Игра Shadow of the Tomb Raider порадовал игроков новой порцией приключений и кардинальной сменой декораций. Обновленный движок демонстрирует симпатичную детализированную картину, за что приходится расплачиваться высокими системными требованиями. В данном обзоре мы выясним, какие видеокарты обеспечат лучшую производительность. Также определим, какой API является оптимальным — DirectX 11 или DirectX 12. Поговорим немного о нюансах максимальных настроек графики и сравнив разные режимы сглаживания.
Игра радует крупными детализированными панорамами, насыщенными пейзажами и обилием растительности в бурных джунглях. Улучшена система освещения, есть эффект плотных лучей света.
Великолепна детализирована сама Лара. Используется технология подповерхностного рассеивания для живого отображения кожи. Благодаря технологии PureHair реализованы натуралистичные волосы, которые обладают физической моделью поведения и выглядят весьма достоверно.
Все объекты обладают сложной фактурной поверхностью. Дополнительную рельефность земле придает тесселяция. Внесены другие мелкие изменения.
Картинка насыщенная и красивая, но иногда страдает от однотипной цветовой гаммы. Порою в джунглях или в темных подземельях все на экране сливается из-за легкого смазывания сглаживания TAA. обильного затенения и грязной цветовой гаммы.
Игровой движок Foundation Engine поддерживает DirectX 11 или DirectX 12. В игру собирались добавить реалистичные тени и отражения на базе технологии трассировки RTX, но этого пока не произошло. Разработчики работают вместе со специалистами NVIDIA над оптимизацией новых эффектов и обещают все же выпустить соответствующее обновление. Все новые эффекты будут работать в DirectX 12. Пока же важных визуальных различий в разных API нет, но есть разница в производительности, о чем мы поговорим ниже.
Сравним производительность видеокарт при высоком и максимальном качестве.
В тестировании примут участие видеокарты разных поколений и разных ценовых категорий. Их характеристики приведены в двух таблицах.
|
GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition |
GeForce RTX 2080 Founders Edition |
GeForce RTX 2070 Founders Edition |
GeForce GTX 1080 Ti |
GeForce GTX 1060 6GB |
GeForce GTX 780 Ti |
GeForce GTX 1050 Ti |
GeForce GTX 960 |
GeForce GTX 950 |
Архитектура |
Turing |
Turing |
Turing |
Pascal |
Pascal |
Kepler |
Pascal |
Maxwell |
Maxwell |
Кодовое имя GPU |
TU102 |
TU104 |
TU106 |
GP102 |
GP106 |
GK110 |
GP107 |
GM206 |
GM206 |
Количество транзисторов, млн. |
18600 |
13600 |
10800 |
12000 |
4400 |
7100 |
3300 |
2940 |
2940 |
Техпроцесс, нм |
12 |
12 |
12 |
16 |
16 |
28 |
14 |
28 |
28 |
Площадь ядра, кв. мм |
754 |
545 |
445 |
471 |
200 |
561 |
132 |
228 |
228 |
Количество потоковых процессоров |
4352 |
2944 |
2304 |
3584 |
1280 |
2880 |
768 |
1024 |
768 |
Количество текстурных блоков |
272 |
184 |
144 |
224 |
80 |
240 |
48 |
64 |
48 |
Количество блоков ROP |
88 |
64 |
64 |
88 |
48 |
48 |
32 |
32 |
32 |
Частота ядра*, МГц |
1350-1635 |
1515-1800 |
1410-1710 |
1480-1582 |
1506-1708 |
876-926 |
1290-1392 |
1126-1178 |
1024-1188 |
Шина памяти, бит |
352 |
256 |
256 |
352 |
192 |
384 |
128 |
128 |
128 |
Тип памяти |
GDDR6 |
GDDR6 |
GDDR6 |
GDDR5X |
GDDR5 |
GDDR5 |
GDDR5 |
GDDR5 |
GDDR5 |
Эффективная частота памяти, МГц |
14000 |
14000 |
14000 |
11016 |
8000 |
7010 |
7010 |
7010 |
6610 |
Объём памяти, Мбайт |
11 |
8 |
8 |
11264 |
6144 |
3072 |
4096 |
2048 |
2048 |
Интерфейс |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
Уровень TDP, Вт |
260 |
225 |
185 |
250 |
120 |
250 |
75 |
120 |
90 |
*Указаны частоты Base Clock и Boost Clock, отвечающие стандартным спецификациям.
|
Radeon RX Vega 64 |
Radeon RX 580 |
Radeon RX 480 |
Radeon R9 270X |
Radeon R9 270 |
Архитектура |
GCN 1.4 |
GCN 1.3 |
GCN 1.3 |
GCN 1.0 |
GCN 1.0 |
Кодовое имя GPU |
Vega 10 |
Polaris 20 |
Polaris 10 |
Curacao |
Curacao |
Количество транзисторов, млн. |
12500 |
5700 |
5700 |
2800 |
2800 |
Техпроцесс, нм |
14 |
14 |
14 |
28 |
28 |
Площадь ядра, кв. мм |
486 |
232 |
232 |
212 |
212 |
Количество потоковых процессоров |
4096 |
2304 |
2304 |
1280 |
1280 |
Количество текстурных блоков |
256 |
144 |
144 |
80 |
80 |
Количество блоков ROP |
64 |
32 |
32 |
32 |
32 |
Частота ядра, МГц |
1274-1546 |
1257-1340 |
1120-1266 |
1050 |
925 |
Шина памяти, бит |
2048 |
256 |
256 |
256 |
256 |
Тип памяти |
HBM2 |
GDDR5 |
GDDR5 |
GDDR5 |
GDDR5 |
Эффективная частота памяти, МГц |
1890 |
8000 |
8000 |
5600 |
5600 |
Объём памяти, Мбайт |
8192 |
8192 |
8192 |
2048 |
2048 |
Интерфейс |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
PCI-E 3.0 |
Уровень TDP, Вт |
295 |
185 |
150 |
180 |
150 |
Все графические ускорители протестированы в номинале. Использовались референсные решения, а у нереференсных карт частоты подгонялись под уровень стандартных моделей.
Далее на графиках для видеокарт NVIDIA указан полный диапазон частот GPU — от базового к максимальному значению Boost. Аналогично обозначен диапазон частот ядра у Radeon RX Vega 64.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
- материнская плата: MSI X99S MPOWER
- память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
- жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
- блок питания: Seasonic SS-750KM
- операционная система: Windows 10 Ultimate x64
- драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 475.35
- драйвер Radeon: Crimson Edition 18.12.1.1
Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового бенчмарка. Выполнялась серия повторов для более точных итоговых данных.
Поскольку игры обладает высокими системными требованиями, вначале сравним производительность при высоких настройках (High).
Разрешение Full HD, стандартное сглаживание TAA.
Бюджетные решения категорически не справляются с игрой. О приемлемых результатах можно говорить только в случае GeForce GTX 1050 Ti, и то желателен разгон. Не сильно лучше старый флагман GeForce GTX 780 Ti, что вероятно связано с малым объемом памяти, ведь игра загружает до 5 ГБ в таком режиме. Комфортно играть можно на GeForce GTX 1060 или на Radeon RX 580. Результаты их возрастают в DirectX 12, но бюджетные модели лишь теряют в производительности.
Теперь перейдем в режиму Ultra.
Добавлены результаты GeForce GTX 1060 с разгоном и более мощные видеокарты
Для Ultra-графики нужна видеокарта не слабее GeForce GTX 1060. В DirectX 11 она быстрее Radeon RX 580, но слабее в DirectX 12. Разгон позволяет выйти на среднее значение в 60 fps. Если сравнивать результаты в двух DirectX, то 12-версия безусловно лучше. Мы видим огромный прирост быстродействия для старших видеокарт и для всех представителей AMD. Игра использует уже до 6 ГБ видеопамяти.
В качестве дополнительного наглядного материала приведем видеоролик со сравнением производительности GeForce GTX 1050 Ti, GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580.
В высоких разрешениях протестированы только старшие видеокарты, включая новые GeForce RTX.
И снова наблюдается значительная разница между результатами в DirectX 11 и DirectX 12. Одинаковый минимальный fps у старших GeForce указывает на наличие явных ограничений, они упираются в процессор, который не дает раскрыть потенциал графических ускорителей. Зато в DirectX 12 с этим нет проблем, и рост fps получается очень серьезным. Комфортно играть в разрешении 2560x1440 можно на GeForce RTX 2070 и старших видеокартах. Хорошие результаты и у Radeon RX Vega 64, хотя и ниже решений NVIDIA.
В 4K производительность в разных DirectX отличается слабо, преимущество DirectX 12 совсем незначительное и касается больше минимального fps. Комфортно играть позволяет GeForce RTX 2080 Ti, при небольшой коррекции настроек приемлемый fps обеспечат и GeForce RTX 2080 с GeForce GTX 1080 Ti. Radeon RX Vega 64 столь высокое разрешение не по силам.
Лучше оценить возможности GeForce RTX 2080 T позволяет видеоролик с нарезкой игровых моментов в 4K. Видеокарта работала в номинале. Сглаживание SMAA, анизотропная фильтрация на максимуме.
По данным мониторинга видно, что в среднем частота кадров близка к 60, но бывает и ниже. Загрузка видеопамяти легко достигает 7 ГБ, но на некоторых локациях может приближаться и к 8 ГБ.
Вернемся к настройкам графики. Некоторые параметры остаются в среднем или не максимальном значении даже при выборе профиля настроек максимального качества Ultra. Такой сочетание выбрано как оптимальное. Но если у вас мощная видеокарта, то почему бы не выставить абсолютно все пункты до предела? Мы так и поступили.
Для повышения нам еще доступны два пункта теней, детализация и анизотропная фильтрация. При этом нужно отметить, что наилучшие тени на базе трассировки еще не добавлены в игру, поэтому серьезных изменений пока не будет. И по итогам мы получим такую же картину, что и в Ultra-режиме. Каково влияние на производительность? Для ответа мы протестировали GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti в двух разрешениях и разных версиях API DirectX, сразу сравнив новые данные (на графике обозначены более темным цветом) с результатами в Ultra-режиме
Общее падение производительности 3-6% и меньше всего оно в DirectX 12. Так что повышение настроек не критично для топовых видеокарт. По крайне мере, пока в игре нет теней на базе трассировки.
В начале обзора мы упоминали, что картинке порою не хватает четкости. Это связано с особенностями графики и сглаживанием TAA, которое дает легкое размытие. И мы решили наглядно показать разницу между разными режимами сглаживания. Ниже сравнение одинакового фрагмента в разных режимах (большое изображение – по клику).
Любой режим сглаживания обеспечивает более плавные контуры всех объектов. Но четкость листвы на переднем плане и некоторые другие нюансы теряются.
Ниже сравнение фрагментов с увеличением в 2 раза.
Хорошо видна неприятная гребенка и рваные края мелких объектов без сглаживания. Любой вариант AA это исправляет. Но если говорить о четкости мелких деталей, то при SMAA оно немного лучше. Обратите внимание на более четкую фактуру соломенных крыш и различимость разных элементов каменной кладки. Хотя контуры башни еще имеют частично ступенчатую форму, чего нет в TAA. Разница незначительная, однако SMAA немного выигрывает в четкости, и мы считает его оптимальным вариантом сглаживания.
Дополним визуальное сравнение тестами на базе GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti. Вентиляторы видеокарт ускорялись, чтобы стабилизировать Boost. Это позволит точнее оценить разницу между разным режимами.
По итогам мы видим, что SMAA, TAA и SMAA T2x практически не различаются в быстродействии. И относительно режима без сглаживания все эти алгоритмы дает слабое падение fps. Тяжелым является лишь режим SMAA 4x.
Выводы
Shadow of the Tomb Raider выдвигает высокие системные требования. Для Ultra-графики в Full HD нужна видеокарта не ниже GeForce GTX 1060, а под стабильные 60 fps нужны более мощные модели. Оптимальным API будет DirectX 12, поскольку в режиме производительность выше. И в таком режиме требуется до 6 ГБ видеопамяти. Для бюджетных видеокарт с малым объемом памяти лучше задействовать старый DirectX 11. Минимальным решением для игры можно назвать GeForce GTX 1050 Ti – видеокарта позволит играть при настройках немного ниже высоких без кардинальных потерь в визуальном качестве. Новые видеокарты GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2070 позволяют играть даже в разрешении 2560x1440. GeForce RTX 2080 Ti уверенно справляется с разрешением 4K, обеспечивая максимально красивую картинку при комфортной частоте кадров.
Наименьшая разница между DirectX 11 и DirectX 12 в разрешении 4K. В более низких разрешениях мы видим одинаковый минимальный fps на старших видеокартах. По всем признакам производительность тут упирается в процессор. Очевидно, что DirectX 12 лучше утилизирует мощность центрального процессора и обеспечивает максимальную отдачу от всей конфигурации.
При наличии флагманских видеокарт NVIDIA вы можете смело повышать настройки выше стандартного режима Ultra, чтобы дополнительно улучшить качество графики. Пока в игру не добавлена трассировка влияние теней и более качественной анизотропной фильтрации минимально. По умолчанию игра использует сглаживание TAA, но мы считаем более оптимальным режимом SMAA, что немного повышает четкость изображения.
Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтакте, Facebook и Twitter!