Fort Solis — одна из игр новой волны на движке Unreal Engine 5. Игры эти радуют технологичной картинкой и не совершено радуют высочайшими системными требованиями. Одним из способов улучшить производительность игр на Unreal Engine 4 был их запуск под старым API DirectX 11, как, например, в случае Atomic Heart. Что мы выиграем, если запустить игру на Unreal Engine 5 под старым API? Это доступно не везде, но в случае Fort Solis вполне реализуемо. И мы провели такой эксперимент.

Запустить игру на Unreal Engine 5 под DirectX 11 можно в принудительном режиме. Для этого находим fortsolis.exe в папке игры, создаем ярлык, и в свойствах ярлыка дописываем параметр запуска -d3d11 в поле «Объект». Все показано ниже на скриншоте.

Этот же параметр можно прописать в свойствах игры в Steam — вкладка «Общие», поле «Параметры запуска».

Далее запускаем игру и наблюдаем серьезный рост производительности. Именно он бросается в глаза в первую очередь. В случае GeForce RTX 2080 Ti частота кадров выросла примерно на 50%! Но потом начинаешь присматриваться к картинке и замечаешь странные нюансы, сравниваешь с картинкой в DirectX 12 — и видишь явные визуальные упрощения. Все наглядно показано в видеоролике:

В видео продемонстрирована разница в картинке и производительности при нативном разрешении 2560x1440 и при включенном масштабировании NVIDIA DLSS, но оно тут роли не играет, ухудшения связаны только с API.

У игры под DirectX 11 ухудшается детализация. У объектов окружения меньше полигонов, пропадают некоторые мелкие элементы (болты, кнопки и т.п.).

Не отображаются некоторые тени или их качество ухудшается. Есть какие-то фантомные блики на экране. Исчезают мелкие надписи и отблески света.

Доходит до того, что у дерева в главном зале базы просто нет листвы.

Очевидно, что игра некорректно работает под старым API. Если обратиться к базовому описанию функций рендеринга Unreal Engine 5, то видно, что в DirectX 11 не поддерживается Nanite Virtualized Geometry, Virtual Shadow Maps, а также Path Tracer и Hardware Ray Tracing. Игра использует Unreal Engine 5.2 и кроме геометрии Nanite также поддерживает систему освещения Lumen. И как раз с геометрией, освещением и тенями наблюдаются проблемы при запуске игра под DirectX 11.

Что касается производительности, то скачок FPS серьезный. Для наглядности приведем результаты тестирования в нескольких режимах.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 537.58

В Full HD переход на DirectX 11 обеспечивает ускорение в 40% по средней частоте кадров, в формате WQHD (1440p) это более 58%. Но по минимальным показателям преимущества нет, с повышением разрешения в DirectX 11 он даже хуже. Связано это с периодическими лагами. Такой момент есть на сравнительном видео. Фризы случаются довольно часто, и длятся от одной до нескольких секунд. Также в эти моменты резко скачет загрузка видеопамяти, и в целом под DirectX 11 игра активнее использует доступную память.

С повышением разрешения до 4K (даже с производительными режимами DLSS) вся видеопамять на GeForce RTX 2080 Ti загружена по максимуму, а фризы возникают так часто, что местами невозможно играть.

Выводы

Fort Solis можно принудительно запустить под DirectX 11, но вы получите проблемы с геометрией и другие визуальные ухудшения. На этом фоне серьёзный рост производительности не имеет никакого практического смысла. При этом в DirectX 11 есть проблема с использованием видеопамяти и ужасными статтерами в высоких разрешениях.

Для игр на движке Unreal Engine 4 выбор между DirectX 11 и DirectX 12 был не принципиальным. Все функции движка работали в старом API, и в таком режиме производительность зачастую была выше. Выбор DirectX 12 в качестве основного API был необходим только для трассировки лучей. Но с переходом на Unreal Engine 5 о DirectX 11 можно забыть, поскольку движок явно ориентирован на DirectX 12 и некоторые его функции заточены под работу в новом API. Возможно, лишь в самых простых проектах на основе UE 5 можно будет безболезненно перейти на старый DirectX 11 — при случае проверим этом в какой-то подходящей игре.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях