Ghostrunner — это стильный динамичный экшен в сеттинге киберпанка. Игра поддерживает трассировку лучей и ряд технологий NVIDIA. В данном обзоре детально поговорим о трассировке, посмотрим, как лучи меняют картинку, и оценим влияние технологии на производительность. Заодно протестируем игру в разных режимах масштабирования NVIDIA DLSS

В основе игры движок Unreal Engine 4. Для трассировки лучей нет отдельных настроек, и включение технологии одновременно влияет на тени и отражения. Также игра поддерживает DLSS 2-го поколения для масштабирования и ускорения производительности. Для DLSS доступны стандартные режимы качества, которые предусматривают разное входное разрешение для масштабирования: Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance. В качестве альтернативы доступно масштабирование AMD FSR 1, которое работает на видеокартах Radeon и на старых GeForce GTX. Для уменьшения системных задержек и лучшей отзывчивости на действия игрока можно задействовать технологию NVIDIA Reflex.

Вначале сравним графику в обычном режиме и при включенной трассировке. Во втором случае также задействована технология DLSS Quality.

Видео доступно в формате 4K.

Далее рассмотрим несколько примеров на скриншотах. Для удобства изображения уменьшены до меньшего формата.

На первой же локации трассировка заметно меняет общее визуальное восприятие. Иначе выглядят отражения в лужах и окнах, изменение в затенении меняет восприятие здания и объектов на дальнем плане.

В этой сцене трассировка добавляет блики в ближней зоне возле светящихся объектов, но уменьшает блеск на поверхностях вдали от них (возле героя). Также с трассировкой интенсивнее тень от обломка рекламного щита в центре кадра и на стыке некоторых объектов.

Когда в сцене несколько источников освещения и много объектов, видны изменения в общем затенении. С трассировкой лучей стены вблизи фонарей светлее, но сильнее затенение дальних углов. Немного меняется вид металлических поверхностей.

Тут трассировка улучшает детализацию решеток и лучше выделяет объекты дальнего плана в свете фонарей.

В данной сцене трассировка усиливает освещенность зон вблизи фонарей и повышает интенсивность теней за баками и в слабо освещенных углах. А вот большая тень от решетки никак не меняется.

Трассировка оказывает серьезное влияние на сцены в виртуальном пространстве. Она лишает поверхности больших запеченных отражений, что делает картинку проще. Но вокруг ярких объектов больше бликов, и все движущиеся динамичные структуры выглядят ярче. Поэтому в целом картинка круче, хотя в отдельные моменты она что-то теряет.

Теперь поговорим о производительности в разных режимах.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i9-9900K (5 ГГц)
  • материнская плата: ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING
  • память: DDR4-3600 2x16 GB Team T-Force Vulcan Z
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 526.47

Для тестирования повторялся начальный эпизод на первом уровне, где детализированная городская локация с обилием отражающих и блестящих поверхностей создает серьезную нагрузку на видеокарты.

В разрешениях 1920x1080 и 2560x1440 при переходе от обычного режима к трассировке падение производительности около 90%. В 4K двукратное падение минимальных показателей. Потенциал GeForce RTX 2080 Ti позволяет комфортно играть с лучами в меньших разрешениях, видеокарта не справляется только с 4K.

Ниже дополнительные тесты в 4K с разными режимами DLSS.

При включении трассировки и качественного режима DLSS можно выйти на среднюю производительность около 60 кадров. При сбалансированном качестве DLSS производительность выше, чем в режиме без трассировки, а в производительном режиме DLSS средний результат около 85 кадров.

Судя по размеру библиотеки DLSS, игра использует одну из версий DLSS 2.4. По видеосравнению в 4K хорошо видно, что в качественном режиме картинка не отличается от нативного разрешения. Но есть некоторые артефакты в динамике, например, смазывание краев у сеток и некоторых иных объектов. Проявляется это крайне редко и это трудно отразить на статических иллюстрациях. Обновление DLSS путем замены библиотеки на более новую версию никак не влияет на результат

Ниже демонстрация игры в 4K при включенной трассировке DLSS в режиме Quality:

На закрытых локациях GeForce RTX 2080 Ti легко выдает 60-70 кадров, просадки могут быть только в некоторых сценах с насыщенными эффектами. Такая производительность удовлетворит среднестатистического игрока. Это хороший результат для старой видеокарты.

Выводы

Трассировка лучей в Ghostrunner является приятным дополнением для улучшения визуального восприятия. Технология улучшает отражения и общее фоновое затенение. Это добавляет глубину некоторым сценам или делает их немного ярче. Изменения не критические, не всегда заметны, но зачастую картинка приятнее. Такая трассировка просаживает частоту кадров в тяжелых сценах почти в два раза. Но с учетом начальной производительности для современных видеокарт это не проблема. Даже старичок GeForce RTX 2080 Ti вытягивает 4K с трассировкой при качественном режиме DLSS. Более мощные модели серии GeForce RTX 30 или GeForce RTX 40 справятся с 4K даже без DLSS.

Читайте другие наши обзоры. Следите за обновлениями через ВКонтакте, Telegram и Twitter!

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях