Версия для печати

Игра Shadow of the Tomb Raider порадовала красочными видами тропической Америки. Одним из элементов достижения более достоверной картинки является фоновое затенение Ambient Occlusion (AO). При максимальных настройках качества автоматически задействуется прогрессивный метод затенения NVIDIA HBAO+, о котором мы поговорим в данном обзоре.

HBAO+ давно используется в играх. Не раз мы разбирали особенности данного метода и отмечали лучшее качество картинки относительно других алгоритмов (смотрите обзоры по Dishonored: Death of the Outsider и For Honor).

Shadow of the Tomb Raider имеет свой альтернативный режим BTAO, который активируется с профилями высокого и более низкого качества. При выборе Ultra-качества сразу включается HBAO+. Это уже намекает на преимущества метода NVIDIA, но хотелось бы точнее осознавать разницу между двумя вариантами AO. Само фоновое затенение помогает подчеркнуть особенности глобального освещения, учитывая направленность света и влияние объектов друг на друга.

Рассмотрим работу AO на нескольких примерах, сравнив качество картинки в разных режимах.

По мере активации каждого метода AO видим, как интенсивность затенение возрастает. Зоны под листвой и между каменных элементов становятся темнее.

На втором примере сразу бросается в глаза разница в каменной кладке. BTAO и HBAO+ усиливают темные зоны между камнями. Если обратить внимание на мелкие элементы, то все еще интереснее. С BTAO есть темные зоны на траве слева от героини и под крупными горшками. С HBAO+ тени вокруг этих элементов слабее, но они заметны, если сравнить с первоначальной картинкой без AO. Меняется задний план. У BTAO и HBAO+ разное затенение скал и строений. В последнем случае появляются тени от растительности на скалах, а затемнение складок ландшафта лучше выделяет их неровную структуру. Также обратите внимание, что дальний храм попадает в слабоосвещенную зону.

Еще один пример.

AO сразу добавляет затенение в зону растительности на переднем плане и под деревьями за озером. С HBAO+ интенсивность такого затенения возрастает, хотя на первый взгляд это может быть незаметно. Но обратите внимание, как темнеет нижняя часть некоторых кустов слева от героини и под листвой на земле тоже проявляется легкое затенение. В правой части кадра за деревьями у скалы темнеет вся зона, и это верно – там больше объектов, преграждающих свет. Если присмотреться к домикам, то стены под навесом темнее с HBAO+, что тоже более правильно.

Для наглядности ниже приведено два анимированных сравнения BTAO и HBAO+.

Фрагмент с кладкой при HBAO+ кажется слишком темным. Но обратите внимание, что появляется ощущение направленного света, когда верхняя часть светлее, а кладка внизу образует подобие колодца, скрытого от света.

Второй фрагмент показывает, что слабое изменений в тенях на заднем плане позволяет лучше выделить неоднородность леса с HBAO+. Также появляются темные зоны под навесами зданий, о чем упоминалось выше.

Дополним скриншоты видеосравнением. Ролик доступен в формате 4K, что позволит оценить все малейшие нюансы изображения.

По итогам видео можно вынести отдельным скриншотом один наглядный кадр. Слабо освещенная зона под кронами деревьев, где сложно различить отдельные фрагменты каменной стены при BTAO, но они хорошо видны с HBAO+.

Теперь поговорим о влияния на производительность.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 4135

Тестирование проводилось при помощи встроенного игрового бенчмарка. Выполнялась серия повторов для более точных итоговых данных.

Задействованы видеокарты GeForce RTX 2080 Ti и GeForce GTX 1080 Ti. Для стабилизации Boost-частот повышена скорость вентиляторов систем охлаждения. Выбран профиль максимального качества, менялись только режимы AO.

Для GeForce GTX 1080 Ti в рабочем разрешении 2560x1440 разница между BTAO и HBAO+ до 5%, а у GeForce RTX 2080 Ti в режиме 4K это 7-10%. Относительно режима без сглаживания разница немного выше. Так что можно смело использовать HBAO+, хотя для высоких разрешений или для слабых видеокарт имеет смысл задействовать более быстрый алгоритм BTAO.

Выводы

Фоновое затенение улучшает восприятие картинки в Shadow of the Tomb Raider, добавляя игре более реалистичное затенение, которое позволяет лучше выделить отдельные фрагменты и предметы. Среди доступных режимов AO наиболее достоверную картинку обеспечивает HBAO+, лучше учитывая освещенность объектов и взаимное влияние друг на друга. Затенение, которое добавляет HBAO+, позволяет лучше подчеркнуть неровности ландшафта, сложную структуру поверхностей и выделить отдельные объекты. При этом картинка становится темнее, а в игре и так много темных сцен. Это вроде бы не должно улучшать общее восприятие, но именно в темных сценах HBAO+ лучше подчеркивает контуры сложных объектов и структур. На больших освещенных пространствах разницу между разными вариантами AO можно заметить только при щепетильном сравнении. Влияние на производительность не критичное, поэтому смело используйте HBAO+ на мощных видеокартах.

Читайте также обзор технологии NVIDIA VXAO в Rise of the Tomb Raider. Следите за нашими обновлениями через ВКонтактеFacebook и Twitter!