Игра Shadow of the Tomb Raider должна была стать одной из первых, где задействованы эффекты на базе трассировки лучей. Но соответствующее обновление вышло спустя полгода. Это неплохой повод вернуться к игре и пройти ее заново с улучшенной графикой. Об улучшениях мы и поговорим в данном обзоре. Посмотрим, как технологии NVIDIA RTX влияют на картинку и производительность. Проверим возможности GeForce RTX 2080 TI в разных режимах.

Как и в других играх, речь идет о применение трассировки для отдельных эффектов. В Battlefield V трассировка задействовалась для отражений, в Shadow of the Tomb Raider используется для создания реалистичных теней. Реализованы эти тени на базе технологий NVIDIA RTX, которые работают через API DXR в среде DirectX 12.

Shadow of the Tomb Raider предлагает три уровня теней на базе трассировки: среднее качество, высокое и ультра. Сама игра дает краткое описание различий между режимами. Первый вариант предлагает трассировку теней для избранных источников. При высоком качестве используются дополнительные лучи для точечного и направленного света, включая солнце. Максимальное качество задействует дополнительные тени и полупрозрачные тени.

Посмотрим, как это выглядит визуально. Активация среднего качества RTX влияет на такие источники света, как костры и открытый огонь.

Даже статические скриншоты показывают большую разницу между обычным режимом и трассировкой. Увеличивается освещенная зона вокруг огня, на камнях и объектах появляется ярко выраженная освещенная сторона и темная зона. Появляются тени от деревянных конструкций, которые находятся за огнем. По сути меняется общее освещение и восприятие сцены. В динамике это выглядит еще живее благодаря динамичным теням, колышущимся в такт пламени.

За исключением костров и каких-то фонарей мы не заметили влияния трассировки среднего уровня. В джунглях или на любой локации при дневном освещении не будет никаких визуальных изменений. Они появляются при включении трассировки высокого или максимального уровня.

Первые два скриншота фактически идентичны, а вот RTX High сразу добавляет более насыщенные объемные тени в стыках камней, под листвой и под прочими объектами. С RTX Ultra немного увеличивается детализация теней — обратите внимание папоротники справа. И в целом тени от листвы немного светлеют, т.е. учитываются полупрозрачные свойства листвы.

Теперь взглянем на крайние режимы в другой сцене.

Трассированные тени от деревьев имеют смазанные мягкие контуры, что выглядит реалистичнее при рассеянном солнечном свете. При этом видны более насыщенные тени на стыке объектов или под зарослями плюща. Обратите внимание, что в обычном режиме нет тени от катушки справа или большого теневого пятна на стене в верхней центральной части кадра, т.е. некоторые объекты до включения трассировки вообще не отбрасывают тени.

Еще один пример.

Свет пробивается в пещеру из правого верхнего угла, но в обычном режиме тени есть лишь в самых узких щелях. Трассировка усиливает тени от выпирающих элементов, лучше подчеркивая неравномерность структуры. Форма и направление теней создают четкое ощущение направленного светового потока. При этом можно заметить тень от любого элемента амуниции на теле Лары или от любого выпуклого элемента стены.

Для ускорения производительности в тяжелых режимах NVIDIA предлагает технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling). Ее можно рассматривать как альтернативный режим сглаживания и как особый метод рендеринга с интеллектуальным масштабированием на базе технологий глубокого обучения. На основе предварительного обучения формируется изображение со сглаживанием без обработки полного кадра в нативном разрешении. Для аппаратной работы DLSS задействуются тензорные блоки GPU, которые есть только в видеокартах GeForce RTX.

Для GeForce RTX 2080 Ti можно задействовать DLSS в разрешениях 2560x1440 и 3840x2160. Для сравнения мы использовали максимальное разрешение 4K.

При детальном сравнении видно, что картинка слегка мылится. Это лучше всего заметно по дальним планам, где мелкие элементы труднее рассмотреть.

Ниже анимированное сравнение одинакового фрагмента.

Видеодемонстрация теней RTX и сглаживания DLSS

Для наглядности дополним сравнение скриншотов видеороликов со сравнением разных режимов. В видео видны некоторые нюансы, связанные с динамическими тенями, что трудно отразить на статических изображениях.

Видео доступно в 4K, записано на GeForce RTX 2080 Ti.

Теперь поговорим о производительности.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 430.39

Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового бенчмарка, который прогонялся 4-6 раз. Все тесты проведены на базе видеокарты GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition.

За основу взяты стандартные установки Ultra-качества в DirectX 12 со сглаживанием TAA. Далее менялись только настройки теней и активировалась технология DLSS.

GeForce RTX 2080 Ti отлично справляется с трассированными тенями в разрешении 2560x1440. Падение производительности существенное, но даже в самом тяжелом режиме средняя частота кадров 67 fps, а минимальное значение 47 fps. Активация DLSS дает ускорение 20-30%. RTX среднего уровня оказывает слабое влияние на общее быстродействие.

Посмотрим, какова ситуация в 4K.

При активации простого качества трассировки мы имеем серьезное снижение минимального fps на 35%, хотя средняя частота падает лишь на 18%. Дальнейшее повышение настроек выводит производительность на непозволительно низкий уровень. Но ситуацию спасает DLSS, обеспечивая ускорение в 50-60%.

По итогам тестирования также нужно отметить рост производительности относительно старых тестов при обычных Ultra-настройках.  И если GeForce RTX 2080 Ti хорошо справляется с игрой в 4K в обычном режиме, то при активации RTX придется ограничиться низким качеством трассировки или прибегать к DLSS, немного жертвуя четкостью и детальностью изображения.

Выводы

Добавление новых визуальных эффектов на базе технологий NVIDIA RTX (DXR) заметно меняет восприятие некоторых сцен и игровых моментов Shadow of the Tomb Raider, и это является неплохим поводом заново пройти игру. Среднее качество трассировки для теней улучшит восприятие сцен с кострами, фонарями небольшими источниками точечного света. Темные залы с огнем получат ощущение объемного света с прыгающими в лучах пламени тенями, что лучше подчеркнет динамику самого огня. Появятся дополнительные тени от объектов, которые игнорируются при обычном рендеринге. Четкость теней и контуры зависят от направления света. Высокие и максимальные настройки полностью замещают классические карты теней, в том числе тени от солнца. Трассировка повышает детализацию теней, подчеркивает неровности ландшафта и стыки объектов благодаря дополнительному затенению. При этом учитывается полупрозрачность некоторых объектов — тени от крон деревьев выглядят размыто, что более реалистично. Вместо фрагментированных теней от людей будут четкие детализированные контуры. Все это не только выглядит реалистичнее, но и лучше подчеркивает сложную структуру окружения и неровности каких-то поверхностей. Визуальные изменения зависят от общей обстановки, освещенности и окружения. Где-то изменения будут сразу бросаться в глаза, где-то они будут минимальными. В туманных джунглях видно изменениях в тенях, но оно не принципиальны для общего восприятия. А сцены со сложным освещением выглядят живее и более убедительно. Поэтому вопрос активации трассировки упирается исключительно в возможности вашей системы. При наличии мощной видеокарты GeForce RTX можно смело включать тени RTX.

Если говорить о флагманской модели GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition, то она хорошо справляется даже с самым высоким качеством теней в разрешении 2560x1440. Если вы нацелены на 4K, то даже среднее качество RTX может приводить к производительности ниже 40 fps в отдельных сценах. Небольшое ускорение обеспечит разгон видеокарты. Также можно задействовать NVIDIA DLSS, что даст более серьезное ускорение. Эта технология обеспечивает максимальное ускорение именно в самых тяжелых режимах. С DLSS можно замахнуться даже на максимальное качество RTX-теней в 4K. Однако это некий компромисс между качеством картинки и быстродействием. Четкость изображения в DLSS ниже, теряются некоторые мелкие детали. Это может быть не критично в ярких сценах с насыщенным окружением, но в туманных условиях или в сумраке эффект замыленной картинки более явный.

NVIDIA DLSS доступно в любых игровых режимах. Поэтому данную технологию можно использовать и без RTX-теней на любых видеокартах серии GeForce RTX. Надо учитывать, что DLSS лучше всего выглядит в 4K. В более низких разрешениях меньше входных данных, поэтому потери в качестве могут быть более серьезными.

Кроме описанных технологий в игре используется затенение HBAO+, которое улучшает картинку при обычном рендеринге. Подробно об этом рассказано в отдельном обзоре. Также можете заглянуть в наше большое тестирование видеокарт в старой версии Shadow of the Tomb Raider.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтактеFacebook и Twitter!

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях