Версия для печати

Недавно отечественная команда Sobaka Studio, за плечами у которой добротные экшены Redeemer и 9 Monkeys of Shaolin, выпустила новый проект KIBORG. Это игра в жанре битемап (beat 'em up) с элементами roguelike про героя, который пытается выжить в кровавом реалити-шоу, сражаясь с толпами врагов. И все это приправлено киберпанковской стилистикой.

Играем мы за брутального раскачанного заключенного, который получает свой шанс выйти на свободу после многолетнего заключения в тюрьме будущего. Для этого нужно пройти все этапы сумасшедшего галактического шоу, где ему нужно сражаться с разными отбросами, мутантами, наемниками и роботами. Вокруг этой бесхитростной концепции выстроена вся игра, которая сосредоточена не на истории, а на игровом процессе и повторных забегах. Смерть здесь является лишь промежуточным этапом. Герой будет возрожден, но получит ценный опыт, сможет прокачатьс, и отправиться в новый рейд. Если повезет, он сможет добраться до верхнего этажа, где его поджидает финальный босс и вертолет, который унесет прочь.

На пути к конечной цели нужно пройти три этапа из разных арен, которые отличаются стилистически — от городских подворотен то лабораторных помещений и просторных футуристических залов. В рамках каждого этапа нас ожидает случайный набор уровней с рандомными врагами.

Чем выше вы поднялись по этой лестнице насилия — тем сильнее и опаснее противники на вашем пути. Каждая арена и этап предлагают свой набор врагов. Если на нижних уровнях мы сражаемся в основном с людьми, которые имеют разное оружие и амуницию, то в лабораториях полно монстров и опасных тварей.

Боевая система является главным достоинством KIBORG. Мутузить врагов тут откровенно весело, красиво и увлекательно. Герой использует мощные удары руками, ногой, блок, вращение с круговым ударом, прыжок и уклонение. Все это хорошо ощущается и контролируется. А гибкая система прокачки позволяет модернизировать боевые навыки и открывать комбо-удары, меняя боевой стиль. Также постоянно меняются враги, использующие разные типы атак и оружие. И это стимулирует к тому, что вы адаптируетесь, сами используете разные приемы и арсенал.

Также герой активно пользуется дубинами и разными колюще-режущими предметами. Доступны пистолеты, винтовки и дробовики, которые можно получить в качестве награды за прохождение арены или открыть в начале забега. Основное оружие подходит для быстрого мгновенного выстрела, а дополнительное тяжелое оружие требует прицеливания, что вынуждает держать дистанцию. Однако ближний бой доминирует, поэтому оружие выступает только в качестве неплохого дополнения и поддержки. Да и боезапас у пушек ограничен.

Для меня единственной проблемой боевки стали парирования. Есть противники, где своевременный блок дает шанс на мощный ответный удар. Но даже после пары прохождений я не освоил эту технику в должной мере, не успевая угадывать нужный момент по анимациям и маркерам над атакующими врагами. Однако игра дает возможности компенсировать свои слабые стороны. Например, прыжок с мощным ударом по земле работает даже против быстрых врагов, которые ловко уходят от простых ударов.

На прохождение и боевую систему влияют импланты и разные улучшения, которые игра выдает в случайном порядке после каждой арены. Правильное сочетание апгрейдов может кардинально поменять то, как двигается и дерется герой. Его можно превратить в бронированную медленную машину, которая не способна на рывки, но способна на мощные удары. А можно пойти иным путем и получить сверхбыстрого ниндзя, который оставляет огненные следы, телепортируется вместо перекатов и выполняет быстрые серии ударов. Попутно можно включить апгрейды, которые добавляют стихийный урон в зоне вокруг вас, добавляют разные виды регенерации и другие усиления. Есть варианты с дополнительным дроном или бойцом, которые сражается на вашей стороне. При удачном стечении обстоятельств можно получить даже парочку таких помощников.

В общем, вариантов прокачки и развития тут очень много. И все это отражается на внешним облике героя. Импланты меняют не только его параметры, но и тело — голову, руки, туловище и ноги. Чем сильнее вы прокачаете бойца, тем больше он походит на какого-то киборга.

Фактор случайности в наградах играет свою роль и не позволяет идти строго выверенным путем. Хотя перед началом схватки игра часто дает выбор из двух арен, подсвечивая тип бонуса. Также периодически будут встречаться комнаты для медитации (лечения), комнаты с ловушками, где можно потерять или пополнить здоровье. Будут автоматы, где можно рандомно выбить положительный или негативный бонус.

При первых забегах умирать вы будете довольно часто. Но после смерти получаете очки, которые потом вливаете в дерево прокачки для постоянных улучшений. Это увеличение здоровья, щитов, какие-то пассивные навыки и особые комбинации ударов. Такие апгрейды позволяют вам более уверенно чувствовать себя в начале забега.

Удачное сочетание основных перков и временных имплантов при правильном подходе обеспечивают определенную синергию и максимальное усиление. Прогрессия хорошо чувствуется, хотя враги растут вместе с вами. Чем сильнее стал ваш герой, тем чаще появляются более сильные и бронированные враги, включая мини-боссов Агентов.

Все это неплохо увлекает. Есть азарт и желание пробиться к финальному боссу. Но после последней битвы стимулы для повторных забегов теряются. Можно испытывать свои силы на более высокой сложности в надежде выбить новые ачивки, но это испытание ради испытания.

За рамками скудного сюжета есть образ некоего сурового мира будущего, который поддерживается стилистикой киберпансковского технонуара. Но никакой глубины и скрытых смыслов тут нет. Сюжет нужен лишь для того, чтобы обосновать мотивацию и связать воедино цепочку арен.

KIBORG использует движок Unreal Engine 5 и выглядит вполне неплохо и симпатично. Системные требования ниже, чем ожидаешь от данного движка. Для ускорения производительности можно использовать масштабирование DLSS. Тут вы сами задаете процентное соотношение для входного кадра, а не выбираете готовый пресет качества. На видеокартах без поддержки DLSS можно использовать технологию TSR в сочетании с той же шкалой масштабирования.

Для слабых видеокарт рекомендую не включать «Мягкие тени». Опция повышает точность теней в определённых местах (зависит от освещения). При этом нельзя сказать, что это сильно повышает реализм, поскольку контуры слишком четкие и нет характерного размытия при удалении от источника света, как было бы при правильных тенях с трассировкой лучей. Зато заметно просаживает производительность, поэтому можете отключать данный эффект.

Далее посмотрим на результаты практического тестирования в игре при максимальных настройках графики.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопители: Kingston KC400 256GB, Adata XPG SX8200 Pro
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 576.40

За основу взяты максимальные настройки графики без «мягких теней», плюс дополнительные тесты с этим режимом теней. Для повтора идентичного уровня использовалась небольшая хитрость. При быстром выходе из игры сохраняется точка прогресса и вы стартуется в начале одной той же локации.

Старая видеокарта GeForce RTX 2080 Ti выдает среднюю производительность около 150 fps в Full HD и более 100 fps в 1440p. Мягкие тени снижают показатели на 15-20%, и больше всего это заметно по минимальным показателям. В 4K тестовая видеокарта выдает почти 60 fps, но с существенными просадками ниже 40 кадров. Поэтому для комфортной игры в максимальном разрешением тут надо включать DLSS.

При 100% масштабировании DLSS мы получаем качественное сглаживание DLAA и производительность на том же уровне, что и со стандартным сглаживанием TSR. В режиме DLSS Quality (входное разрешение 66,6%) производительность возрастает примерно на 50%.

KIBORG в DirectX 12 и DirectX 11

По умолчанию игра работает под API DirectX 12. Но когда-то я запускал демоверсию под старым DirectX 11, и решил проверить эту возможность в полной версии. Если добавить атрибут -d3d11 в параметры запуска (например, прописать его в свойства ярлыка, поле «Объект»), то игра действительно стартует под старым API. При этом сразу виден скачок fps, но есть и неприятные визуальные изменения.

Освещение в DirectX 11 значительно проще. Вероятно, тут используется Lumen, который в старом DirectX 11 просто не работает. Других серьезных изменений я не заметил, хотя бывает такое, что в DirectX 11 некорректно работает LOD c Nanite, и страдает геометрия (Fort Solis).

Зато производительность под старым API возрастает на 40-50%. С учетом более плохой графики, смысла в этом нет. Но если у вас очень слабая видеокарта, то включение DirectX 11 — это приемлемый лайфхак, чтобы добиться значительного повышения производительности.

Выводы

KIBORG радует добротной боевой системой с брутальными драками и зрелищными добиваниями, где герой вырывает импланты прямо из тел поверженных врагов. Выглядит красиво и ощущается по управлению приятно. Интересно сделана система развития и прокачки. Рандомные элементы вносят определенное разнообразие, заставляют пробовать разные варианты и пытаться построить разные билды. Но если вы не любитель roguelike, то интерес к игре быстро утихает, она покажется скоротечной и немного однотипной. KIBORG не настолько разнообразна и непредсказуема, чтобы удивлять на каждом забеге. Да и смысл игры в повторах ради повтора, когда вас радует сам процесс мордобоя и новые вызовы. Не хватает какой-то структурированной истории. Лично меня сюжетная постановочная игра с таким игровым процессом впечатлила бы значительно больше.