Качество частиц (Particle Detail)

Первым делом можно подумать, что под частицами подразумеваются какие-то частички при взрывах и осколки. Но этим влияние параметра на ограничивается. Куда более явно он сказывается на плотности дыма и пара. Игра предлагает четыре уровня качества частиц — от низкого до максимального. Но поскольку речь идет о динамических эффектах, то мы ограничимся крайними значениями качества для лучшего наглядного сравнения.

Два скриншота из встроенного бенчмарка демонстрируют существенную разницу в плотности дыма вокруг горящей машины.

Тоже самое мы видим и в другой сцене. Снижение качества частиц до минимума резко снижает плотность и количество объемного подсвеченного пламенем дыма.

Влияние этого скромного параметра на производительность весьма неожиданное.

Поэтапное снижение качества частиц дает очень скромное изменение средней частоты, но кардинально повышает минимальный fps. Такого эффекта не оказывает ни один другой параметр. Минимум производительности во время прохождения теста действительно приходится на момент с горящей машиной, так что плотность дыма играет важную роль. Но надо понимать, что в реальной игре это будут редкие моменты, где дым будет создавать столь критичную нагрузку на видеокарту.

Влияние ветра на падающий снег (Enable wind-affected snow)

Ветер в игре всегда влияет на снег. Включение данной опции использует более сложное моделирование траектории ветра, создавая воздушные завихрения. Влекомые такими завихрениями снежинки могут огибать строения подобно водяному потоку, а не просто лететь вниз. В общем, влияние весьма специфическое, заметно только в динамике и при определенных условиях. Поэтому привести какое-то сравнение на иллюстрациях не получится.

Влияние на производительность столь незначительное, что отключение данного параметра не имеет смысла для ускорения производительности.

Объемный туман (Volumetric Fog)

Данный параметр влияет больше не на сам туман, а на источники освещения в нем. Явного влияния на плотность тумана нет, хотя при низком качестве объекты просматриваются чуть лучше, но эта разница едва уловима.

По верхним скриншотам видно, что при максимальном и высоком качестве свет фонарей приобретает направленную форму, а при среднем (минимальном) качестве он теряет свою плотность и направленность.

Еще одно сравнение максимального и среднего качества.

Влияние на производительность существенное.

Снижение качества тумана с максимального уровня до высокого обеспечивает рост fps в 10%. Следующее понижение до минимума обеспечивает ускорение еще на 11%. Несколько неожиданные результаты на фоне тестирования других параметров.

Снижение качества объемного тумана даст ощутимый результат в случае, если нужно поднять производительность. Но надо понимать, что при этом вы теряете не столько в визуализации тумана, сколько в ощущении объемного направленного света и плотности солнечных лучей в моменты восхода или заката.

Качество отражений (Reflection Quality)

Игра изобилует отражающими поверхностями, ведь мы находимся в «бетонных джунглях». Вокруг нас здания с окнами и витринами, на улице полно луж от талого снега, много плитки и других отражающих материалов внутренней отделки. Так что связанные с отражениями настройки должны оказывать заметное влияние на общее качество картинки. Но если говорить о качестве отражений, то тут влияние не всегда явное. Есть определенное влияние на то, что отражается на соответствующих поверхностях и на то, как ложатся блики. Провести четкое сравнение трех доступных режимов сложно. Приведем скриншоты низкого и максимального качества для более явных визуальных различий.

В центральной большой луже при низком качестве отражений не видно контуров какого-то строения, не попавшего к кадр. Немного меняются очертания отражения на лобовом стекле автобуса. Обратите внимание на какие-то башенки и крестообразный предмет — это отражения фонаря и дальних зданий, которые не учитываются при Low-качестве. Меняются отражения на боковых окнах автобусе. Иначе выглядят лужи в левой части кадра. В итоге можно констатировать, что качество отражений влияет на то, будут ли отражаться дальние объекты. Сравнение на Geforce.com также показывает некоторые различия в проработке отражений.

Влияние на общую производительность минимально. Не совсем ясно, зачем игра всегда предлагает ограничиться средним качеством отражений. Их можно смело повышать до высокого уровня.

Качество локальных отражений (Local Reflection Quality)

Влияние этого параметра более явное. Он определяет, какие ближние объекты будут отражаться, и качество их отражений.

По мере снижения качества локальных отражений видна постепенная потеря четкости этих отражений, они приобретают более расплывчатые формы. Даже при снижении параметра на один пункт ниже максимального уровня оранжевая надпись, отражаемая в луже, уже не читаема. Кстати, яркая оранжевая зона на мокром искрящемся асфальте над текстом больше, но это скорее из-за упрощения структуры этой зоны, при Very High она более неравномерная. При низком качестве отражение надписи и отражение лайтбокса (левая часть кадра) окончательно приобретают форму расплывчатых светлых пятен. Да и вся мокрая поверхность дороги с лужами выглядит несколько иначе. Максимально простой вид эта поверхность обретает при полном отключении локальных отражений — такое впечатление, что справа луж нет вовсе. Какое-то подобие отражения от здания заметно в левой части, но обратите внимание, что его форма не соответствует очертаниям фасада. Световое пятно в нижнем левой углу обусловлено каким-то переменным источником освещения вне кадра, на него не обращаем внимания.

Лучше оценить критическую разницу между крайними режимами качества позволит сравнение другой сцены.

Максимальное качество отражений делает всю картинку насыщеннее. Мы видим больше бликов на здании слева, отражение солнца на дальнем небоскребе, вся улица отражается в лужах. Даже проталины между снегом имеют совсем другой вид. Меняется внешний вид практически всех поверхностей в кадре. Так что локальные отражения очень важны для общего восприятия.

Около 4% разница в производительности между максимальным и высоким качеством локальных отражений. Между остальными градациями качества разница меньше, лишь полное отключение отражений дает более веское ускорение. Но полностью отключать локальные отражения мы не рекомендуем.

Внутреннее рассеивание (Sub-surface Scattering)

Эта техника Аналогично подповерхностному рассеиванию, которое используется для придании большей реалистичности коже. Подробно мы разбирали особенности такого рассеивания в материале по Call of Duty: Black Ops 3. В The Division оценить влияние подкожного рассеивания света сложно, ведь лица персонажей мы видим вблизи буквально в двух поставочных сценах во вступительной части игры. Но этот же метод рассеивания света применяется для снега, позволяя достичь большего реализма. Наглядный пример ниже.

С данным эффектом снег выглядит мягче и естественнее благодаря эффекту рассеивания света под его поверхностью. Без рассеивания снег теряет какую-либо натуралистичность — обычная белая детализированная поверхность.

Снега в игре много, но рассеивания не критично для производительности, хотя и съедает парочку процентов производительности. Рекомендуем всегда использовать этот эффект. Отключать его имеем смысл только на самых слабых графических картах.


Страница 3 из 4

  • Комментарии: 4

Комментарии:

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях