Степень детализации удаленных объектов (Distant Object Detail)

Этот параметр регулирует количество удаленных объектов и степень их проработки.

При переходе от максимального уровня качества к высокому снижается количество деревьев на самом дальнем плане.

Следующее понижение качества приводит к исчезновению некоторых дальних объектов в левой части кадра, исчезают тени на строениях и мостах.

При минимальном уровне детализации меняется дальний рельеф — меньше выпуклых элементов на горах. Изменения в поверхности земли присутствует даже у небоскреба в левой части кадра.

Теперь давайте сравним картинку при максимальной и минимальной детализации на другом примере.

Разница хорошо видна в количестве деревьев на горизонте и в форме дальних гор. В остальном же различий нет.

Этот параметр на общую производительность влияет слабо. Между максимальным и минимальным уровнем детализации разница чуть более 2%.

Дальность отрисовки деталей (Object Detail Fade)

Последний параметр в меню дальности отрисовки. При изменении одного лишь этого пункта его новые установки не сохраняются. Это подтверждает высказанное уже мнение о взаимосвязи параметров дальности. Мы нашли выход из ситуации в том, чтобы вначале переключить значение параметра при выборе общего профиля качества в главном меню лаунчера, после чего все остальные настройки подгонялись под Ultra-качество.

Даже при понижении на один шаг уже заметны изменения. Появляются пустые места в крышах, где были обломанные доски и аналогичные элементы. Незначительно уменьшается ветвистость деревьев.

Дальнейшее снижение качества отрисовки деталей продолжает сказываться на ветвистости деревьев. Начинают исчезать куски ограждения вокруг домов. При минимальном уровне исчезают все кусты кроме ближних.

Взглянем теперь на другую сцену с панорамой города.

При переходе от максимального уровня к высокому исчезают некоторые кусты в ближней зоне видимости, некоторые камни и растительность на строениях и разбитом самолете, которая изначально едва различима и выглядит как непонятные пятна на поверхностях.

Еще меньше кустов и растительности, обвивающей строения.

Продолжают исчезать кусты. Пропадают элементы лестниц и ограждений на базе в левой части. Слабее видны конструкции на крыше здания в центре кадра.

Теперь взглянем на результаты тестирования производительности при разном качестве дальности отрисовки деталей.

Этот параметр на общую производительность влияет сильнее многих других в разделе дальности прорисовки. Причем наиболее заметный прирост fps идет после снижения с ультра-качества до высокого, но и тут это значение укладывается в 2-3%. Разница между остальными уровнями качества меньше.

Дополнительное сравнение при качестве Ultra и High

После детального изучения всех дополнительных параметров в двух вкладках настроек посмотрим, какие из них наиболее важны для общего уровня быстродействия. Для этого в дополнение к тестам при максимальном качестве проведем тестирование с профилем высокого качества. Конфигурация этих настроек отображена ниже.

В данной конфигурации игра предлагает снизить с максимального до высокого настройки теней, а качество лучей снижается до среднего уровня. Более внушительные изменения видны во вкладке дальности отрисовки, где некоторые параметры снижаются ниже среднего уровня. Мы дополнительно поменяли сглаживание TAA на FXAA.

При таком сочетании настроек высокого уровня интересно взглянуть на ситуацию с производительностью, если параметры детализации вернуть в значения максимального уровня качества. Именно в таком режиме мы и провели тестирование. Он позволит оценить комплексное влияние параметров дальности отрисовки при сохранении Ultra-качества детализации при сохранении всех эффектов.

Предварительно сравним изображения в разных режимах.

При изменении одной лишь дистанции видимости разных элементов исчезает дальняя трава, дальние заборы и некоторые другие элементы. Редеют ветви некоторых деревьев.

При полном профиле высокого качества исчезают некоторые тени на холмах дальнего плана. Тени на средней дистанции частично размываются. По количеству деталей и объектов все на уровне предыдущего режима.

Комплексное изменение настроек дальность отрисовки дает рост быстродействия около 4%. Похоже, более серьезное влияет окажет только дальность отображения травы и параметр дальности отрисовки деталей. А вот изменение лишь двух параметров, связанных с детализацией теней, в сочетании с понижением качества лучей света дают значительное ускорение. При профиле высоких настроек разница в результатах с максимальным качеством на уровне 29% по средней частоте кадров и 39% по минимальному fps.

Выводы

Fallout 4 предлагает множество графических настроек. Некоторые параметры оказывают важное влияние на общее восприятие картинки и производительность, значение иных минимально. Крайне важным для общего уровня быстродействия являются настройки качества лучей света. Если вы хотите получить от Fallout 4 красивую картинку, то полностью отказываться от лучей света не стоит. Среднее или низкое качество лучей все еще обеспечит хорошее живое освещение при заметном повышении fps. Детализация теней тоже заметно влияет на производительность, в сочетании с понижением дальности отрисовки теней общий позитивный эффект по росту fps окажется еще более веским. Но в обоих случаях крайне не рекомендуем использовать минимальные установки теней даже на самых слабых видеокартах — слишком негативный эффект для итоговой картинки. Используйте высокие или средние настройки качества теней. Неплохой эффект для ускорение игры может дать отключение SSAO. Для повышения быстродействия можно отключать эффект отражений — разница в картинке минимальная.

Остальные параметры в разделе детализации слабо влияют на производительность, но и по итоговому качеству изображения тоже бьют слабо, иногда минимально. Если у вас начинаются просадки производительности во время боя, снижайте качество дополнительных текстур (Decal Quantity). Если имеет место снижение производительности в V.A.T.S. или в сюжетных диалогах, ставьте простое качество эффекта глубины резкости и отключайте размытие в движении. Эффекты дождя и намокания крайне слабо сказываются на производительности, а игра без мокрых поверхностей выглядит значительно проще.

Настройки из раздела дальности отрисовки оказывают слабое влияние как на общие впечатления от картинки, так и на производительность. Самым важным среди них можно считать параметр дальности отображения травы. На слабых видеокартах его можно понижать. Снижение дистанции отображения других деталей и объектов может быть оправдано не только наличием слабой видеокартах, но и на компьютерах с малым объемом памяти и слабым процессором.

Небольшой комментарий нужно дать по загрузке видеопамяти. При разрешении 1920x1080 даже в самом тяжелом графическом режиме загружалось менее 2 ГБ. Во время долгих сессий игра может использовать большие объемы данных, достигая в редкие моменты пиковых значений под 3 ГБ. Тем не менее, объем памяти видеокарты для Fallout 4 не слишком принципиален, модели с 2 ГБ не будут в чем-то серьезно ущемлены.

В конце статьи нужно еще сказать об обновлении, которое готовится для игры. В нем обещают улучшенный режим глобального затенения HBAO+ и лучшие эффекты частиц при стрельбе из оружия. Сейчас обновление доступно в бета-версии. После выхода финальной варианта этого патча мы обязательно вернемся к Fallout 4 для новых тестов и изучения графических изменений. Оставайтесь с нами, следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter, советуйте наше руководство друзьям!


Страница 5 из 5

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях