Компания Square Enix попыталась вдохнуть новую жизнь в серию Final Fantasy с выходом 15-й номерной части. Спустя полтора года после первого релиза на консолях мы увидели компьютерную версию со всеми дополнениями и с улучшенной графикой. Компьютерная версия предлагает самую качественную картинку с поддержкой высоких разрешений и лучшими визуальными эффектами. Это достигается в том числе благодаря графическим технологиям NVIDIA GameWorks, которые вносят улучшение в ряд нюансов, связанных с травой, шерстью и реалистичным затенением. Все это мы подробно разберем в данной статье. Визуально сравним картинку в обычном Ultra-режиме и с эффектами GameWorks, протестируем производительность в каждом варианте настроек.

Игра базируется на движке Luminous Engine и работает в среде DirectX 11. Компьютерная версия не ограничена какими-то лимитами производительности, что позволяет полноценно взглянуть на Final Fantasy XV: Windows Edition в высоких разрешениях, вплоть до 4K. Плюс улучшены текстуры, дальность прорисовки и другие детали.

В игре можно независимо менять профили качества и включать эффекты NVIDIA. При наличии мощного ПК всегда есть желание задействовать все пункты в меню.

Среди дополнительных параметров такие эффекты:

  • NVIDIA HairWorks
  • NVIDIA VXAO
  • NVIDIA TurfEffects
  • NVIDIA ShadowLibs

Мы постараемся выяснить, насколько они улучшает картинку и насколько критичны для общей производительности. За основу возьмем стандартный профиль Ultra-графики и будем отдельно включать каждый эффект.

Стоит отметить, что активация любого из этих эффектов меняет картинку в игре на лету, не требуя перезагрузки всего приложения, как это происходит при глобальном изменении основных параметров. То есть NVIDIA GameWorks в определенном смысле является «надстройкой» над движком.

NVIDIA HairWorks

Эта технология NVIDIA позволяет воссоздавать реалистичную шерсть и волосы с разной степенью детализации. Игрокам данная технология хорошо знакома по динамичной шевелюре Геральта из The Witcher 3 и по пушистому меху зверей в Far Cry 4.

В Final Fantasy XV технология HairWorks имеет ограниченное применение. Она не применяется к волосам героев, ее реализация заметна лишь в визуализации шерсти некоторых животных. В первой главе я встретил буквально двух зверей, где видно применение HairWorks — большой двоерог с пышной бородой и огромная птица с пышным покровом на груди. Разница хорошо видна по нижнему изображению.

Вместо невыразительной плоской текстуры технология HairWorks добавляет полноценную шерсть из множества нитей. Ниже анимированное сравнение.

Заметно меняется шерстяной покров животных, напоминающих овцебыков. Сравним шерсть этих животных, воспользовавшись сценой из бечнмарка Final Fantasy XV.

Улучшенная шерсть дрожит и колышется. Это не отразить на статических картинках, но хорошо видно в сравнительном видео, которое приведено в конце статьи.

NVIDIA VXAO

Важную роль в восприятии изображения играет освещением и правильное затенение, которое подчерчивает направленность и объемность света. Симулировать объемное освещение позволяют алгоритмы Ambient Occlusion (AO), и компания NVIDIA давно предлагает улучшенный вариант затенения HBAO+, который нашел применение во многих играх. Одним из хороших примеров визуальных преимуществ HBAO+ является наш обзор этой технологии в Dishonored 2. Такое затенение лучше учитывает освещенность предметов с учетом влияния друг на друга, что заодно позволяет лучше выделить мелкие детали.

NVIDIA VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) является более прогрессивным и самым лучшим на данный момент вариантом. Этот метод поддерживается разными движками, но первая практическая реализация была в Rise of Tomb Raider. Наш обзор VXAO в этой игре показал, что данный метод не только улучшает проработку мелких теневых нюансов, но и позволяет усилить эффекты свечения в зонах с резкими перепадами освещенности.

Посмотрим, как VXAO покажет себя в Final Fantasy XV. Ниже сравнение изображения с обычным AO в Ultra-режиме и после включения VXAO.

Изменения сразу бросаются в глаза при сравнении больших изображений. Появляются тени под полками, под стеклянным столиком, у стойки. Появляются явно выраженные темные стороны у предметов на полках, что визуально выделяет их.

Расположенные близко друг к другу предметы создают взаимное затенение.

Ниже пример картинки на открытой местности с множеством мелких предметов перед героем.

С VXAO проявляются темные грани на множестве предметов перед героем. Это лучше видно на сравнении одинаковых фрагментов.

По итогам ясно, что VXAO лучше выделяет мелкие детали. Но данное затенение никак не влияет на скалы, камни или траву. При этом есть опыт других игр, где HBAO+ помогало выделить растительность и складки скал. Похоже, в Final Fantasy XV есть некие ограничения для дополнительного AO, и глобальное затенение не применяется к определенным элементам ландшафта. Также есть ограничения по дальности. VXAO будет влияет на затенение предметов в ближней зоне, но не влиет на общую панораму. И на открытой местности польза от VXAO может быть незаметна.

В интерьерах эффект явно выражен. Хотя и тут возможны нюансы. Есть места, где окружение сразу погружается в тень за пределами ближней зоны. Это проявляется в каких-то подземельях или, например, в ресторане на пирсе, откуда герои пытаются отчалить в первой главе. В ресторане игра вообще показывает странную работу со светом и тенью.

NVIDIA TurfEffects

Технология NVIDIA TurfEffects создана для визуализации более реалистичной травы. Технология позволяет отрисовывать траву на больших площадях с лучшей детализацией и с возможностью физического взаимодействия. Также эта трава позволяет применять реалистичное затенение.

Посмотрим, как выглядит оригинальная трава и трава на базе NVIDIA TurfEffects.

Сразу бросается в глаза, что трава на втором скриншоте светлее. При этом оба варианта предлагают отрисовку травы на очень большом расстоянии. Чтобы лучше оценить нюансы, сравним два фрагмента вместе на одним слайде.

По плотности травы разницы почти нет. Трава от NVIDIA действительно светлее, но она лучше вписывается в общий пейзаж. Данная локация напоминает некую саванну, и светлая трава тут выглядит органичнее. Оригинальная трава не отбрасывает тень, но текстура травы имеет темную зону у основания пучка. Трава NVIDIA отбрасывает правильную тень от каждого листочка. И эта тень меняет угол по мере движения солнца на небосводе. Плюс оригинальная трава просто дрожит, а у травы NVIDIA есть синхронное движение во всей видимой зоне, что подчеркивает эффект ветра. Это будет видно по видеосравнению, которое приведено ниже.

NVIDIA ShadowLibs

Данный пункт в меню предполагает, что для рендеринга теней будут использоваться библиотеки NVIDIA ShadowWorks. В специальном видео от издателя упоминались мягкие тени HFTS, но по факту их нет. Сравним изображение с обычными тенями и при активации NVIDIA ShadowLibs.

Разницы нет. Оба варианта предлагают одинаковую тень без каких-то явных изменений.

Это явно не мягкие тени HFTS. Хорошим примером мягких теней NVIDIA послужит наш обзор технологий в Watch Dogs 2.

Есть изменения в производительности, поэтому данный пункт меню лучше не активировать.

Видеосравнение

Ниже сравнение шерсти, затенения AO, травы и общих теней в разных режимах. В этом сравнение лучше видны изменения в динамике шерсти и травы.

Видеоролик доступен в разрешении 2560x1440.

Тестирование производительности

После визуального сравнения выясним влияние каждого параметра на производительность.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • видеокарта: GeForce GTX 1080 Ti и GeForce GTX 1070 Ti
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 391.35

Для тестирования задействован специальный игровой бенчмарк, дополнительно использовалась программа Fraps. Поскольку тестовое приложение воссоздает несколько длинных сцен, ограничимся только первой. Это долгий проезд по большой открытой территории и пробежка на птицах чокобо до рыбацкого домика. Данная сцена примечательна тем, что вокруг много травы и есть животные с мехом. Так что каждая технология NVIDIA проявит себя и окажет влияет на общие результаты.

За основу возьмем режим Ultra-графики без дополнительных эффектов и поэтапно будем включать разные технологии NVIDIA. Тестирование проведено на базе на базе GeForce GTX 1070 Ti в разрешении 1920x1080 и на базе GeForce GTX 1080 Ti в разрешении 2560x1440. Для стабилизации частот Boost повышалась скорость вентиляторов, чтобы убрать фактор влияния высоких рабочих температур.

Эффекты NVIDIA заметно сказываются на производительности. Умеренное влияние на быстродействие оказывает симуляция травы TurfEffects и тени. Более серьезное падение fps при VXAO Заметно проседает минимальный fps при HairWorks, но это будет заметно только в сценах с соответствующими животными. При активации всех эффектов производительность падает на 40-60%. Но GeForce GTX 1070 Ti справляется даже с самым тяжелым режимом при разрешении 1920x1080.

Похожая картина на GeForce GTX 1080 Ti в более высоком разрешении. Наименьшее влияние на общую производительность оказывает трава TurfEffects. NVIDIA ShadowLibs хорошо садит fps без всяких визуальных преимуществ, и этот пункт лучше не включать. VXAO и HairWorks умеренно влияют на быстродействие, но для GeForce GTX 1080 Ti это не критично.

Выводы

Final Fantasy XV своеобразная самобытная игра с приятной фэнтезийно-сказочной атмосферой и симпатичной картинкой. Технологии NVIDIA делают изображение еще лучше, но разработчики не сумели реализовать все возможности GameWorks. Некоторые животные выглядят заметно лучше благодаря детализированной динамической шерсти на базе NVIDIA HairWorks. Трава выглядит реалистичнее при активации NVIDIA TurfEffects. Затенение VXAO улучшает проработку мелких деталей благодаря более точному просчету глобального затенения, но на открытых пространствах это заметно слабо. Если вы хотите получить максимум визуальных впечатлений от Final Fantasy XV и обладаете мощной видеокартой, то включайте HairWorks, VXAO и TurfEffects. В ShadowLibs нет смысла, вы получите лишь снижение производительности. Что касается рекомендуемых видеокарт, то с разрешением 1920x1080 при эффектах NVIDIA GaeWorks хорошо справится GeForce GTX 1070 Ti или GeForce GTX 1080, с разрешением 2560x1440 справится GeForce GTX 1080 Ti. Если ограничиться лишь некоторыми эффектами, то GeForce GTX 1080 Ti позволит играть даже в 4K, что мы наглядно покажем в другом обзоре.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтактеFacebook и Twitter!

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях