Недавно ролевая игра Fallout 4 обновилась до версии 1.3. Обновление принесло новые эффекты с использованием графических технологий NVIDIA GameWorks. Они дополнили технологию объемного освещения NVIDIA, которая использовалась в игре с самого начала. В итоге решено расширить наше большое руководство по графическим настройкам Fallout 4, посвятить отдельную статью технологиям NVIDIA и их влиянию на картинку в Fallout 4.

Будет проведено наглядное визуальное сравнение со скриншотами и видео, проведено тестирование в разных режимах. По итогам можно будет оценить преимущества графических технологий NVIDIA и их влияние на производительность. Предварительно нужно сказать, что игра по умолчанию использует только технологию NVIDIA Volumetric Lighting для воссоздания объемного освещения. В меню этому соответствует пункт «Детализация солнечных лучей». И даже при выборе Ultra-профиля изображения лучи устанавливаются в положение высокого качества. Активация Ultra-качества лучей требует ручного вмешательства в дополнительные параметры. Продвинутый режим глобального затенения HBAO+ и осколки от выстрелов активируются тоже выступают в качестве дополнительных возможностей, которые вы включаете при ручном изменении параметров.

Тестирование проводилось на видеокарте GeForce GTX 960 2GB, частоты которой подгонялись под рекомендованный уровень, а максимальный Boost ограничивался значением в 1270 МГц. Полное описание всей конфигурации ПК ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • видеокарта: GeForce GTX 960 2GB
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 361.75

Использовалась  наша стандартная тестовая сцена, на базе которой проводились все прошлые тестирования в Fallout 4. Это небольшая пробежка по дороге от бункера через поселение и дикую местность в начале игры. Совершалось 7 повторов для каждого тестового режима. Снято ограничение в 60 fps через правку Fallout4Prefs.ini.

За основу выбран профиль настроек Ultra при разрешении 1920x1080. Сглаживание изменено на FXAA, оно дает картинку четче TAA, что важно для визуального сравнения мелких графических деталей.

NVIDIA Volumetric Lighting

Эта технология не относится к пакету технологий GameWorks. Но над освещением в Fallout 4 разработчики работали совместно со специалистами NVIDIA, о чем было официально заявлено еще до выхода игра. Результатом этом работы стали объемные лучи света, которыми мы можем насладиться в игре. Качество реализации этого эффекта зависит от параметра детализации солнечных лучей (Godrays Quality).

Сравним изображение в простом режиме и с разным качеством лучей.

Лучи сразу делают картинку какой-то более насыщенной. Кроме появления самих лучей появляется ощущение объемного плотного света, который бьет в глаза и частично слепит наблюдателя. Это выглядит реалистичнее того, что мы наблюдаем на первом скриншоте, да и просто красивее.

С увеличением качества лучей повышается их плотность и количество. Между низким и средним качеством явных визуальных различий нет. Наилучшее разделение на отдельные лучики заметно в Ultra-режиме.

Технология Volumetric Lighting влияет не только на отображение лучей света. Сравним картинку в другой сцене, где не видно явных раздельных лучей.

Как видим, лучей вроде бы нет, но ощущение плотного слепящего света есть. Повышается интенсивность отражаемого поверхностью дороги света. Все это кардинально меняет восприятие, придает изображению Fallout 4 особой глубины. И, как мы не раз отмечали в других материалах, лучи света крайне позитивно сказываются на изображении, поэтому рекомендуем включать их даже на слабых видеокартах.

Теперь изучим влияние эффекта на общую производительность.

Качество лучей и объемного освещения сильно влияет на частоту кадров. Если заглянуть в наше полное исследование графических настроек, то вы увидите, что большинство параметров влияют не так заметно, как Godrays Quality. Самая большая разница между высоким и максимальным качеством — 14% по средней частоте кадров и почти 28% по минимальной. Меньше всего разница между низким и средним качеством. При этом включение даже самых простых лучей сразу снижает fps на 8% относительно режима без лучей. Не исключено, что на более слабых видеокартах это значение еще выше.

NVIDIA HBAO+

Эта специальная техника глобального затенения Ambient Occlusion служит альтернативой стандартному SSAO. Такое затенение учитывает влияние предметов друг на друга при формировании картины теней и помогает усилить тени в наиболее темных зонах. Это повышает достоверность общего затенения и усиливает ощущение объемного освещения. Собственно, в настройках Fallout 4 режимы затенения даже именуются как «Объемный свет».

Игра предлагает SSAO при выборе высокого или максимального качества, HBAO+ выступает в качестве дополнительной возможности. Сравним на примере разных игровых моментов их влияние на изображение. При загрузке трава и мелкие камни генерируются случайным образом, на них не обращаем внимание.

При HBAO+ на большой камень слева ложится легкая тень внизу, выступающие элементы на нем тоже обретают тень. Усиливаются темные зоны в расщелинах камней над ручьем, что позволяет лучше выделить эти неровности рельефа.

На второй паре скриншотов разница еще серьезнее, ведь с HBAO+ вся затененная сторона темнее, чем при SSAO. Но она не просто темнее. Наиболее темные зоны в районе стыка разных элементов здания, под вывеской, за вьюном на стене, за объектами внутри мастерской. Появляются тени от бордюра, даже меняется освещенность конусов — внизу они темнее. И хотя вся зона перед нами в тени, при HBAO+ разные объекты выделяются лучше, чем при SSAO, а общее изображение приобретает большую глубину.

Давайте взглянем на ночной город.

Обратите внимание внешние элементы зданий. HBAO+ помогает лучше выделить их благодаря дополнительному оттеснению всех выступающих элементов. На переднем плане появляется легкая тень у ограждений, бочек и баррикад. Второй скриншот насыщеннее, и вся сцена воспринимается живее.

Теперь посмотрим на результаты тестирования производительности.

Переход с SSAO на HBAO+ дает падение быстродействия на 10-13%.


Страница 1 из 2

  • Комментарии: 13

Комментарии:

  • Комментировать Пятница, 26 Февраля 2016

    Добрый день.
    Как вы смотрите на то, чтобы в статьи добавлять ещё и сравнение скриншотов? Вот пример → http://screenshotcomparison.com/comparison/163390

  • Комментировать Пятница, 26 Февраля 2016

    Вот с тенями тоже отлично получилось → http://screenshotcomparison.com/comparison/163391

  • Комментировать Суббота, 27 Февраля 2016

    Доброго времени суток.
    Не всегда сравнение включает два скриншота. Иногда бывает несколько изображений для одного параметра настроек (если брать другие статьи). И в таком случае реализовать грамотное сравнение в одном окне для маленьких превью и больших изображения проблематично. В общем, пока вариант открывать большие скриншоты и переключать вкладки в браузере является самым простым и универсальным. Для этого и выкладываются полноразмерные скрины. За замечание спасибо

  • Комментировать Воскресенье, 06 Марта 2016

    неплохо

  • Комментировать Суббота, 12 Марта 2016

    Визуально 4 часть всеж красива. Спасибо работе художников.

  • Комментировать Суббота, 12 Марта 2016

    На плойке играл.. тут конечно по шире с графикой обстают дела.

  • Комментировать Воскресенье, 13 Марта 2016

    Визиально все не плохо, но что то в этой части не так.. даже сказать не могу что, но как то не впечатлила. А вообще разработчики молодцы очень жду Dishonord 2...

  • Комментировать Понедельник, 14 Марта 2016

    От этого игра не стала как то лучше

  • Комментировать Воскресенье, 20 Марта 2016

    Красиво, конечно, но сама игра меня не цепляет, к сожалению

  • Комментировать Понедельник, 21 Марта 2016

    Ну вот хоть убей - я не могу понять - зачем это всё делать через Энное время после выхода игры а не до выхода. Ведь все кто хотел уже поиграли. А кому она не нравиться - никакими новыми эффектами не завлечёш в игру. Или это делается по принципу - потому что можем и время девать некуда >?

  • Комментировать Вторник, 22 Марта 2016

    ) затем, что прогресс))

  • Комментировать Вторник, 22 Марта 2016

    Прогресс показываеться в новых проектах... а не в старых.

  • Комментировать Среда, 23 Марта 2016

    На плойку забрали сезон пасс.. Прям все глубже и глубже падает Беседка

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях