Анизотропная фильтрация (Anisotropic Filtering)

Эта фильтрация влияет на четкость поверхностей, которые наклонены к камере. В некоторых играх анизотропная фильтрация заметно улучшает качество отображения текстур на таких поверхностях. В данном случае мы не заметили существенной разницы между разными режимами фильтрации, как не заметили и особых проблем с потерей четкости текстур у наклонных поверхностей. Чтобы показать хоть какие-то явные различия приведем скриншот при максимальном и минимальном качестве фильтрации.

Если вы откроете рядом два полноразмерных изображения, то заметите небольшую разницу в четкости удаленных объектов. Лучше всего это видно по зеленому коврику, меняется поверхность мебели, кадок с деревцами и текстура железной двери справа. Но все эти различия небольшие.

Влияние на производительность еще более незначительное. Хоть какое-то изменение производительности заметно только при переходе к самому простому режиму, между промежуточными вариантами фильтрации разница нулевая.

Карты параллакса (Parallax Mapping)

Parallax Mapping используется для улучшения геометрии поверхностей предметов. Самый типичный пример использования зачастую касается кирпичных стен.

Но если вы сравните изображение с высоким качеством параллакса и при его отключении, то увидите абсолютно одинаковую рельефную поверхность стен. И на других поверхностях нами тоже не замечено никакой разницы между разными режимами параллакса . Но сравнение на сайте GeForce.com все же показывает, что форму некоторых элементов окружения эта методика улучшает. Интерактивное сравнение.

По итогам тестирования заметно столь мизерное влияние на производительность, что ее можно списать и на погрешность. Так что данный параметр не играет существенной роли как для качества картинки, так и для частоты кадров.

Глубина резкости (Depth Of Field)

Линзовый эффект, размывающий пространство вне фокуса виртуальной камеры. В игре он используется во рвемя навигации по меню.

Такой эффект позволяет лучше сконцентрироваться на переднем плане и делает навигацию по полупрозрачному меню удобнее. Какой-то видимой разницы между двумя уровнями качества эффекта нет. Самое интересное, что других игровых моментов, где бы явно применялся эффект, нами не замечено. Возможно, он еще используется в парочке постановочных сцен.

В бечнмарке эффект не используется, поэтому никакого влияния на производительность не оказывает. Если у вас проседает fps при открытом меню — снижайте этот параметр.

Детализация объектов (Object Detail)

Позволяет плавно регулировать дальность отрисовки мелких объектов и разных деталей. По умолчанию игра не предлагает дистанцию выше 60%. Мы же приведем несколько сравнений при 100% и 0%. Детальное сравнение с промежуточными значениями требует долгого времени, а из-за движения солнца в игре меняется освещенность и положение теней. Сравнений крайних значений детализации позволит понять общий механизм работы данного параметра.

Снижение параметра приводит к уменьшению видимых деталей у зданий на заднем плане. Конструкции на их крыше теряют некоторые элементы. Забавная ситуация с большой рекламой, которая на первом скриншоте повернута к нам обратной стороной, а на втором плакаты вроде как смотрят на нас лицевой стороной. У самих этих зданий и на стоянке исчезают некоторые элементы — ящики, мусор.

Еще одно сравнение.

При низком значении детализации исчезают дальние объекты на улице — вышка, тумбы, мусор. Изменения в отражениях связаны со сменой положения солнца.

Как видим, различия заметны, но даже при разнице между минимальным и максимальным уровнем они не критичны. Промежуточные значения позволят регулировать дистанцию видимости таких мелких объектов. Тестирование проведено с теми промежуточными значениями, которые предлагает игра для разных профилей качества.

 

Влияние на производительность больше, чем у некоторых иных настроек. Между максимальной и минимальной дистанцией детализации разница более 9%. По умолчанию игра предлагает дальность 60% при максимальных настройках, это примерно на 4% быстрее варианта с дальностью 100%.

Увеличения дальности трансляции (Extra Streaming Distance)

Этот параметр связан с предыдущим. Он тоже определяет видимость на дальних дистанциях, и заодно регулирует качество визуализации мелких и крупных объектов. Снижение параметра позволяет плавно уменьшать зону отображения удаленных объектов и их качество визуализации.

Сравним видимость в темное время суток в трех состояниях.

При уменьшении дальности с максимума до 50% исчезает дальнее рекламное табло к конце улицы и парочка фонарей. Следующий шаг по уменьшению дальности приводит к исчезновению более близкого фонаря и источника освещения в левой части кадра. Это сравнение демонстрирует влияет параметра на видимость источников освещения.

Теперь сравним картинку в другой сцене при поэтапном уменьшении детализации и дальности трансляции.

Снижение дистанции детализации приводит к минимальному эффекту, когда исчезают некоторые объекты вдали улицы и некоторые мелкие элементы на земле.

Снижение дальности трансляции приводит к исчезновению еще большего количества объектов вдали — пропадают елки, плакаты и разные конструкции. Попутно снижается четкость самых дальних небоскребов, у зданий на средней дистанции исчезают некоторые отражения на поверхности.

При независимом изменении одного этого параметра производительность меняется слабо, более-менее заметное ускорение дает только снижение дистанции до нуля. В сочетании с попутным изменением предыдущего параметра общее влияние может быть более весомым.

Хроматическая аберрация (Chromatic aberration)

Этот линзовый эффект добавляет слабое искажение по краям экрана. Такой эффект характерен для массовой фото- и видеотехники. Такая ассоциация может давать некий позитивный эффект восприятия, но особого смысла в эффекте нет.

Нравится вам картинка с хроматической абберацией или нет — вопрос исключительно личных предпочтений. Многие, наверное, предпочтут обойтись без него.

Эффект оказывает мизерное влияние на производительность, но оно есть. Изменение некоторых иных параметров дает еще меньшее изменение результатов.

Блик линзы (Lens Flare)

Эффект добавляет радужные блики, когда вы смотрите на яркий свет под определенным углом. Эти блики хорошо видны на нижнем скриншоте. С отключенным эффектом их не будет.

Еще одна попытка воссоздания эффекта того, что вы наблюдаете происходящее через объектив камеры. Целесообразность этого эффекта тоже зависит исключительно от личного восприятия. Если вдруг он вам не нравится — отключайте.

Влияние на производительность ожидаемо минимальна. Никакого заметного выигрыша в производительности отключение эффекта не даст, но может внести свою маленькую лепту при комплексном изменении настроек.

Виньетирование (Vignette Effect)

Последний пункт в меню графических настроек, который дополняет предыдущие линзовые эффекты. Виньетирование слегка затеняет экран по краям

Согласно тестам на производительность никак не влияет.

Выводы

Игра Tom Clancy's The Division имеет множество графических настроек, хотя некоторые из них слабо сказываются на картинке и производительности. Большое разнообразие настроек теней позволяет раздельно регулировать качество теней от солнца и от искусственных источников освещения. Если вы хотите получить приятную картинку, то самый первый глобальный параметр качества на понижайте ниже высокого уровня. Остальные параметры влияют на детализацию и количество теней, их небольшое изменение не так сильно бросается в глаза при высоком качестве. Даже на слабой видеокарте старайтесь сохранить высокое качество — лучше пожертвовать остальными настройками теней, тем более, что они сильнее влияют на производительность.

Более мягкие и достоверные тени обеспечит использование альтернативных алгоритмов рендеринга теней от NVIDIA, где лучшим вариантом является HFTS. Подробнее об этом в нашей отдельной статье.

Если говорить о тенях, то нельзя не отметить позитивный эффект от фонового затенения, которое неплохо улучшает общее восприятие картинки. Поэтому полностью отказываться от Ambient Occlusion не стоит даже на слабых системах. Разница между стандартными режимами фонового затенения небольшая. Дополнительное повышение с очень высокого уровня до максимума не даст видимого результата. Если хотите получить свыше того, что предлагает игра при стандартном профиле максимального качества, то включайте HBAO+. И на видеокартах GeForce такой режим затенения дается без потерь производительности в сравнении с обычным AO.

На общее восприятие игры также сильно влияют отражения, которых тут очень много. Важную роль играет качество локальных отражений, которое определяет наличие и детализацию отражений от ближних объектов. На производительность это влияет слабовато. Более-менее заметно ускорение дает полное отключение локальных отражений, но картинка от этого сильно страдает. Общее качество отражений проявляется а мелких нюансах и почти не сказывается на общей производительности. Совместное изменение двух этих параметров может дать более заметное общее ускорение, как и более серьезный негативный эффект для картинки.

Самым оптимальный способ поднять производительность без потерь в качестве графики — немного понизить качество объемного тумана. Это незначительно ухудшит восприятие объемного света, но обеспечит ускорение больше, чем любой другой параметр в отдельности. Наилучший эффект для повышения быстродействия даст минимальное качество объемного тумана, но тут уже надо быть чуть осторожнее и самому оценить конечный визуальный эффект.

Параметр качества частиц влияет на дым и пар, позволяя сильно разгрузить видеокарту в сценах, где они есть. Его снижение поможет, если у вас проседает fps при обилии в кадре огня и дыма. Такая операция обеспечит серьезный рост минимального fps в столь критические моменты.

Регулировка дистанции детализации объектов и дальности трансляции позволяют плавно изменять видимость мелких деталей на дальних расстояниях и так же плавно влиять на производительность.

Среди доступных вариантов сглаживания по умолчанию используется метод TAA, который обеспечивает наилучший результат при мизерных потерях в производительности. Использовать SMAA в качестве альтернативы нет смысла. Если же вам не хватает четкости мелких деталей с TAA, то можно немного повысить резкость при помощи соответствующего ползунка.

Если вы испытываете дискомфорт при открытии игрового меню — снижайте качество эффекта глубины резкости. Смело отключайте описанные нами линзовые эффекты, если вы не любитель таких «киношных» приемов. Рекомендуем оставить внутреннее рассеивание, даже если пришлось пожертвовать другими эффектами — с ним снег выглядит натуралистичнее. Остальные параметры не играют важной роли для качества картинки и производительности.

Движок игры довольно гибкий в использовании видеопамяти. Игра легко может задействовать весь доступный объем на моделях с 4 ГБ, хотя нормально идет и при 2 ГБ. Но для полного комфорта и минимизации долгой подгрузки текстур — чем больше памяти, тем лучше.

Оставайтесь с нами, следите за обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter, советуйте наше руководство друзьям! Впереди еще много интересных статей!


Страница 4 из 4

  • Комментарии: 4

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях