Игра The Persistence изначально стартовала для систем виртуальной реальности. Первая версия для PlayStation VR вышла в 2018 году, через два года появилась версия для ПК, в которую можно играть как в VR, так и в обычном режиме. А позднее вышло улучшенное издание The Persistence Enhanced. Ключевым изменением стало добавление эффектов на базе трассировки лучей. О них и поговорим в данном обзоре. Покажем визуальную разницу в обычном режиме и с активной трассировкой, сравним производительность при разных настройках и подберем оптимальные параметры для GeForce RTX 2080 Ti в разрешении 4K.
The Persistence — это научно-фантастический хоррор, напоминающий смесь игры System Shock и кинофильма «Пандорум». Игрок в роли клона исследует космический корабль, который оккупирован репликантами-мутантами, пытаясь отвести судно от черной дыры. Поскольку это изначально проект для VR, локации небольшие, а окружение не радует обилием деталей.
Игра выполнена на Unreal Engine 4. Enhance-версия работает под API DirectX 12. Трассировка лучей поддерживается для:
- Отражения (Reflections)
- Глобальное освещение (Global Illuminations)
- Тени с трассировкой (Shadows)
Посмотрим на визуальные изменения с трассировкой на примере сравнительного видеролика и нескольких скриншотов.
Видео доступно в разрешении 2560x1440. Скриншоты для удобства просмотра уменьшены до формата 1920x1080.
Простая сцена с малым количеством источников света при трассировке меняется кардинально — появляется освещенная зона возле двери, меняется затемнение объектов в правой части кадра, а блики и отражения придают всем элементам ощущение новой фактурной поверхности.
Посмотрим на сцену с длинным коридором.
С трассировкой освещение более разнообразное, появляются светлые зоны и отблески от малых источников света, например, от автомата в левой части кадра. Меняется общее затенение коридора, блики на других поверхностях.
Без трассировки сцена темнее. С трассировкой затемнение мягче, а общее освещение более естественное, есть цветные блики от ламп.
Но самой яркой иллюстрацией послужит следующий пример:
В некоторых игровых зонах есть слабые источники освещения (экраны и лампы по углам), которые в обычном режиме практически не дают света. С активной трассировкой они освещают зону вокруг себя, учитывая отраженный свет и цветовую коррекцию в зависимости от цвета источника и отражающих поверхностей. Столь серьезное преображение картинки обеспечивает новое глобальное освещение и отражения с лучами.
Тени с трассировкой дополняют ощущение объемного света, но данный параметр связан с небольшими визуальными артефактами и съедает очень много ресурсов видеокарты. У трассированных теней порою заметен эффект зернистости.
Для наглядности сравним еще сцену с трассированными тенями и обычными тенями.
В первом случае есть ощущение, что свет идет под другим углом, создавая длинную тень от бортика и сужая общую светлую зону — эффект неоднозначный. Поэтому лично мы считаем, что тени с трассировкой можно не включать.
Теперь рассмотрим производительность в разных режимах. Все тесты проводились с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
- жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
- блок питания: Seasonic SS-750KM
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 526.47
Выбрано высокое качество графики в обычном режиме. При активации трассировки задействован вариант со всеми эффектами и с трассировкой для отражений и глобального освещения (без теней). В высоких разрешениях использовались разные режимы масштабирования NVIDIA DLSS.
Разница в производительности между обычным режимом и полной трассировкой более 7 раз! При этом разница между полной трассировкой и трассировкой без теней двукратная. Но GeForce RTX 2080 Ti достойно выдерживает любые настройки формате Full HD.
С повышением разрешения разница еще выше. При полной трассировке GeForce RTX 2080 Ti выдает около 38 кадров в тестовой сцене, но с DLSS удается выйти на 60-70 кадров. При активации трассировки для отражений и глобального освещения можно играть в полноценном разрешении 2560x1440 без DLSS.
В 4K для трассировки лучей сразу включалось масштабирование DLSS.
При полной трассировке GeForce RTX 2080 Ti с трудом выдает приемлемую производительность даже в режиме DLSS Performance. Но если не использовать тени с трассировкой, то выйти на 60 кадров можно и в сбалансированном режиме DLSS.
Ниже демонстрация The Persistence Enhanced в 4K с трассировкой для отражений и глобального освещения при сбалансированном качестве DLSS.
GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает около 60 кадров при выбранных настройках, в некоторые моменты просаживаясь до 50 кадров. Очевидно, что на более современных моделях уровня GeForce RTX 3080/3090 можно использовать самый качественный режим DLSS.
Выводы
Трассировка лучей серьезно преображает The Persistence Enhanced, добавляя освещение от малых источников, учитывая отраженный свет и меняя фактуру металлических поверхностей. Поскольку изначально игра имеет простую графику, включение эффектов с трассировкой снижает производительность в несколько раз. Трассировка лучей используется для отражений, глобального освещения (Global Illumination) и теней. Первые два пункта дают наиболее заметные визуальные изменения, а трассированные тени имеют артефакты и дополнительно снижают производительность в два раза. Оптимальный вариант — это включение трассировки для всех эффектов, кроме теней. Также можно смело использовать DLSS для повышения производительности. С учетом общего визуального дизайна при небольшом количестве деталей, картинка в качественных режимах DLSS не отличается от нативного разрешения. Правильное сочетание настроек рейтресинга и DLSS позволит играть в высоких разрешениях даже на видеокартах первого поколения GeForce RTX.