Версия для печати

Четвертая игра антологии The Dark Pictures первой получила поддержку рендера под DirectX 12 и трассировку лучей. Как это влияет на картинку в The Devil in Me? Выясним в данном обзоре — сравним графику в обычном режиме и с включенной трассировкой, оценим влияние данной технологии на производительность.

В основе игры движок Unreal Engine 4. Эффекты трассировки доступны только при запуске игры под DirectX 12. Трассировка используется для отражений, предусматривая три уровня трассированных теней — от низкого до высокого качества. Также есть пункт, который включает фоновое затенение с трассировкой лучей RTAO (Ray Traced Ambient Occlusion).

Вначале сравним графику в обычном режиме и при включенной трассировке (высокое качество отражений, активно RTAO).

Видео доступно в формате 2560x1440.

Далее рассмотрим несколько показательных примеров на скриншотах. Эти изображения уменьшены до формата Full HD.

 

Общее затенение полностью меняется с трассировкой, особенно это касается кустов и деревьев — в листве и на стволах появляются темные насыщенные зоны, что явно добавляет сцене глубины и объема. Также усиливаются тени в расщелинах скалистой поверхности, меняется затенение травы. Исчезает блеск мокрой земли, поскольку иначе просчитываются отражения.

Во второй сцене изменения тоже серьезные. Зоны на стыке объектов темнее, дорога справа от персонажа немного светлее. Вся сцена приобретает дополнительную глубину и выглядит приятнее. На модельке героини исчезают некоторые дополнительные тени.

На открытых локациях много луж, которые с трассировкой выглядят иначе.

Меняется блеск на поверхности луж и их прозрачность. Вода приобретает голубоватый оттенок, будто бы отражая небо. Вот только все происходи в пасмурную погоду, так что серая вода выглядит убедительнее.

В игре много зеркал, что напрямую связано с сюжетом. Посмотрим на одинаковую сцену, где в зеркало светят фонариком.

С трассировкой мы видим неплохое отражение с явным эффектом отраженного света, плюс лучше освещена зона в луче фонарика. Есть ощущение, что отраженный свет подсвечивает зону вокруг зеркала, есть блики на полу от освещенной тумбы. Без трассировки освещение явно проще, но отражение в зеркале полностью повторяет комнату. Вероятно в обычном режиме полностью дублируется комната за плоскостью зеркала, просто картинка рендерится в более низком разрешении. Интересно, что даже при включенной трассировке в кат-сценах будет активироваться обычный режим рендеринга зеркал. Этот момент отражен в сравнительном видеоролике.

Также в игре встречаются объекты с отражающей поверхность, свойства которых меняются при включенной трассировке.

 

Например, рояль с трассировкой меняет фактуру, а не просто иначе выглядят отражения на поверхности.

Теперь поговорим о производительности в разных режимах.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Chieftec Polaris PPS-1050FC
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 531.29

Для тестирования подобран сцена в прологе, включающая графически тяжелую кат-сцену. Отметим, что в визуальном плане это самая тяжелая глава, где наблюдаются наиболее сильные просадки производительности.

Вначале посмотрим, как влияет на производительность поэтапное включение параметров трассировки.

Активация отражений минимально влияет на частоту кадров в тестовой сцене, активация AO приводит к более серьезным просадкам.

Теперь посмотрим, как GeForce RTX 2080 Ti справляется с лучами в разных разрешениях.

В самом тяжёлом режиме при разрешении 4K падение производительности с активной трассировке достигает 30%. Но GeForce RTX 2080 Ti катастрофически не хватает для такого разрешения, этот формат по силам только GeForce RTX 4080/4090.

Стоит отметить, что влияние отражений будет сильнее заметно в сценах, где они активно используются. В игре таких мест достаточно, но в основном это темные коридоры, где общая производительность все равно выше.

Выводы

Трассировка лучей в The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me сильно влияет на общее затенение открытых локаций — тут эффект однозначно положительный, и все эти сцены приобретают дополнительную глубину. Освещение  с трассировкой более сложное, и местами картинки действительно красивее (вспоминаем про освещение сцены с зеркалом). Но темные сцены становятся еще темнее, что может восприниматься негативно. Также трассировка влияет на отражающие свойства некоторых объектов, на лужи и на зеркала. С зеркалами ситуация вообще забавная, ведь без трассировки отражения однозначно четче и лучше.

The Devil in Me — игра с кинематографичным подходом, где разработчики заранее выставляют освещение в каждой сцене, исходя из художественного замысла. Если вы играете без трассировки, то в визуальном восприятии ничего не потеряете. Если обладаете мощной видеокартой, включайте Ray Traced Ambient Occlusion. А вот целесообразность Ray Traced Ambient Reflections тут под большим вопросом, поскольку зеркала выглядят хуже, а остальные изменения в отражающих поверхностях абсолютно не критичны.

Читайте другие наши обзоры. Следите за обновлениями через ВКонтактеTelegram и Twitter!