Сглаживание (Anti-Aliasing)

Спускаясь по списку параметров мы наконец-то подошли к сглаживанию. Игра не поддерживает MSAA или SSAA, предлагая только FXAA и SMAA, которые реализуются за счет специальных алгоритмов постобработки. Такие методы сглаживания даются с небольшими потерями производительности, но качество сглаживания ступенчатых краев ниже.

Сравним доступные режимы сглаживания на примере сцены, где много прямых наклонных линий с зубчатыми краями. Все нижние скриншоты доступны в png-формате, чтобы вы могли оценить оригинальные изображения без сжатия.

Сразу стоит сказать, что сглаживание крайне обходимо. Первый скриншот со своими резкими зубчатыми краями у объектов прямо режет глаза. Любой режим AA смягчает этот неприятный эффект. Кроме FXAA игра предлагает еще SMAA 1x и SMAA 2x с дополнительными «кинематографичными» режимами. Честно говоря, разницу между простыми SMAA и соответствующими «кинематографичными» режимами мы не увидели.

Лучше оценить различия между вариантами AA поможет сравнение одинаковых фрагментов в виде одной иллюстрации.

Простое сглаживание FXAA уже дает неплохой эффект, зубчики у тонких линий даже мягче того изображение, что дает SMAA 1x. Но при этом есть и потеря четкости (внимание на экраны и пол), хотя и минимальная. Наилучшее качество обеспечивает старший режим SMAA.

Давайте обратится к еще одному сравнению, где присутствует растительность и тени.

Упомянутая зернистость контуров по краям теней отлично сглаживается в обоих режимах SMAA 2x. Получаются обычные мягкие тени с расплывчатыми контурами, которые дает рассеянный солнечный свет. Некоторая зернистость заметна лишь в удаленной зоне, ближе к машине. Оценить остальные нюансы поможет сравнение одинаковых фрагментов приведенных скриншотов.

FXAA чуть лучше простого метода SMAA 1x. Но если еще раз внимательно взглянуть на большие скриншоты, то можно заметить потерю четкости у мелкой травки. При SMAA 2x трава четче, да и сглаживание краев качественнее.

Теперь перейдем к результатам тестирования.

Сглаживание влияет на производительность меньше некоторых иных параметров. С минимальными потерями дается FXAA. Самый простой режим SMAA приводит к снижению производительности лишь на 3,5%, самый тяжелый режим дается с потерями около 10%. Минимальный fps при этом почти не меняется.

С целью повышения производительности лучшим вариантом будет FXAA. Но старшие режимы SMAA обеспечат лучшее сочетание четкости и сглаживания краев при нейтрализации эффекта зернистости теней.

Рассеянное затенение (Ambient Occlusion)

Под этим параметром подразумевается то, что обычно называется глобальным затенением. Его можно полностью отключить или выбрать четыре уровня качества — от Extra до Low.

С Ambient Occlusion появляются дополнительные тени, связанные с влиянием предметов друга на друга. На примере приведенных скриншотов это видно по темным зонам под столами, между шкафчиками — тени в этих зонам становятся темнее. И по мере повышения качества AO тени между близко расположенными предметами становятся насыщеннее. Это позволяет усилить ощущение глубины. При полном отключении AO картинка беднее, сразу исчезают полутени на многих предметах, которые придавали им дополнительный объем. Так что рекомендуем использовать хотя бы самый простой режим AO, а уже выбор качества будет зависеть от возможностей видеокарты. Слабее всего различия видны при максимальном и высоком уровне данного параметра.

Влияние на производительность слабое, но небольшой рост fps по мере снижения качества AO присутствует. Это снижение имеет смысл в сочетании с другими настройками, само по себе изменение качества глобального затенения даст минимальную практическую пользу.

Размытие при движении

Последний пункт в списке расширенных настроек. Для него доступно три варианта: всегда включено, динамическое размытие и полное отключение.

Параметр отвечает на размытие Motion Blur, которое смазывает края объектов при резких движениях. Это усиливает эффект «киношности», что может быть приятным для сюжетной кампании, но совершенно не нужно в стремительных сетевых схватках. Да и результат от такого эффекта иногда чрезмерно агрессивный. Так что лучше использовать средний вариант динамического использования размытия.

Результаты тестирования ниже.

Изменение данного параметра дает мизерный рост fps. С учетом сомнительной необходимости данное размытие можно смело отключать.


Страница 4 из 5

  • Комментарии: 2

Комментарии:

  • Комментировать Среда, 09 Марта 2016

    Не надоедает им же мучить старичка-движка:)

  • Комментировать Четверг, 10 Марта 2016

    Игра вообще как по мне не очень. Ни оптимизации ни сюжета да и графика не особо заоблачная, единственгное что не плохо это мультиплеер, и тот взятый с Титанфола, так мне проще взять титанфолл и интереснее и дешевле.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях