Качество карт теней (Shadow Map Quality)

Параметр регулирует детальность теней. Правильные контуры обеспечиваются при максимальном качестве.

При переходе от Extra к High слегка размываются контуры сложной тени от решетки и немного уменьшаются тени на ящиках в правой части кадра. При среднем уровне в тени от решетки появляются целые бреши, а тени на ящиках выражены еще слабее, попутно теряется их форма. При минимальном уровне тень от решетки превращается в набор разрозненных пятен, некоторые тени на ящиках превращаются в гребенку. Если обратите внимание на маленький оранжевый ящик у лампы в центре, то увидите, что тень от него при минимальном уровне вместо прямоугольной формы становится совершенно непонятной. Также практически не видно теней растительности, оплетающей стены.

Для более полного представления приведем еще один пример.

В другой сцене между максимальным и высоким уровнем качества не видно никакой разницы. Зато после переключения к среднему уровню контуры теней сразу становятся зубчатыми. А при низком уровне они состоят из явных квадратов с четкими краями — выглядит отвратительно.

Попутно стоит обратить внимание на края теней при высоких уровнях качества — заметна небольшая зернистость, исчезающая лишь по мере удаления от них. Этот эффект вы можете наблюдать и на некоторых других скриншотах в данной статье. Нейтрализуется зернистость за счет сглаживания, о чем поговорим позже.

Тени хорошо влияют на производительность. Тестовая видеокарта получает ускорение в 16% по средней частоте кадров после снижения с максимального уровня до высокого. При этом возрастает и минимальный fps. Дальнейшее снижение данного параметра дает меньшее ускорение, но общая тенденция с ростом fps весьма неплохая. Снижать качество ниже среднего уровня не рекомендуем, потому как визуальный результат будет крайне неприятный. Оптимальным вариантом будет высокое качество — разница с максимальным уровнем слабо заметна, нагрузка на видеокарту меньше.

Динамические тени (Dynamic Shadows)

Судя по названию параметр отвечает за некие динамически тени. Отбрасываются они объектами, которые перемещаются относительно источника освещения. Хорошим сравнением послужит эпизод взрыва в замедленном режиме. Ниже приведены изображения с динамическими тенями и без них.

Взрыв является источником света, поэтому все объекты отбрасывают тени, направленные от него. При отключении параметра исчезают тени от солдат, подброшенной машины и от машин по бокам, пропадает даже затенение кузова. Изменения видны и по персонажу на переднем плане. С Dynamic Shadows вся его амуниция слегка затенена, что правильно — ведь вспышка света за его спиной.

На GeForce GTX 960 отключение динамических теней позволяет поднять производительность на величину до 8% по среднеигровой частоте кадров. Но такие тени улучшают ощущение глубины и объема, без них картинка беднее. Да и влияние их на производительность меньше влияния параметра «Качество карт теней». Так что лучше вначале пожертвовать другими настройками.

Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering)

Еще один параметр, который может вызвать вопросы. Он отвечает за технологию, при помощи которой удается добиться высокого реализма визуализации лиц. Наша кожа частично прозрачна и не полностью отражает свет. Технология «подповерхностного рассеивания» позволяет реализовать эффект рассеяния поглощенного света под кожей, что характерно для живых тканей человека. Пару примеров ниже.

С данной технологией немного теряется четкость деталей, зато кожа выглядит натуралистичнее и «мягче». Маленькие вены будто расположены под легкой пленкой, а не являются частью рисунка на ее поверхности. Да и сама сверхвысокая детализация лиц со щепетильным отношением ко всем морщинкам связана с последующим применением Subsurface Scattering, чтобы получить оптимальный конечный результат.

Никакого влияния на общую производительность данный параметр не оказывает. Отключать его имеет смысл разве что на очень слабых видеокартах или моделях старой архитектуры — возможно, для них это будет иметь значение. На бюджетных Maxwell смело оставляем включенным и занимается исключительно другими настройками.

Объемное освещение (Volumetric Lighting)

Параметры «прозрачность» и  «объемное освещение» связаны между собой. Второй регулируется независимо от первого, но отключение первого приводит к попутному отключению эффектов объемного освещения. Поэтому вначале рассмотрим особенности Volumetric Lighting. Тут пользователю доступны три уровня — высокое качество, среднее и полное отключение.

При высоком качестве мы получаем объемные лучи света, при среднем качестве их плотность меньше, а в третьем состоянии их просто нет свсем. Но это не единственный эффект. Обратимся к другой сцене.

Явных лучей нет, но есть ощущение плотного слепящего света. Выглядит это более естественно в сравнении с нижним скриншотом, где данный эффект полностью отключен. При этом между высоким и средним качеством разницы не видно вовсе.

Неплохое влияние на производительность, в том числе и на минимальный fps в особо тяжелых сценах. Каждый шаг по уменьшению данного параметра дает ускорение более 5% по среднему fps.

С эффектами объемного освещения игра выглядит слишком хорошо, чтобы ими жертвовать. Отключать не рекомендуем, а вот переключение на среднее качество вполне оправдано.

Прозрачность (Order Independent Transparency)

Параметр под названием «прозрачность» отвечает за технологию порядко-независимой прозрачности (Order Independent Transparency). Она позволяет реализовать правильный рендеринг полупрозрачных поверхностей при наложении их друг на друга. У данного параметра тоже три значение — высокое качество, среднее и полное отключение.

Обратите внимание на стекла на следующих трех изображениях.

Меняется прозрачность стекол, расположенных одно за одним. Когда, второе стекло расположено за первым, оно полностью прозрачно без OIT (Order Independent Transparency) — внимание на стеклянные кабинки в центре. С OIT все стекла отражают свет и почти не просвечивают. При этом еще и видны две тени на стеклах передней кабинки. Без OIT видна только тень на переднем стекле. Похожая ситуация со стеклами в правой части кадра.

Для наглядности приведем еще одно сравнение.

Перед нами несколько стеклянных поверхностей, причем дальняя кабинка расположена под углом, поэтому должна отражать свет и внутри ничего не должно быть видно. Это происходит при активном OIT. Заодно четко виден рисунок на переднем стекле, без OIT часть его исчезает так, словно на него что-то накладывается. Разницы в картинке между высоким и средним уровнем OIT не видно. И можно отметить отсутствие каких-либо изменений в рендеринге одной такой поверхности — блики и прозрачность окна слева остаются неизменными.

Результаты тестирования неожиданные. Понижение качества OIT дает небольшой рост, что уже приятно. Но полное его отключение с автоматическим выключением объемного освещения придает колоссальное ускорение для тестовой видеокарты, особенно по минимальному fps. Так что связка этих двух параметров крайне важна для быстродействия, но полное отключение приведет с заметному снижению качества картинки (из-за объемного освещения). Сам же параметр «прозрачность» можно смело устанавливать в среднее значение.


Страница 3 из 5

  • Комментарии: 2

Комментарии:

  • Комментировать Среда, 09 Марта 2016

    Не надоедает им же мучить старичка-движка:)

  • Комментировать Четверг, 10 Марта 2016

    Игра вообще как по мне не очень. Ни оптимизации ни сюжета да и графика не особо заоблачная, единственгное что не плохо это мультиплеер, и тот взятый с Титанфола, так мне проще взять титанфолл и интереснее и дешевле.

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях