Игра Palworld стала одним из главных сюрпризов 2024 года, собрав после запуска огромную аудиторию игроков. Сейчас интерес к проекту немного схлынул, но каждый день тысячи игроков все еще проводят в волшебном мире Palworld. Игра использует движок Unreal Engine 5 и не самая требовательная на фоне других игр на этом движке. Но для комфортной частоты кадров при высоких настройках графики все же требуется мощная современная видеокарта. А если у вас с этим проблемы и вы хотите подобрать оптимальные настройки для простой видеокарты, то вам поможет данное руководство. Мы рассмотрим влияние настроек на графику и производительность, включая детальный анализ по каждому отдельному параметру.

Сейчас Palworld по умолчанию использует API DirectX 11, хотя есть способ запуска игры под DirectX 12. В разделе настроек графики есть пять общих профилей качества и несколько отдельных параметров, которые регулируются независимо от основной группы настроек. Есть ограничение по частоте кадров. Поддерживается масштабирование NVIDIA DLSS Super Resolution.

Мы провели тестирование на системе с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti при активном разр6ешении 2560x1440.

Тестовый стенд:

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 552.22

Профили графики

Посмотрим, что предлагает игра при стандартных предустановках. Ниже детальное описание каждого профиля графики.

Ультра (Epic)

  • Сглаживание (Anti-Aliasing) — TSR
  • Дистанция прорисовки (View Distance) — ультра (Epic)
  • Детализация травы (Grass Distance) — ультра (Epic)
  • Тени (Shadows) — ультра (Epic)
  • Качество эффектов (Effect Quality) — ультра (Epic)
  • Качество текстур (Texture Quality) — ультра (Epic)

Высокое (High)

  • Сглаживание (Anti-Aliasing) — TSR
  • Дистанция прорисовки (View Distance) — ультра (Epic)
  • Детализация травы (Grass Distance) — ультра (Epic)
  • Тени (Shadows) — ультра (Epic)
  • Качество эффектов (Effect Quality) — высокое (High)
  • Качество текстур (Texture Quality) — высокое (High)

Среднее (Medium)

  • Сглаживание (Anti-Aliasing) — TSR
  • Дистанция прорисовки (View Distance) — высокое (High)
  • Детализация травы (Grass Distance) — высокое (High)
  • Тени (Shadows) — высокое (High)
  • Качество эффектов (Effect Quality) — среднее (Medium)
  • Качество текстур (Texture Quality) — высокое (High)

Низкое (Low)

  • Сглаживание (Anti-Aliasing) — TSR
  • Дистанция прорисовки (View Distance) — среднее (Medium)
  • Детализация травы (Grass Distance) — среднее (Medium)
  • Тени (Shadows) — Среднее (Medium)
  • Качество эффектов (Effect Quality) — низкое (Low)
  • Качество текстур (Texture Quality) — среднее (Medium)

Очень низкое (Very Low)

  • Сглаживание (Anti-Aliasing) — None
  • Дистанция прорисовки (View Distance) — низкое (Low)
  • Детализация травы (Grass Distance) — низкое (Low)
  • Тени (Shadows) — низкое (Low)
  • Качество эффектов (Effect Quality) — низкое (Low)
  • Качество текстур (Texture Quality) — низкое (Low)

Постепенное снижение настроек приводит к упрощению теней, исчезновению некоторых дальних объектов и травы. При переходе от профиля максимального качества до высокого изменения не критические, и даже при средних настройках не сильно хуже. И только в очень «низком режиме» графики игра начинает выглядеть совсем иначе — намного хуже проще.

Ниже сравнение производительности в каждом из пяти режимов.

Между профилем Epic (Ультра) и High разница небольшая. Переход от максимального качества к среднему обеспечивает ускорение более 30%. Разница между самым лучшим и самым простым режимом двукратная.

Далее подробно поговорим о каждом отдельном параметре. За основу взять стандартный профиль Epic и поэтапно менялся каждый отдельный параметр.

Режим экрана (Screen Mode)

Тут все очевидно, и если нужен максимальный приоритет производительности для игры — используйте полноэкранный режим.

Максимальная частота кадров (Max FPS)

Palworld позволяет ограничить частоту кадров в секунду на уровне 30, 60, 90 или 120. Полезно при избыточной производительности для меньшего нагрева видеокарты.

Вертикальная синхронизация (VSync)

Синхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора. Устраняет разрывы кадра (tearing). Для комфортной плавной производительности нужно, чтобы видеокарта выдавала больше заданной частоты обновления. При просадках FPS с включенной синхронизацией дискомфорт будет усиливаться.

Размытие в движении (Motion Blur)

По умолчанию этот эффект в игре всегда отключен.

Добавляет размытие фона при движении. Усиливает ощущение скорости при быстрых движениях, но не всем такое нравится. Я лично всегда рекомендуют выключать или ограничивать качество такого эффекта.

Здесь он слабо влияет на производительность.

Сглаживание (Anti-Aliasing)

Игра во всех режимах предлагает сглаживание TSR, но также пользователям доступны TAA, FXAA и режим без сглаживания. Перед визуальным сравнением отметим, что тени от облаков могут немного влиять на затенение объектов на дальнем плане.

TSR и TAA дают очень близкое качество изображения. С FXAA растительность выглядит хуже, и появляется неприятное мерцание у травы. Без сглаживания картинка самая четкая, но контуры всех объектов (особенно растительности) неровные, местами это выглядит очень плохо.

Если отдельно сравнить траву в разных режимах, то TSR обеспечивает самые плавные контуры. А без сглаживания трава просто превращается в кашу. Движок игры явно не рассчитан на работу с FXAA или без сглаживания — на это явно указывает мерцание травы и другие артефакты в отображении объектов.

С точки зрения производительности лучшим выбором является TSR.

Дистанция прорисовки (View Distance)

Параметр влияет на LOD и отображение дальних объектов. При переходе от ультра-качества к высокому исчезают некоторые деревья на склонах дальних гор и громадное дерево за ними. При среднем качестве исчезает еще больше деревьев, есть упрощение дальнего ландшафта, снижается дальность отрисовки травы. При низком качестве дальний план выглядит намного проще, дальность травы минимальная, и даже на среднем расстоянии исчезают некоторые объекты (камни у озера и на земле). В реальности при низкой дистанции даже крупные объекты исчезают на очень малом удалении от героя, и при движении все эти скалы, камни и строения выныривают из пустоты прямо на глазах. Так что опускаться до такого уровня крайне нежелательно.

Влияние на производительность небольшое. Каждое изменение этого параметра поднимает производительность лишь на 3-4%.

Детализация травы (Grass Distance)

Параметр влияет на плотность травы и дальность ее отображения. Высокое качество в основном проявляется в снижении плотности, среднее качество еще сильнее снижает плотность и ограничивает дальность, а при низком качестве отображаются лишь некоторые базовые островки травы.

Изменение данного параметра при ультра-качестве остальных настроек слабо влияет на общую производительность. Каждое изменения параметра повышает FPS лишь на 2-3%.

Тени (Shadows)

Переход от максимального к высокому качеству немного влияет на детализацию теней. Также чуть меньше нюансов Ambient Occlusion. При среднем уровне теней некоторые из них просто пропадают, не учитывается затенение от ряда объектов. А при минимальном качестве отображаются лишь какие-то базовые тени, и в целом игра теряет объем, глубину и выглядит намного хуже.

Снижение качества теней приводит к серьезному ухудшению картинки как на открытой местности, так внутри пещер и между скал. При среднем уровне теней уже пропадает эффект корректного восприятия освещения и темных зон в пещерах, а при низком его и вовсе нет — видны только базовые тени, подчеркивающие некоторые неровности скал.

Влияние на производительность серьезное. Между Epic и High разница 10-12%, между Epic и Medium разница 15-19%. Low-качество обеспечивает ускорение около 30%, но визуально такой режим крайне плох и использовать его не стоит.

Качество эффектов (Effect Quality)

По первому сравнению изменения в основном заметны по качеству визуализации водной поверхности и водопада.

Второй пример с ручьем кроме разницы в отображении воды также позволяет оценить разницу в освещении. Уже при переходе к среднему качеству ухудшается общее восприятие сцены — освещение воспринимается не так живо, поверхности выглядят немного иначе, нет отблесков и ощущения отраженного света.

Между максимальным и высоким качеством разница в производительности 5-7%. Переход к более простым режимам дается с большим ускорением, но разница между средним и низким качеством уже минимальна.

Качество текстур (Texture Quality)

Текстуры обычно серьезно влияют на восприятие игры, но не в данном случае. Тут трудно найти различия даже между максимальным и и низким уровнем. Для детального сравнения мы приводим ниже сравнительный слайд с такими крайними режимами.

Разница, есть но она мизерная и едва уловима.

Влияние на производительность тоже небольшое. Каждое изменения параметра обеспечивает изменение общего FPS на пару процентов.

DLSS

Игра поддерживает масштабирование NVIDIA DLSS Super Resolution без генерации кадров. Мы подробно разбирали особенности DLSS в формате 4K в отдельном обзоре.

Теперь оценим, как работает DLSS при более низком рабочем разрешении 2560x1440.

Апскейлинг DLSS показывает отличные результаты. В качественном режиме DLSS картинка практически не отличается от нативного формата 1440p.

Детализация с DLSS такая же как в нативном формате — видны все травинки, камни, все неровности и складки скал.

Влияние на производительность существенное. Качественный режим апскейлинга NVIDIA позволяет поднять частоту кадров на 30%, а сбалансированный более чем на 40%.

Область обзора (Field of View)

Данный параметр регулирует угол обзора камеры. По умолчанию это 75 градусов, максимальное значение 90 градусов.

В целом тут все зависит от личных предпочтений. Разница хорошо видна по приведенным скриншотам.

Повышение угла обзора камеры увеличивает видимую область и количество объектов в кадре, что в теории может негативно влиять на быстродействие. Но в тестовой сцене мы получили равные результаты.

Дистанция камеры при езде верхом (Ride Camera Distance)

Регулирует дальность отрисовки мира в режиме полета на местных животных. Я лично не дошел до такого этапа развития, чтобы получить подобного питомца, поэтому проверить влияние параметра не смог. Но очевидно, что увеличение дальности будет требовать больше ресурсов от CPU и GPU. Повышать этот параметр целесообразно только в случае, если вы уверены в высоком потенциале своего ПК.

Выводы

Главным элементом ускорения производительности в Palworld можно считать технологию масштабирования NVIDIA DLSS Super Resolution. Она обеспечивает значительное ускорение в высоких разрешениях, сохраняя картинку на начальном уровне. В формате 2560x1440 можете смело использовать качественный режим DLSS, хотя даже сбалансированный режим показывает хорошо. В Full HD из-за очень низкого входного разрешения детализация картинки явно пострадает, и тут стоит ограничиться только DLSS Quality. Технология доступна на всех видеокартах GeForce RTX. Но если вы обладатель более старой видеокарты GeForce GTX или Radeon, то вам придется регулировать настройки графики.

Оптимальным сглаживанием является TSR — этот вариант обеспечивает лучшую производительность и качество. Поэтому нет смысла переключаться в другие режимы на очень слабых GPU. Стандартный профиль высокого качества предусматривает снижение лишь некоторых параметров и дает минимальное ускорение. Но вы можете смело снижать все основные параметры до High, чтобы получить неплохое ускорение без серьёзных потерь в качестве картинки. А вот далее есть нюансы. Если нужно сохранить более-менее хорошее качество графики, то рекомендуем оставить высокий уровень для эффектов (улучшает восприятие освещения) и теней (картинка теряет ощущение глубины). С другой стороны, если нужно получить максимальное ускорение, то именно снижение этих параметров даст самый заметный эффект. При снижении их до минимума игра будет идти намного быстрее, но и картинки будет намного проще. Также сильно страдает игра при снижении дистанции видимости до минимума. А вот качество текстур почти не влияет на общее качество картинки, по крайней мере, в ранней версии Palworld.

Для видеокарт уровня GeForce RTX 1060 6GB в формате Full HD попробуйте все настройки уровня High, а потом немного поэкспериментируйте с отдельными параметрами. Для бюджетных GeForce RTX 3050 начните с активации DLSS, но если картинка с масштабированием в Full HD не удовлетворит вас, снизьте параметры до того же высокого уровня.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях