Версия для печати

Недавно представленный экшен For Honor порадовал хорошей графикой. Общее восприятие картинки сильно зависит от освещения и правильного затенения, включая методы затенения Ambient Occlusion (AO). Последние представлены в игре двумя вариантами — HBAO+ и MHBAO. Есть ли между ними какая-то разница, и что лучше? Выясним это в данной статье.

Затенение Ambient Occlusion учитывает интенсивность освещенности на разных поверхностях, что позволяет симулировать глобальное освещение и улучшает общую реалистичность изображения. Затенение HBAO+, которое входит в набор технологий NVIDIA GameWorks, часто применяется в современных играх. For Honor при выборе высоких настроек качества предлагает метод MHBAO, специально разработанный Ubisoft для своих игр. Альтернативой методам AO является лишь полное их отключение.

Сравним несколько игровых сцен при разных режимах AO. Заодно сравним их с изображением без глобального затенения, чтобы оценить общие улучшения, которые дают оба метода в игре. Большие скриншоты доступны по клику.

В первоначальном изображении мы видим равномерное затенение одинаковой интенсивности на всех поверхностях. Переключение к HBAO+ серьезно меняет общую картину: зоны в углублениях между объектами, под арками и прочими архитектурными элементами становятся темнее. И это правильно, ведь туда попадает меньше света. Обратите внимание на дополнительное усиление теней в месте соприкосновения камней и у подножия каменных стен по бокам от героя, темнее зона под ногами. MHBAO тоже добавляет градацию теней, усиливая их в некоторых зонах, но работает менее интенсивно. Нет сильных теневых контуров под арками и сложных теней на каменной кладке стен (передний план). Зато усиливается интенсивность теневых зон под бойцами.

Отдельный акцент нужно сделать на том, как выглядит поверхность под ногами персонажа. HBAO+ добавляет теневые контуры к крупным выпирающим камням, и даже появляется тонкая светлая полоска на стороне, которая обращена к свету. Ничего подобного с MHBAO нет, из-за чего теряется ощущение объема и неравномерности этой поверхности.

Взглянем на этот же уровень под другим углом.

В простом режиме теряется объем и ощущение глубины дальних замковых строений из-за единой по интенсивности теней. MHBAO усиливает некоторые темные зоны между выпирающими элементами конструкций, лучше выделяет арочные пролеты, улучшает восприятие всей удаленной части замка в левой части кадра. Темнее обращенная к нам сторона разрушенной каменной стены перед героем. С HBAO+ интенсивность дополнительных теней возрастает, что позволяет лучше рассмотреть колонны, арки и все остальные элементы, проявляются четкие тени под каждым плющом на стене.

Следующее сравнение покажет разницу в изображении на локации с обильной растительностью.

Картинка без AO воспринимается намного хуже — нет никакого ощущения глубины. HBAO+ добавляет тени в изгибах коры дерева, между его корнями, в расщелинах скалы. Появляется даже затемнение на траве и легкое затемнение под ней. На бочках и емкостях справа образуется темная сторона и тень от них на земле. С MHBAO тени от этих емкостей слабее, зато темнее вся трава. Слабее тени на изгибах дерева, а на каменной поверхности скалы (задний план) их совсем нет.

Следующее сравнение.

За героем крепостная стена с деревянным помостом и кучей других объектов. Без AO все это сливается в некое нагромождение деталей, где трудно выделить отдельные элементы. HBAO+ добавляет дополнительные тени, которые помогают выделить разные предметы, крупные объекты обретают освещенную и темную сторону. MHBAO работает хуже, например, тень за сеткой слабее. Также хорошо видна разница по зоне с ящиками и емкостями справа. MHBAO усиливает тень от персонажа.

Следующее сравнение.

На туманном болоте без сложного затенения AO изображение еще сильнее теряет в глубине. HBAO+ добавляет полутени в изгибы скалистой поверхности, между переплетениями ветвей и под растительностью. MHBAO хуже выделяет неровности скалистого рельефа, слабее тени между ветвями. Зато сильнее тень под растительностью в ближней зоне, что позволяет лучше выделить отдельные листики.

Видеосравнение

Дополним скриншоты небольшим сравнением в видеоформарте.

Ролик доступен в разрешении вплоть до 2560x1440 при 60 кадрах в секунду.

Тестирование производительности

Теперь изучим влияние разных методов AO на производительность.

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 378.66

Для сравнения мы решили выбрать метод тестирования при помощи Fraps во время вступительной сцены к миссии 1.3, поскольку тут наблюдалась серьезная разница в восприятии общей картинки, а сам уровень один из самых тяжелых для видеокарт. Тестовая сцена и небольшая дополнительная пробежка показаны ниже.

Выбрано разрешение 1920x1080 при настройках максимального качества Very High с TAA. Изменялось лишь значение фонового затенения AO (объемное освещение).

Вначале рассмотрим влияние этого параметра на GeForce GTX 1060

На такой видеокарте любой метод AO снижает производительность менее, чем на 10%. Производительность при HBAO+ и MHBAO идентична.

Теперь посмотрим на результаты GeForce GTX 1050 Ti при аналогичном тестировании.

Бюджетная видеокарта реагирует похоже. Общее влияние AO на производительность на уровне 9-10%, что не является критичным. Заметно, что MHBAO дается с меньшими потерями, но разница столь мизерная, что это не играет практической роли.

Выводы

По итогам сравнения видно, что любой из доступных методов AO улучшает общее восприятие изображения в For Honor, без них в игре теряется ощущение глубины, хуже просматриваются разные элементы сложного детализированного окружения. В качественных режимах графики игра предлагает затенение MHBAO. Однако метод HBAO+ позволяет добиться лучшей картинки, где за счет дополнительных теней выделены неровности рельефа, четче просматривается структура сложных объектов и отдельных элементов, глубже ощущение общей перспективы. При MHBAO дополнительные тени в расщелинах или в месте соприкосновения объектов слабее, на некоторых поверхностях их нет вовсе, что свидетельствует о более качественном алгоритме работы HBAO+. Лишь в некоторые моменты MHBAO выигрываете за счет более интенсивного затенения в ближней зоне, как в сцене с растительностью на болоте. Впрочем, различия между доступными вариантами AO уже не столь критично, как при его полном отсутствии. Но на фоне идентичной производительность обоих методов мы бы рекомендовали пользователям видеокарт GeForce GTX использовать HBAO+.

Подробнее о производительности в игре при максимальном качестве графики на разных видеокартах NVIDIA и AMD в отдельной статье. Также следите за нашими обновлениями через ВКонтакте, Facebook и Twitter!