Среди обилия инди-проектов на Unreal Engine 4 порою попадаются игры с интересной концепцией и оригинальным сеттингом, которым не хватает проработки, чтобы оставить яркие впечатления. К ним можно смело отнести шутер Industria от Bleakmill. У игры интригующая сюжетная завязка и необычные декорации, но амбиции создателей явно превышали их возможности. 

События игры начинаются в 1989 году прямо в момент падения Берлинской стены. В этот исторический день героиня начинает искать своего пропавшего мужа, работавшего над таинственным научным проектом. После коротенькой пробежки по пустым городским улочкам и коридорам исследовательскому центра мы попадает в некую машину, которая переносит нас в альтернативную реальность.

В этом мире царит разруха и запустение из-за катастрофических событий двадцатилетней давности. Вокруг нас заброшенные склады и индустриальные здания, внутри которых бродят странные механические роботы. По ходу развития сюжета появляется таинственный помощник, который общается с нами по радиосвязи. Также выясняется, что причиной всех катаклизмов стал пропавший супруг.

Сюжет рождает аналогии с BioShock, хотя тут больше заимствований от Half-Life. Это заметно даже по долгому вступлению. Вначале мы просто изучаем мир, решаем головоломки и проводим простые манипуляции с предметами. Все неторопливо и напоминает какой-то симулятор ходьбы. Игра меняется с появлением механических противников. А когда мы выходим из душных коридоров в симпатично нарисованный город, общий темп явно ускоряется.

По мере продвижения противники становятся опаснее. Если на первых порах мы бстреливаем бегущих на нас механических болванчиков, потом появляются роботы-попрыгунчики и стрелки с винтовками. При этом сама стрельба ощущается неоднозначно — много искр, но нет импакта. Мы просто всаживаем нужное количество пуль в тушу врага, он начинает дымить и потом падает. Выглядит топорно и однотипно. И хотя каждый враг обладает своими особенностями, тактика в противостоянии с ними обусловлена только тем, насколько грамотно расставлены болванчики на арене.

Арсенал включает пять наименований — кирка, пистолет, пистолет-пулемет, дробовик и винтовка. У оружия нет интересных анимаций и какого-то особого взаимодействие с ним, но каждая пушка служит строго своей цели. И если пистолет эффективен на средней дистанции, то винтовка незаменима для устранения дальних врагов.

Ранения героини никак не ощущаются. О состоянии здоровья предупреждает только полоска жизни в левом углу. Если она достигнет нуля, вы внезапно увидите серый экран смерти, никак заранее не ощутив приближение этого момента.

Также на протяжении всей игры мы используем предметы для манипуляций с окружением. Где-то нужно дернуть рычаг, где-то выключить механизм, а где-то поставить вместе несколько ящиков, чтобы взобраться наверх. Но комплексных интересных головоломок мало, и все они относятся ко вступлению.

Игра старается сочетать разные элементы. Меняются декорации и обстановка. Где-то игра пытается прикинуться хоррором, где-то превращается в полноценный шутер, где-то требует манипуляций с окружением.

Между главами мы погружаемся в короткие видения, где мистические офисные интерьеры напоминают о Control. Игра будто старается подчеркнуть свою уникальность — у нас тут авторский проект с драмой и философскими образами! Но воспринимается это, как бессмысленное и пустое затягивание времени.

Основное преимущество игры в ее атмосфере и стилистике. Однако музыка, как один из элементов создания атмосферы, вызывает спорные впечатления. Скрипучие печальные мелодии вгоняют в тоску, а не дополняют общий визуальный ряд.

Игра демонстрирует стандартную для движка Unreal Engine 4 графику. Некоторые городские виды и пейзажи выглядят весьма симпатично. Но многим внутренним интерьерам не хватает наполнения. Много темных участков, и фонарик не спасает ситуацию.

Игра поддерживает трассировку лучей для теней, отражений и фонового затенения. Изменения в графике при включенной трассировке видны хорошо. Меняется затенение во многих помещениях, иначе выглядят металлические поверхности, появляются точные отражения на лужах и в окнах. Но все это сопровождается катастрофическим снижением производительности. Компенсировать такое падение частоты кадров можно за счет технологии NVIDIA DLSS.

Детальный разбор трассировки в отдельном обзоре.

Мы провели общий анализ производительности на примере нескольких видеокарт.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i9-9900K (5 ГГц)
  • материнская плата: ASUS ROG STRIX Z390-E GAMING
  • память: DDR4-3600 2x16 GB Team T-Force Vulcan Z
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 526.47/517.48

Вначале посмотрим на результаты производительности в разрешении Full HD при максимальных настройках графики в DirectX 11.

По итогам можно констатировать, что даже бюджетная видеокарта GeForce RTX 3050 справляется с игрой в обычном Ultra-режиме. На самом деле, играть в формате Full HD можно и на и более старых моделях. Загрузка видеопамяти в таком режиме не превышает 5 гигабайт.

Однако по умолчанию игра запускается под DirectX 12. Насколько эффективен такой API в данном игре? Проверим на примере GeForce RTX 2080 Ti.

Во всех разрешениях максимальную производительность вы получите в старом DirectX 11. И с повышением разрешения падение fps в DirectX 12 возрастает.

Новый API нужен для рендеринга с использованием технологии трассировки. Чтобы точнее определить влияние лучей на общую производительность, проведены тесты при включении всех эффектов и при активации каждого эффекта по отдельности.

Если в обычном режиме видеокарта GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает средний результат в 114 кадров, то при полной трассировке это 45 кадров. Сильнее всего просаживают производительность трассированные отражения, меньше всего Ambient Occlusion. Включение качественного режима DLSS при разрешении 2560x1440 обеспечивает ускорение 70-80%.

GeForce RTX 2080 Ti едва хватает для 4K в обычном режиме. Включение качественного режима DLSS поможет ускорить частоту кадров на 60% и выше. И эта технология доступна даже в DirectX 11. Но трассировку в 4K такая видеокарта вытянет только в режиме DLSS Performance, что означает очень низкое входное разрешение, ухудшение детализации и небольшую замыленность картинки.

Ниже демонстрация игры в 4K при включенной трассировке для отражений и AO:

 

Выводы

Industria — это небольшая инди-игра, которая при всех нареканиях заслуживает внимания. Она неторопливая, кривая и местами странная. Стрельба и анимации сделаны очень просто. Есть технические проблемы, плохая оптимизация, есть раздражающая музыка. В общем перед нами явно недорогой проект с кучей проблем. Но у игры есть интересный сеттинг и некая авторская идея. И благодаря атмосфере, приятной картинке и небольшой продолжительности игра проходится быстрее, чем успевает надоесть.

Для комфортной производительности на слабых видеокартах обязательно включайте DirectX 11. Трассировка делает игру красивее, но требования к видеокарте серьезно возрастают. GeForce RTX 2080 Ti справляется с трассировкой только в форматах Full HD и 1440p. Для 4K явно понадобится что-то уровня GeForce RTX 3090/4090.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях