструкций сохраняются данные регистров для последующего возвращения в предыдущей задаче.

В архитектуре Kepler и Maxwell поддерживалось прерывание на уровне потоков, что делало их менее гибкими в распределении аппаратных ресурсов. Высокая гибкость и быстрое переключение важно для VR-рендеринга. В частности, для коррекции изображения в зависимости от положения головы используется Asynchronous Time Warp. Для корректной работы этой техники нужно упреждение и срабатывание переключения строго перед выводом кадра на экран устройства. Многоуровневое прерывание выполняемой задачи позволяет точнее спрогнозировать время переключения. Сама эта техника важна для устранения «дрожания» объектов при изменении положения головы наблюдателя в очках виртуальной реальности.

Мультипроецирование Simultaneous Multi-Projection

У архитектура Pascal есть и другие преимущества для работы с VR. Обновленные PolyMorph Engine имеют специальный блок Simultaneous Multi-Projection, который отвечает за аппаратный просчет разных проекций при обработке одного потока данных. Это позволяет одновременно формировать геометрию для разных проекций, не просчитывая их заново.

Сама технология мультипроецирования это небольшая революция, которая позволяет формировать корректно верное изображения с правильной перспективной на любых экранах — от мультимониторных конфигураций до изогнутых дисплеев.

К примеру, вы используете три монитора для большего эффекта погружения. Вряд ли вы размещаете их в одной плоскости, боковые дисплеи зачастую повернуты под углом, чтобы обеспечить широкий обзор вокруг наблюдателя. Но обычная видеокарта отрисовывает изображения для одной плоскости, т.е. по бокам вы получаете некорректную перспективу и неправильные пропорции объектов. Правильное изображение позволяет получить Simultaneous Multi-Projection, создавая разные проекции. Ниже схематично показана разница при обычной режиме и с мультипроецированием.

Pascal может обрабатывать проекции для одного или двух центров перспективы (до 16 проекций на один центр). Это важно для технологий, где надо формировать одновременно два изображения, например, для стерео-картинки. В таком режиме нужно вывести отдельное изображение для своего глаза. Используя технику Single Pass Stereo процессор один раз обрабатывает вершины, используя смещение для каждой проекции. Это позволяет заметно ускорить производительность в таком режиме.

Single Pass Stereo сочетается с другими технологиями при работе в VR. В очках виртуальной реальности каждый глаз видит отдельное изображение через специальную линзу, которая искажает картинку. Специальное преобразование изображения инвертирует эти искажения. Изначально обычный GPU рендерит простую плоскую проекцию, а после всех преобразования часть пикселей по краям кадра просто отбрасываются. В итоге выполняется лишняя работа, что увеличивает нагрузку. Maxwell поддерживает технологию Multi-res Shading, которая позволяет регулировать разрешение разных секций кадра, уменьшая его на периферии, и это уже неплохо экономит ресурсы. Pascal использует новую методику Lens Matched Shading. Изображение проецируется на изогнутую поверхность, которая состоит из четырех плоскостей, симулирующих изогнутую поверхность линзы. А итоговая проекция близка к той, что будет отображаться в VR-устройстве, лишние пиксели по бокам не отрисовываются.

Ниже изображена обычная проекция (слева) и конечное изображение (справа). По центру изображение, которое формируется при помощи Lens Matched Shading. Если обычная видеокарта вынуждена обрабатывать изображение в 2,1 мегапикселей, чтобы получить на выходе 1,1 мегапикселя, то Pascal сразу отрисовывает картинку 1,4 мегапикселя. В итоге мы имеем значительное ускорение при выполнении одной и той же задачи.

NVIDIA VRWorks

Описанные технологии являются частью платформы NVIDIA VRWorks, которая объединяет и другие возможности для работы с виртуальной реальностью. В VRWorks входят все средства разработки со специальными API и библиотеками, для реализации новых наработок в конечном программном продукте. Кроме технологий, оптимизирующих графический рендеринг, компания работает над системой взаимодействия с виртуальной средой и механизмом расчета реалистичного звука.

В рамках этих начинаний была представлена технология VRWorks Audio, которая обеспечивает точную локализацию и воссоздание эффектов отраженного звука от объектов окружающей среды. Все это благодаря революционному подходу, когда звук представляется в виде лучей, при помощи которых симулируется распространение звуковых волн в окружающем пространстве. Базой для VRWorks Audio стал движок OptiX и метод трассировки лучей. Возможности технологии продемонстрированы в видеоролике.

Достоверная реакция на действия пользователя обеспечит еще больший эффект погружения. Для этого разработан механизм VR Touch, который реализует взаимодействие при соприкосновении с виртуальными объектами в зависимости от их свойств. Для этого отслеживается положение ручных контроллеров и применяются разные физические эффекты для виртуальной среды. Достоверное поведение динамичных сред или разрушаемость могут быть реализованы при помощи эффектов PhysX.

Для лучшей производительности в VR-режиме на GeForce GTX 1080 можно использовать VR SLI. При таком SLI каждая видеокарта независимо обрабатывает изображение для каждого глаза. Это дает небольшое преимущество в производительности относительно обычного режима SLI, когда видеокарты обрабатывают четные и нечетные кадры.

Обновление SLI

На этом улучшения SLI не заканчиваются. Видеокарты Pascal могут использовать двойной мостик, который соединяет их сразу по двум интерфейсам SLI. Ранее наличие двух интерфейсов было мотивировано необходимостью подключения видеокарт друг к другу при 3-Way и 4-Way SLI.

Двойные мостики SLI HB позволят увеличить общую пропускную способность, что обеспечит некоторые преимущества в тяжелых режимах. Совместимость со старыми мостиками сохраняется. NVIDIA рекомендует SLI HB для разрешений выше 2560x1440 или при частоте монитора выше 60 Гц.

GeForce GTX 1080 обладает еще одним преимуществом: сам интерфейс SLI работает на увеличенной частоте 650 МГц вместо 400 МГц у старых моделей. И полная совместимость с ускоренным режимом тоже обеспечивается только при новых мостиках.

DirectX 12 позволяет использовать новые алгоритмы совместной работы нескольких GPU. Это Multi Display Adapter (MDA) и два варианта Linked Display Adapter (LDA). Implicit LDA отвечает алгоритму SLI, обеспечивая широкую поддержку приложений на уровне видеодрайвера. Explicit LDA и MDA дают больше возможностей контроля приложению, при этом качественная реализация таких конфигураций будет зависеть от разработчиков самого приложения. В MDA даже возможны конфигурации из разных GPU, в том числе сочетание интегрированной и дискретной графики. В обычном SLI пользователи ограничены использованием лишь двух видеокарт GeForce GTX 1080, зато такая связка работает максимально эффективно. Сочетание большего количества экземпляров возможно в других режимах.

Энтузиасты смогут снять ограничение на две видеокарты в SLI по запросу через официальный сайт с предоставлением специального идентификатора своего GPU. Неоднозначный подход.

Fast Sync

Компания NVIDA давно занимается вопросами повышения качества изображения при выводе его непосредственно на дисплей, экспериментируя с разными режимами синхронизации. При сверхвысоком fps на обычном мониторе 60 Гц иногда могут наблюдаться разрывы кадров. Вертикальная синхронизация согласует выводимые кадры с частотой обновления монитора, но приводит к небольшим задержкам и резкому снижению производительности, если видеокарта не в состоянии обеспечить стабильные 60 fps. Технология NVIDIA G-Sync обеспечивает максимальную согласованность с монитором благодаря специальному аппаратному модулю в самом мониторе. Если же проблема в производительности, то поможет адаптивная синхронизация, которая отключается при снижении fps.

Но есть еще динамичные игры, где важную роль играет быстрая отзывчивость на действия игрока. С популяризацией киберспорта данный вопрос стал еще острее. Высокая частота обеспечивает нужную отзывчивость, но как нейтрализовать возможные артефакты из-за разрыва кадров? Теперь это возможно благодаря технологии Fast Sync. В Pascal реализован специальный тройной буфер с контролирующей логикой, которая выводит на монитор полностью отрендеренный кадр из буфера.

Такой режим будет поддерживаться только новыми видеокартами. Включить его можно через Панель управления NVIDIA, задав режим Fast Sync вместо обычной вертикальной синхронизации.

В итоге вы сможете комфортно играть хоть при 200 fps при минимальной латентности. Исследование разных режимов от NVIDIA показывают незначительно увеличение времени вывода кадра относительно выключенной вертикальной синхронизации, но выигрыш в сравнении с включенной синхронизацией намного больше.

Поддержка HDR

Еще одна инновация Pascal связана с поддержкой HDR. Это новый стандарт с цветовым охватом 75% от видимого спектра против 33% у RGB, кодирование цвета 10/12 бит. GeForce GTX 1080 станет первой видеокартой, которая поддерживает игры и видеофильмы такого стандарта с возможностью вывода картинки на соответствующие дисплеи.

Тут надо отметить, что данный стандарт пока получит распространение среди телевизоров, широкое производство HDR-мониторов планируется в следующем году. GeForce GTX 1080 поддерживает аппаратное декодирование и кодирование видео HDR с возможностью стриминга на консоль SHIELD.

NVIDIA работает с разработчиками игр для продвижения этого стандарта. В ближайшем будущем его поддержку получат ряд игр, среди которых Rise of the Tomb Raider и сиквел Shadow Warrior.

Вывод изображения и блок обработки видео

GeForce GTX 1080 оснащается тремя портами DisplayPort, одним HDMI 2.0b и одним dual-link DVI.

Видеокарта имеет сертифицированный DisplayPort 1.2 и готова к работе по интерфейсу DisplayPort 1.3 и 1.4, поддерживая 4K и 5K при 60 Гц. При подключении через два кабеля DisplayPort можно выводить картинку 8K 60 Гц!

Улучшен аппаратный блок обработки видео. Поддерживается декодирование высококачественного видео 4K 10/12 бит, поддерживается стандарт потокового видео PlayReady 3.0. Полное описание всех новых возможностей GeForce GTX 1080 в нижней таблице.

Среди новых возможностей — Ansel с широкими возможностями для получения высококачественных скриншотов. Подробнее об этом в отдельном материале.

Итоги

Видеокарта GeForce GTX 1080 является самым прогрессивным решением на рынке. Новая архитектура Pascal и переход на 16-нм техпроцесс должны обеспечить хорошее ускорение относительно современных флагманских моделей GeForce GTX 980 Ti и GeForce GTX Titan X. Впервые применяется память нового типа GDDR5X. Архитектурные изменения должны обеспечить наиболее значительное преимущество в DirectX 12 и в VR-режиме. И хотя виртуальная реальность только начинает развиваться, но NVIDIA уже делает рывок в этой области. Аппаратная поддержка новых VR-технологий должна обеспечить серьезнейшее ускорение в производительности. А дополнительные возможности VRWorks помогут разработчикам реализовать новые впечатления от виртуального погружения благодаря объемному звуку. Еще GeForce GTX 1080 моет похвастать поддержкой видеоконтента стандарта HDR. Тем, кто играет в динамичные игры, пригодится Fast Sync. Улучшенный SLI позволит получить максимум производительности в случае использования двух видеокарт. Часть технологических преимуществ пока не найдут широкого применения. Определенный потенциал GeForce GTX 1080 раскроется только со временем. Покупая эту видеокарту, вы приобретаете технологически продвинутый продукт с большим заделом на будущее. Но и в данный момент GeForce GTX 1080 обеспечивает рекордную игровую производительность.


Страница 2 из 2

  • Комментарии: 1

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях