Watch Dogs 2 остается самой красивой и технологичной игрой-песочницей. С момента релиза многие пользователи успели обновить свои компьютеры. Обладатели мощных видеокарт могут получить от игры больше, чем она предлагает в стандартном Ultra-режиме. В игре есть альтернативные режимы теней, глобального освещения, более качественные режимы сглаживания и возможность регулировать дальность отрисовки деталей. Большинство из таких альтернативных настроек использует технологии NVIDIA GameWorks для достижения более качественной и реалистичной картинки. О них мы и поговорим в данной статье. Разберем, как мягкие тени HFTS и PCSS вместе с затенением HBAO+ влияют на изображение и общую производительность. Также изучим особенности сглаживания TXAA в сравнении с другими доступными вариантами. Все это будет сопровождаться сравнительными скриншотами и видеороликами
В конце статьи приведены результаты сравнительного тестирования в разных режимах.
За основной режим взят стандартный профиль настроек максимального качества Ultra. Далее поэтапно изменялось значение одного из параметров, проводилось сравнение изображения и производительность в разных режимах.
NVIDIA HFTS и NVIDIA PCSS
Начнем с изучения альтернативных режимов теней. В Watch Dogs 2 много сложных объектов и ветвистых деревьев, которые отбрасывают детализированные тени. В реальном мире рассеянный солнечный свет создает тени со смазанными нечеткими краями. И это размытие зависит от угла освещения и формы тени. Например, высокий столб будет создавать тень, контуры которой размываются все сильнее по мере удаления от основания объекта. А тень от кроны высокого дерева может выглядеть как нагромождение темных силуэтов с размытыми просветами.
Вопрос создания мягких реалистичных теней давно стоит перед разработчиками. В играх зачастую используются простые алгоритмы размытия теней, но компания NVIDIA давно предлагает продвинутые технологии PCSS и HFTS. Технология PCSS (Percentage Closer Soft Shadows) работает со стандартными картами теней, вычисляя полутона с учетом анализа среднего расстояния то объектов, которые отбрасывают тень.
Технология HFTS (Hybrid Frustum Traced Shadows) является более новой. Она сочетает метод специальной трассировки лучей Frustum Tracing с Conservative Rasterization, которая аппаратно поддерживается в видеокартах GeForce GTX 900 и GeForce GTX 10-й серии. Frustum Tracing создает идеальные теневые контуры, а потом используются специальные фильтры подобно технике PCSS. Ниже пример того, как это в итоге выглядит: у основания предмета видны четкие контуры сложной детализированной тени, ближе к краям очертания размываются.
HFTS является наиболее прогрессивным вариантом формирования мягких теней, но технология поддерживается только новыми видеокартами NVIDIA. PCSS можно задействовать и на более старых GeForce GTX. Отметим еще, что HFTS уже используется в Tom Clancy's The Division, и особенности ее работы в данной игре разбирались нами в специальном обзоре.
Теперь посмотрим, как мягкие тени меняют картинку в Watch Dogs 2. Ниже сравнение одинаковой сцены при обычных тенях в Ultra-режиме и после активации PCSS и HFTS. Полноформатные изображения доступны по клику.
Изначальное изображение изобилует множеством четких деталей, но с точки зрения реализма контуры слишком резкие. Эти контуры размываются при активации PCSS или HFTS.
Выявить разницу между двумя методами мягких теней в «полевых» условиях сложно. Этому мешает отсутствие прямых сохранений и необходимость перезагружать игру при изменении данных параметров. Поэтому далее мы рассмотрим различия в обычном режиме и при тенях HFTS.
Сравнение теней от пальм показывает существенные различия. Тут заметно не только размытие общих контуров. Ветвистые кроны пальм смазываются сильнее, поскольку листва тоньше, чем контуры персонажа или рекламного щита в правой части. Так что общая картина выглядит достовернее. Еще обратите внимание на контуры тени от правой пальмы, а точнее тень от кадки. В изначальном режиме контуры кадки фрагментированы и ступенчаты, с HFTS ее очертания точные и правильные. Это наглядный пример того улучшения контуров, которое дает технология HFTS.
Ниже анимированное сравнение центрального фрагмента.
Приведем еще один пример сравнения обычных и мягких теней.
Для детального изучения ниже два фрагмента на едином изображении.
В качестве дополнения ниже сравнение теней в режиме Ultra, PCSS и HFTS в видеоформате:
О производительности в разных режимах будет рассказано ниже.
NVIDIA HBAO+
Для улучшения картинки и воссоздания эффекта объемного освещения в играх используются разные методы фонового затенения Ambient Occlusion (AO). В игре этот параметр именуется «объемный свет». В Ultra-режиме Watch Dogs 2 использует алгоритм HMSSAO, который является разработкой Ubisoft. При более простых настройках игра может использоваться метод SSBC, доступно полное отключение AO. Технология NVIDIA HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion) доступна в качестве альтернативного варианта.
AO улучшает картинку за счет формирования неравномерного затенения в зависимости от освещенности объекта. HBAO+ использует сложные физические алгоритмы, лучше учитывая направление света и интенсивность освещения. Данная технология часто используется в современных играх, поскольку обеспечивает заметное улучшение картинки при хорошей производительности. И недавно мы проводили визуальное сравнение, как HBAO+ улучшает картинку в Dishonored 2. Но в Watch Dogs 2 уже есть сложные методы AO. Кто в итоге окажется лучше — HMSSAO или HBAO+? Сейчас разберемся.
Сравним одинаковую сцену при разных настройках AO.
Активация SSBC сразу добавляет небольшое затенение в нижней части предметов — ограждения, кадки с цветами, ступеньки, кусты и прочее. HMSSAO заметно влияет на траву, а поскольку почти весь кадр в тени, то у нас потемнели все зеленые зоны — от травы до кустов на дальнем плане. Зато менее выражены тени на ступеньках и под объектами. С HBAO+ трава темнеет лишь у земли, лучше видна разница между темной зоной под предметами (кадки, урны) и окружающим пространством. Обратите внимание, что даже швы между плитами под ногами героя четче за счет легкого их затемнения. В итоге видно, что HBAO+ явно работает сложнее и учитывает больше параметров. Этот метод помогает лучше выделить некоторые мелкие детали.
Но давайте рассмотрим еще несколько примеров. Теперь сравним самые интересные для нас режимы.
HMSSAO улучшает неравномерность восприятия травы за счет дополнительного затенения. И этот метод формирует затенение даже для самых дальних зон, поэтому лучше видны пучки травы на удаленных склонах. Таких далеких теней не заметно с HBAO+, зато неравномерность в освещенности травы на переднем плане приобретает определенную направленность — темнеет нижняя часть крупных пучков. Это лучше видно на анимированном сравнении одинаковых фрагментов.
Заодно обратите внимание на траву в темной части фрагмента (левый верхний угол). С HBAO+ эта трава лучше видна, с HMSSAO она теряется на общем темном фоне.
Взглянем на другой пример.
HMSSAO усиливает общее погружение в тень. HBAO+ формирует явную неравномерность в освещении травы, которая темнеет только у земли — это придает глубину в восприятии всей сцены. С HBAO+ чуть интенсивнее затенение между элементами ограждений в верхней части кадра. Вся зона под прикрытием площадки второго этажа выглядит чуть темнее, что правильно, ведь она прикрыта от прямого света.
Ниже еще одно анимированное сравнение.
Завершим изучение режимов AO сравнением внутри закрытого помещения.
К комнате много предметов, и HMSSAO сразу усиливает затенение в зонах их скопления, усиливая эффект взаимозатенения и влияния друг на друга. HBAO+ создает несолько иную картину. Обратите внимание не стол в левой части кадра: HMSSAO просто усиливает темные зоны вокруг всех предметов, а HBAO+ увеличивает интенсивность затенения в нижней части под предметами — строго напротив верхнего источника освещения. Похожая ситуация со стулом: с HMSSAO заметны слабые теневые ореолы вокруг ножек (по сути в воздухе); HBAO+ усиливает затенение от стула строго под ним, на полу. Усиливается неравномерность в затенении деревянных балок у стены.
О производительности в разных режимах поговорим ниже.