Продолжаем изучать технические нюансы игры Warhammer 40,000: Space Marine 2 от Saber Interactive. Ранее мы рассматривали особенности технологий апскейлийнга и сглаживания в игре. Теперь пройдемся по всем настройкам графики. Будет дано описание для каждого параметра и наглядно показано, как он влияет на графику и производительность в игре. Постараемся подобрать оптимальное сочетание графических параметров для слабых систем.
Полный список параметров из раздела графических настроек приведен ниже. С момента запуска игры сюда добавили несколько новых пунктов, связанных с физикой и технологией генерации кадров.
Тестовый стенд
- процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
- материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
- видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
- память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
- накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
- блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
- операционная система: Windows 10
- драйвер NVIDIA GeForce 566.14
Все тесты выполнялись начале второй миссии «Утрата», которая стартует на болоте с густой растительностью, плотным туманом и другими насыщенными эффектами. Мониторинг fps осуществлялся при помощи утилиты MSI Afterburner.
Режим отображения (Display Mode)
Игра может работать в оконном режиме и в окне на весь экран, если вам нужно улучшить совместимость с другими фоновыми приложениями. Во всех остальных случаях включаем полноэкранный режим.
Разрешение экрана (Display Resolution)
Задаем разрешение в игре, которое зависит от вашего монитора и его разрешающей способности.
Масштабирование разрешения (Resolution Upscaling)
Этот параметр регулирует как масштабирование, так и режим сглаживания. Доступно три варианта — TAA, DLSS, FSR. Сразу скажем, что отмасштабированная картинка с TAA выглядит очень мыльной. Поэтому для апскейлинга выбор стоит между DLSS и FSR.
Детальное сравнение технологий масштабирования DLSS и FSR в разных разрешениях представлено в отдельном обзоре.
Изображение с DLSS более четкое и максимально приближенно к нативному. В качественных режимах DLSS может даже немного улучшать детализацию изображения. DLSS Quality дает отличную картинку даже в разрешении 2560x1440, а в 4K вы едва заметите изменения при включении DLSS Balanced. С FSR картинка более смазанная. Но нужно быть осторожным с апскейлингом при более низком разрешении Full HD — тут лучше ограничиться только качественным режимом, и даже с ним будут потери в качестве из-за низкого разрешения входного кадра.
Самым важным преимуществом апскейлинга является серьезное ускорение производительности. DLSS и FSR обеспечат намного большее ускорение, чем снижение любых параметров графики
В формате 2560x1440 включение качественного режима DLSS обеспечивает ускорение около 50%. FSR в аналогичном режиме показывает примерно такие же результаты.
Для наглядности мы приводим и результаты в высоком разрешении 3840x2160. При начальной производительности около 26 кадров сбалансированный режим DLSS позволяет выйти на 53 кадра (при Ultra-графике). Дополнительная корректировка позволит добиться стабильных 60 fps даже на такой устаревшей видеокарте как GeForce RTX 2080 Ti.
Разрешение рендеринга (Render Resolution)
Этот параметр задает конкретный режим масштабирования для FSR и DLSS — качество, баланс, скорость (производительность), ультраскорость (ультрапроизводительность). Также есть исходный режим, который предполагает использование алгоритмов DLSS и FSR в нативном разрешении без уменьшения картинки. Если выбрано масштабирование DLSS и исходное разрешение, то работает технология сглаживания NVIDIA DLAA, которая обеспечивает наилучшее качество картинки.
Детальнее про DLAA и сравнение этого режима сглаживания с TAA в отдельном обзоре.
DLAA обеспечивает лучшую детализацию и четкость мелких элементов. Если нужно добиться максимального качества изображения, нужно выбирать DLAA. Однако это сглаживание работает только на видеокартах семейства GeForce RTX.
Падение производительности при переходе от TAA к DLAA на уровне 3%. На системах с более мощными видеокартами вы этого даже не ощутите.
Генерация кадров (Frame Generation)
Игра поддерживает технологии генерации кадров вместе с DLSS 3 и FSR 3. В случае NVIDIA генерация доступна только на GeForce RTX 40 и более новых видеокартах. А вот генерация FSR 3 работает не только на Radeon, но и на старых GeForce. К примеру, для GeForce 2080 Ti нужно выбрать масштабирование FSR, исходное разрешение рендеринга и дополнительно активировать пункт генерации кадров.
Ускорение от Frame Generation внушительное. В нашем случае прирост производительности более 50%.
С генерацией возможны небольшие искажения в очертаниях объектов и прочие мелкие нюансы, и FSR в этом плане хуже DLSS. Но мелкие искажения в динамике едва заметны. Однако есть более серьезный нюанс. Frame Generation создает промежуточные кадры, но система по-прежнему обрабатывает начальное количество кадров и обеспечивает такой же уровень отзывчивости и такую же задержку от нажатия клавиши до реакции на экране. Если ПК выдает 30 кадров, а с генерацией 60 кадров, все это по-прежнему ощущается как 30 кадров. У NVIDIA и AMD есть свои методы оптимизации графического потока для снижения системных задержек, но это не спасает ситуацию. Также при низком количестве входных кадров искажения с генерацией будут более явные. Поэтому Frame Generation лучше использовать только как метод дополнительного ускорения при хорошей начальной производительности. В идеальной ситуации необходимо 60 кадров без генерации. Но лично мне ускорение от 50 fps до 80 fps с генерацией тоже кажется комфортным вариантом.
Резкость (Sharpness)
Дополнительный фильтр резкости для игры при активном масштабировании. В случае DLSS все отлично работает по умолчанию и этот параметр вам не понадобится.
Динамическое разрешение с целевым FPS (Dynamic Resolution FPS Target)
Игра будет понижать разрешение, чтобы подстроиться под заданный уровень fps. В случае TAA вы гарантировано получите мыло в тяжелые моменты во время жарких боев. Поэтому динамическое разрешение лучше использовать совместно с DLSS или FSR.
Вертикальная синхронизация (V-Sync)
Синхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора. Устраняет разрывы кадра (tearing). Но если система выдает производительность ниже частоты синхронизации, то синхронизация усилит просадки fps и дискомфорт.
Калибровка яркости (Brightness Calibration)
Тут все очевидно — вы можете повысить или понизить общую яркость изображения.
Размытие при движении (Motion Blur Intensity)
Добавляет размытие, чтобы усилить эффект скорости и динамики. Смело отключаем для более четкого изображения во время динамичных боев.
В некоторых играх может оказывать незначительное влияние на производительность, но тут оно едва заметно.
Лимит частоты кадров (FPS Limit)
Позволяет ограничить производительность на уровне 30, 60, 90 или 120 кадров. Полезно при избыточной производительности системы, чтобы снизить нагрузку на ПК, уменьшить нагрев и шум видеокарты.
Предустановки качества (Quality Preset)
Выбор одного из готовых профилей качества для ультра, высокой, средней и низкой графики. Эти установки влияют только на параметры в разделе «Качество», не меняя параметры масштабирования или параметры в разделе «Разное».
Фильтрация текстур (Texture Filtering)
Игра использует анизотропную фильтрацию текстур для улучшения отображения текстур на наклонных поверхностях. Пользователю доступно четыре уровня качества.
Разница между ультра и высоким качеством едва заметна. На приведенном примере это незначительно проявляется отражается в четкости самой дальней решетки. При среднем качестве есть незначительные ухудшения в контурах решеток в ценете кадра, но наиболее явные ухудшения при низком качестве фильтрации.
Можно констатировать, что визуальные ухудшения проявляются при среднем и более низком качестве фильтрации.
На производительности это вообще не сказывается. Только самый простой режим фильтрации текстур повышает fps на несколько процентов.
Качество текстур (Texture Resolution)
Влияет на разрешение и качество текстур, что определяет и общую детализацию объектов. Влияние этого параметра в играх зачастую ощущается наиболее сильно. Уменьшая качество текстур, вы получите размытые поверхности объектов.
Доступно четыре уровня текстур. В данном случае разницу между максимальным и высоким качеством надо выискивать с лупой и детально рассматривая поверхности.
А вот при среднем качестве многие текстуры сразу теряют в детализации. При низком качестве все выглядит еще хуже, и такое его лучше не включать даже на очень слабых GPU.
Далее посмотрим, как изменение качества текстур сказывается на частоте кадров при сохранении максимальных профиля настроек для других параметров.
Влияние на общую производительность незначительное, хотя на слабых видеокартах с малым объемом памяти оно может быть более заметным.
Также стоит отметить, что для игры отдельно доступен набор текстур высокого разрешения 4K Texture Pack (бесплатное DLC в Steam).
Влияние 4K Texture Pack на Space Marine 2 подробно разобрано в отдельном обзоре.
4K Texture Pack требует высокого объема видеопамяти в 16 ГБ и снижает общую производительность. Но при разрешениях ниже 4K вы заметите эти сверхчеткие текстуры, только если упираться камерой в объекты.
Тени (Shadows)
Влияет на качество теней. Более высокое качество повышает разрешение теней и использует лучшую фильтрацию для повышенной детализации.
Чем выше качество — тем лучше детализация теней. Хотя смазывание контуров снижает негативный эффект от понижения разрешения и фрагментации теней. Поэтому небольшое понижение настроек теней может стать приемлемым компромиссом.
Переход от максимального до высокого уровня сразу дает в 5%, дальнейшее понижение качества теней обеспечивает дополнительное ускорение ускорение в 1%. Так что среднее качество теней можно считать оптимальным решением для небольшого повышения производительности.
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion)
Параметр определяет качество работы фонового затенения Ambient Occlusion. Симулирует эффекты непрямого освещения и взаимное затенения объектов, усиливая интенсивность теней в слабо освещенных зонах, например, на стыке объектов.
Влияние SSAO хорошо ощущается на локациях со сложной геометрией. Затенение лучше подчеркивает все нюансы сложной архитектуры, придавая сцене дополнительный объем. Разница между максимальным и стандартным качеством минимально, а вот без SSAO картинка сразу теряет в привлекательности.
В целом любая сцена выигрывает от SSAO, поэтому не стоит отказываться от этого эффекта даже на слабых видеокартах.
Наглядно оценить влияние SSAO можно по анимированному сравнению.
Далее результаты тестирования при разном качестве SSAO.
Разница между дефолтным качеством и высоким до 6%, полное отключение уже дает минимальное ускорение. Оптимальным вариантом можно считать режим SSAO «по умолчанию».
Отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections)
Определяет качество отражений на отражающих поверхностях. В первую очередь, это ощущается по отражениям на воде.
Между высоким и стандартным качеством отражений разница не критическая, но немного ухудшаются очертания отражений. А вот при полном отключении эффекта пропадают все отражения от мелких и средних объектов. Вода сохраняет какие-то базовые отражения, меньше блеска и все это выглядит намного хуже. Поскольку ряд миссий проходит на болотах — влияние отражений хорошо заметно в игре.
Ниже пример, на котором разница между высоким и дефолтным (стандартным) качеством отражений более заметна.
Обратите внимание, что без SSR вода не просто теряет отражения, она выглядит более плоской.
Данный параметр влияет и на отражения в лужах крови. Также влияет на металлические поверхности, стекла и прочие материалы с отражающими свойствами.
В сцене с коридором SSR добавляет отражение в луже на полу, немного влияет на блеск кровавых брызг и на металл. Различия не критические, но изображение слева выглядит приятнее.
Влияние на общую производительность существенное. Между максимальным и дефолтным качеством разрыв до 10% по средней частоте кадров. Отключение эффекта повышает производительность на 4% относительно дефолтного уровня.
Объемный туман (Volumetrics)
Влияет на детализацию и реалистичность объемного тумана, который подчеркивает эффекты объемного направленного света. Доступно три режима качества — высокое, среднее и низкое.
Важный эффект, который делает картинку красивее, но разницу между высоким и даже низким качеством трудно заметить на статических скриншотах. Да и в реальной уловить различия проблематично.
Эффект полностью не отключается. И если нужно чем-то жертвовать ради повышения производительности, этот параметр можно понижать.
Интересно, что на среднем и высоком качестве производительность практически идентична, а вот низкий уровень сразу позволяет выиграть несколько процентов производительности.
Эффекты (Effects)
Данный параметр влияет на разные элементы. В описании указано, что он управляет качеством симуляции воды, декалями на персонажах и эффектами частиц. Доступно три уровня — высокое, среднее и низкое качество.
Честно признаюсь, мне не удалось выявить серьезных различий между режимами. Я бегал и стрелял по воде, но каких-то заметных ухудшений в визуализации воды не заметил. Также нет серьезного уменьшение частиц для статических объектов. А вот брызг крови на персонаже при снижении параметра явно меньше.
Влияние на общую производительность тоже почти не заметно. Но надо учитывать, что все эти эффекты будут сильнее нагружать GPU во время интенсивных сражений, где много брызг, крови и частиц. Так что на очень слабых системах можно понизить качество «Эффектов», и это пройдет почти безболезненно для общего уровня графики.
Детализация (Details)
Влияет на рельефные поверхности, усложняя их геометрию.
Изменение «Детализации» от ультра до низкого качества хорошо ощущается в зонах со сложным ландшафтом. Явные визуальные упрощения проявляются при переходе к среднему уровню и ниже.
Технологии рельефного текстурирования делают картинку явно красивее. Поэтому сильно понижать данный параметр не стоит.
Кроме ландшафта параметр влияет на геометрию объектов и немного на общий LOD. Между максимальным и высоким уровнем явных изменений вы не увидите. Но при переходе от ультра к низкому качеству будет заметно, что некоторые дальние объекты теряют детали за счет более простой геометрии.
Влияние на производительность небольшое.
Разница между наивысшим и низким качеством около 3%.
Качество физики (Physics Quality)
Последние три параметра вынесены в раздел «Разное». Настройки физики позволяют выбирать режим «по умолчанию» и низкое качество.
В игре есть локации, которые изобилуют разрушаемыми объектами. Взаимодействие с ними генерирует множество осколков и красивые эффекты. Также игра просчитывает ragdoll-физику для многочисленных тушек врагов. Все это влияет на производительность центрального процессора (CPU).
На системе с Core i5-12600KF и GeForce RTX 2080 Ti я не увидел серьезных различий в производительности, равно как и явных различий в качестве картинки. Но для слабых ПК понижение данного параметра может быть актуально.
Размер роя на заднем плане (Background Swarm Size)
Определяет количество врагов на заднем плане, что может немного влиять на производительность CPU. Никак не влияет на ближних монстров и врагов, с которыми вы сражаетесь.
Изменение параметра со стандартного до низкого уровня может быть полезно для очень слабых процессоров.
Симуляция ткани (Cloth Simulation)
Влияет на эффект симуляции тканей, которые тут присутствуют в виде разных элементов одежды, обвесов и знамен.
Еще один параметр, который может быть актуален для слабых систем и CPU.
Небольшое ускорение было заметно даже на нашей тестовой системе. При этом даже в режиме низкого качества ткани выглядят отлично. Так что можно смело рекомендовать понижать данный параметр.
Оптимальные настройки для высокого качества графики
После детального изучения параметров можно прийти к выводу, что в разница между ультра и высоким (или между высоким и средним) уровнем эффектов незначительная. Поэтому самым простым решением для повышения производительности будет выбор пресета High вместо Ultra. Но мы предлагает более оптимальный вариант, который показан ниже. По факту это аналог профиля High, но с максимальными текстурами и фильтрацией, плюс дополнительное понижение параметров «тумана» и «эффектов». Полностью отключен эффект размытия. Все эффекты, связанные с физикой, на минимум.
Теперь посмотрим, насколько повысится fps относительно профиля Ultra.
Рост производительности 19-23%. Если к этим ручным настройкам добавить еще DLSS в режиме качества, то общее ускорение будет приближаться к 80%.
Отметим, что в тестовой сцене на болотах игра загружала более 9 гигабайт видеопамяти, понижение настроек позволило снизить загрузку примерно на гигабайт, а после включения DLSS загрузка памяти приблизилась к 7 гигабайтам.
Выводы
Подведем общие итоги. У Warhammer 40,000: Space Marine 2 широкий набор графических настроек, но наиболее простым и действенным способом повышения производительности являются технология масштабирования. Если у вас видеокарта GeForce RTX, вы можете использовать технологию DLSS, а на Radeon и старых GeForce можно задействовать FSR. DLSS в качественном режиме обеспечивает хорошую картинку при рабочем разрешении 2560x1440, а в формате 4K вы вряд ли заметите изменения даже в сбалансированном режиме DLSS. В формате 1920x1080 даже качественный режим DLSS будет работать похуже из-за малого входного разрешения, но в качества ультимативного средства ускорения его стоит использовать. Генерация кадров подходит для дополнительного повышения частоты кадров при хорошей начальной производительности. Если GPU изначально выдает 30 кадров, то вы получите большую задержку и плохую отзывчивость даже, когда генератор обеспечит 60 кадров. Для тех, кто обладает мощным ПК и хочет наилучшего качества изображения, рекомендуем включать DLAA (DLSS в исходном разрешении).
Обладатели слабых ПК без особых опасений могут понижать настройки параметров графики с максимального до высокого уровня. В целом можно выиграть примерно 20% производительности при минимальном ухудшении общего качества графики. В если нужно выжать максимум из игры, то сочетание таких настроек с DLSS позволит комфортно играть даже на младших GeForce RTX. Опускать параметры графики до низкого уровня не стоит из-за серьезных визуальных ухудшений. Попробуйте вместо столь кардинального снижения параметров задействовать более быстрые режимы масштабирования.
После одного из обновления в игре появился раздел «Разное» для параметров, связанных с физикой. На системе с Intel Core i5-12600K они не оказывают заметное влияние на производительность. Но для слабых процессоров (особенно в ноутбуках) можете смело понижать качество физики, ткани и размер роя — разницу едва заметите, а какое-то небольшое ускорение можете получить.