Выпустив в прошлом году удачный бюджетный ужастик Layers of Fear студия Bloober Team продолжает эксперименты с жанром horror, выискивая новые способы пугать игрока. Их новая игра Observer (>observer_) отправляет в нас будущее, в эпоху мрачного киберпанка и тотальной обреченности. Наши впечатления от игры и сравнительное тестирование видеокарт в данном обзоре.

События игры развиваются Кракове 2084 года, в мире победивших технологий и в мире после большой войны. Всем заправляет корпорация Chiron, а импланты и виртуальная жизнь стали элементами повседневности. Герой игры, прототипом которого стал Рутгер Хауэр, является детективом, специализирующимся на взломе сознания. Внезапный звонок от сына вынуждает его отправиться в трущобы, где предстоит столкнуться с неизвестной опасностью.

Старый жилой дом, покрытый зеленым узором от голографических проекторов, встречает нас ощущением тревоги и одиночества. Получив от хмурого охранника на входе номер квартиры, герой входит в жилье, где может находится его сын.

Однако внутри он находит лишь тело без головы в окружении бардака и нагромождения электронного оборудования.

В ход идут особые возможности детектива. Имплантированные сенсоры позволяют сканировать окружающее пространство для биологических и электронных улик. В режиме специального зрения мы осматриваем помещение, взламываем компьютер и внезапно попадаем в еще большие неприятности. В доме включается тревога, все выходы блокируются. Герой оказывается в ловушке и ему предстоит найти выход в лабиринте запутанных коридоров.

После отключения питания от голографической иллюминации перед нами предстают обшарпанные ветхие стены с провалами. Жители неохотно идут на контакт и отвечают на вопросы только через домофон, оставаясь за закрытыми дверьми. Страх и ощущение трагедии нависает над этим местом, отдаваясь странными шумами в пустых коридорах.

Следуя информации со взломанного компьютера, герой быстро выходит к новому телу. И на этом череда преступлений не кончается, каждый новый шаг в расследовании ведет к очередной изувеченной жертве. Каждое тело – это немой свидетель, мозг которого еще может раскрыть свои тайны. А мы можем взломать эти тайны при помощи особой способности протагониста. Вытягиваем проводок, подключаемся к чужому импланту — и мир кошмаров распахивает свои объятья.

Путешествие сквозь подсознание напоминает затяжные ночные кошмары. Это нагромождение странных образов из обрывков реальности, которые наслаиваются друг на друга. Одно событие перетекает в другое, действующие лица расплываются в виде непонятных силуэтов, мерцающие сюрреалистичныее картины бьют по глазам. Чужое сознание пытается отторгнуть нас, извергая на чужака волны личного страха, ужаса и отчаяния, стараясь утопить в мерзкой черной жиже странных видений.

При этом каждое такое погружение раскрывает определенную историю. Через феерию образов и кошмаров проступает жизнь убитого, перед нами мелькают сцены его прошлого, выстраивая определенную связанную нить. И все это является частью общей картины, каких-то единых взаимосвязанных событий. Попутно нарастает ощущение странного электронного мистицизма.

Игра пугает непонятностью и резкой сменой ситуаций. Некоторые кошмары обретают воплощение в виде монстров, и тогда приходится прибегать к стелсу и пробираться к следующей точке в скрытном режиме. В основном же мы занимается банальной ходьбой и изучением мира, взаимодействует с объектами и влияем этим на окружающую реальность. Мир вокруг нас постоянно меняется, а иногда и превращается в настоящее живое существо, которое будто тянется к герою своими щупальцами и обдает мрачным дыханием клаустрофобии. Иные кошмары воплощаются в бесконечный самовоспроизводящийся лабиринт, где мы постоянно возвращаемся в одну и ту же точку.

Новые погружения оказываются все более напряженными, непонятными и странными. Попутно начинает размываться грань между этими кошмарами и обычной реальностью. Мы спускаемся в жуткие подвалы здания, наполненные пугающими звуками и тенями, периодически на нас накатывают видения, редкие жильцы, готовые вести диалог через дверь, говорят странные фразы. Уровень безумия нарастает, но одновременно мир будущего обрастает деталями. Нам открываются истории отдельных жильцов и персонажей, жизнь которых полна грусти, одиночества и отчаяния. Внимательный игрок путем разговоров и изучения всех доступных комнат сможет распутать несколько побочных дел, что заметно расширит основное приключение.

Постепенно герой, да и мы сами, теряем понимание, что реально, а что нет. Череда странных событий и убийств плавно сливается с чередой кошмаров. Отдельные моменты просто поражают тем, как умело игра погружает нас в состояние полной дезориентации, размывая границы восприятия.

Сам детектив, понимая шаткость своего состояния, старается поддерживать трезвость разума при помощи медикаментозных средств. Тем не менее, повествование развивается и идет к развязке, которая выводит сюжетную драму из уровня личных проблем и переживаний на уровень глобального познания интеллекта и жизни. Играя разумом и видениями, Observer уверенно выводит все происходящее в русло мрачного киберпанка, где человек и электронное сознание являются основными гранями нового мира. В этот контекст встроена личная история детектива, история главного злодея и других персонажей. По ходу случаются отсылки и аллюзии на библейские темы, само имя детектива Даниэля Лазарски намекает на ветхозаветного пророка. На уровне визуальной подачи еще больше отсылок к фильму «Бегущий по лезвию» — крыши, дождь, голуби — все это выглядит весьма знакомо.

Уровень интерактивного взаимодействия в игре довольно прост. В основном мы идем по коридору, и с героем что-то происходит. Периодически нужно взаимодействовать с какими-то элементами окружения, где-то мы блуждаем в поисках выхода, иногда прибегаем к стелсу. Непосредственно детективная деятельность занимает мало времени, и к поиску улик мы прибегаем редко. Но за счет постоянной смены реальности и пугающих видений такое простое приключение становится необычайно насыщенным.

Проблема в том, что сюжетное наполнение тонет в трясине вязкого визуального шоу с обильными вспышками. Мир игры всем своим естеством пытается быть максимально неприятным и жутким для пребывания. И это удается столь удачно, что игра местами вызывает явное неприятие и отторжение, как на уровне подсознания, так и на визуальном уровне. Есть во всем этом мельтешении образов на экране и какофонии неприятных звуков явный перебор, когда чувство дискомфорта доминирует над интересом к происходящему.

Игра базируется на движке Unreal Engine 4, который обеспечивает насыщенные яркие эффекты. В обычные моменты игра показывает неплохую детализацию замкнутых пространств и приятное освещение. Поддерживается DirectX 11.

Системные требования умеренные, но в некоторых моментах игра может создать приличную нагрузку на GPU. Поэтому решено провести небольшое сравнительное тестирование. Набор видеокарт в этом тестировании ограничен. За детальными техническими характеристиками участников можно обратиться к другим нашим обзорам, например, к тематической статье по производительности в Warhammer 40000: Dawn of War III.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 3828
  • драйвер Radeon: Crimson Edition 17.8.2

Тестирование проводилось при помощи Fraps на начальном этапе игры, когда герой впервые выходит во двор жилого дома. Совершалась короткая пробежка по двору, окруженному высокими зданиями с яркой иллюминацией, плюс заход в парадную. Короткий тестовый эпизод повторятся несколько раз для более точных итоговых результатов.

Выбрано наивысшее качество графики (High). Частота кадров в игре ограничена на уровне 62 fps, поэтому при достижении определенной производительности мы увидим идентичны результаты у старших видеокарт.

Рассмотрим результаты в разрешении 1920x1080.

Играть можно даже на бюджетных моделях. Заметно явное преимущество решений NVIDIA относительно AMD Radeon прошлого поколения. GeForce GTX 960 и GeForce GTX 1050 Ti обеспечат около 50 fps, в отдельные игровые моменты будет и 60 fps. Потенциал старших видеокарт упирается в ограничение по частоте.

Дополнительно протестируем GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 780 Ti в высоком разрешении 2560x1440.

Этот режим уже выводит старшие карты в состояние, когда от них нужна полная отдача. Обе показывают хорошие результаты, но уровень комфорта на GeForce GTX 1060 будет выше, у новой видеокарты преимущество в производительности более 20%.

На фоне таких результатов ясно, что для режима 3840x2160 нужны более мощные модели. Мы запустили игру в 4K на GeForce GTX 1080 и получили стабильные 62 fps, то есть снова уперлись в ограничение по частоте кадров. Результат отличный, обойдемся без иллюстрации в виде отдельного графика.

В Full HD игре хватит 2 ГБ видеопамяти. При переходе к 1440p загрузка памяти в тестовой сцене достигала 2,3 ГБ, при длительной игровой сессии будет выше.

Выводы

Observer — удивительный образчик сюрреалистичного киберпанка. Знакомые идеи подаются сквозь призму кошмаров подсознания и пугающих визуальных образов. Игры с реальностью и умелое нагнетание страха местами выглядят очень круто. С другой стороны, авторы переборщили с резкими раздражающими визуальными и звуковыми эффектами, стандартное предупреждение об эпилепсии тут совсем не лишнее. И хотя это одна из самых примечательных horror-игр в нынешнем году, понравится не всем.

При всей своей вычурной стилистике игра показывает пристойную картинку и не требует наличия мощного ПК. Нормально играть можно на бюджетных видеокартах, но лучшие результаты обеспечат решения NVIDIA. В Full HD стабильные 50 fps и выше обеспечит GeForce GTX 1050 Ti, с GeForce GTX 1060 можно комфортно играть в разрешении 2560x1440. С более мощными видеокартами GeForce GTX вы можете рассчитывать на режим 4K.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтактеFacebook и Twitter!

О проекте

Информационный портал Nvplay.ru посвящен электронным технологиям и компьютерной индустрии с акцентом на продукции NVIDIA. В центре нашего внимания видеокарты и компьютерные комплектующие, игры и игровые устройства, сопутствующее программное обеспечение и новые технологии.

Правила сайта NVPLAY.RU

Контакты

Сотрудничество, размещение рекламы и общие вопросы:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Для пресс-релизов и новостей:

  • Email Этот адрес электронной почты защищён от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра.

Мы в соцсетях

Следите за нами в социальных сетях