На днях журналисты сайта DSOGaming публиковали большое интервью с представителем компании Crytek. Технический директор Rok Erjavec ответил на ряд интересных вопросов, которые касаются современных графических технологий и планов компании. Некоторые интересные моменты мы осветим в данной заметке.

Первые вопросы касались API DirectX 12, который со временем должен стать основным. Rok Erjavec отметил, что компания экспериментирует с ним еще с прошлого года и видит неплохие преимущества. Этот низкоуровневый API дает разработчикам больше контроля над графическим конвейером, позволяет лучше использовать мультипроцессорные ресурсы и уменьшить накладные расходы при вызове отрисовки Draw Call. Важным моментом является то, что разработка в некоторых аспектах становится ближе к разработке под консоли, и это позволяет по-новому подойти к рабочему процессу над кроссплатформенными проектами.

Первые игры под DirectX 12 пока не показывают никаких преимуществ, как с точки зрения производительности, так и с визуальной точки зрения. Но в этом нет ничего удивительно, нужен некий период для обучения эффективному использованию новых возможностей. В случае DirectX 10/11 имел место период оптимизации программного обеспечения в несколько лет, что позволило добиться максимальной отдачи. Пока все проекты являются портами, их код изначально не ориентирован на DirectX 12, поэтому в таком режиме нет никаких преимуществ. Но ситуация будет меняться уже в этом году. По мере смещения акцентов в сторону DirectX 12 качество работы с API улучшится, и мы получим более явные преимущества.

Не стоит ожидать какого-то революционного прорыва в графике. Основные преимущества DirectX 12 в лучшем использовании аппаратных ресурсов, что улучшит производительность. Это позволит создавать более насыщенное окружение с повышенной интерактивностью. Но и тут в ближайшее время мы вряд ли увидим какие-то новаторские подходы.

Среди новых возможностей — асинхронные вычисления Async Compute. Crytek видит основные перспективы их применения в VR-рендеринге, например, для техники Asynchronous Time Warp, которая уменьшает задержки вывода изображения и устраняет некоторые негативные эффекты. Crytek экспериментирует и с другими направлениями, где может найти применение Async Compute, но пока это создает дополнительные сложности, в том числе из-за определенной незрелости аппаратных решений.

Положительную оценку заслужила платформа UWP для Windows 10. Эта универсальная платформа позволяет создавать приложения для разных устройств под управлением Windows. В теории это поможет расширить аудиторию игр за пределы PC, но все будет зависеть от поддержки и развития этого начинания со стороны Microsoft. Также хороший потенциал у кросс-платформенного API Vulkan, который поддерживается разными операционными системами, в том числе устаревшими версиями Windows.

Интересный комментарий Rok Erjavec дал по поводу трассировки лучей. С его слов сейчас альтернативные варианты могут давать конечный эффект не сильно хуже, и являются более эффективными с точки зрения использования ресурсов. Также внедрение трассировки зависит от общих тенденций развития индустрии. Например, при работе с VR для минимизации задержек приходится пересматривать некоторые традиционные подходы к рендерингу и менять приоритеты. Также есть похожие техники. В последнем движке CryEngine реализовано глобальное освещение с воксельной трассировкой. Такой метод отслеживает влияние лучей на отдельные воксели, позволяя более корректно просчитать освещенность отдельных объектов с учетом прямого и непрямого света. Это добавляет дополнительные тени или полностью замещает их.

Отметим, что аналогичную технологию VXGI развивает NVIDIA, частью которой является прогрессивный метод затенения VXAO. Недавно игра Rise of The Tomb Raider получила поддержку VXAO, и на нашем сайте есть отдельная статья, где этот режим сравнивается с другими вариантами Ambient Occlusion.

Среди возможностей CryEngine также значатся фотограмметрия (Photogrammetry) и физически корректный рендеринг PBR (Physically-based rendering).

Один из вопросов касался редкого использования динамической тесселяции в играх. Ее применение тоже во многом связано с затратами на выполнение. Поэтому зачастую используются альтернативные техники, более выгодные с точки зрения ресурсоемкости, или реализуется избирательное применение тесселяции.

Многие игроки скучают за временем, когда игры от Crytek вызывали восхищение и были на переднем краю прогресса. Сейчас коллектив компании работает над несколькими проектами. Среди них The Climb и Robinson: The Journey для VR-систем, которые тоже будут обладать высоким уровнем графического исполнения, но не раздвинут границы восприятия современной графики. Главным сюрпризом должна стать игра HUNT. Первая информация о ней будет предоставлена позже, но со слов технического директора она действительно сможет удивить игроков. Не исключено возвращение к серии Crysis или выпуск Remastered-версии, но таких планов пока нет.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях