Разработчики из Taleworlds Entertainment продолжают активно работать над полноценной второй частью Mount & Blade. Они работают над новым движком для Mount & Blade II: Bannerlord, и на днях раскрыли некоторые его технические особенности.
В игру ввели новую систему глобального освещения, которая будет работать для статичных и для динамических объектов. Она основана на готовой системе динамического освещения Precomputed Radiance Transfer. Система работает независимо от атмосферы, а для Bannerlord это обязательное условие, ведь игрок может попадать в одну и ту же локацию в разное время суток. Используемый метод позволяет заранее рассчитать освещение в каждой точке координатной сетки. Расчеты максимально автоматизированы, облегчая работу художников, создающих сцены. Создатели модификаций также смогут использовать эти инструменты и подключать глобальное освещение к своим сценам.
Ускорен процесс отрисовки моделей. В крупных сражениях GPU дольше всего рассчитывается внешний вид мешей агентов (отображение теней, буфер геометрии, затенение волос и т. д.). Теперь просчитывание мешей со скелетной анимацией вынесено с вершинного шейдера на другой этап расчетов. Используя Scute Shader Skinning, разработчики повысили скорость отображения моделей на 60%. Оптимизирована работа шейдеров частиц Particle Shading, что заметно ускорило рендеринг в пустынных локациях.
Разработка движка и дополнений к нему идёт параллельно разработке самой игры. Отдел, где ведётся разработка движка, постоянно работает над оптимизацией, которая позволит сократить время загрузки и увеличить масштаб сражений, улучшить кадровую частоту и реалистичность изображения.