Версия для печати

LEGO Builder's Journey — геометрическая головоломка от студии Light Brick A/S. Игра предлагает набор разнообразных задний, где мы прокладываем путь для маленьких человечков, манипулируя разными детальками. Доброе атмосферное приключение для всей семьи. В версии для ПК игра предлагает несколько режимов графики. По умолчанию есть режим с простой графикой под DirectX 11 и режим с улучшенной графикой под DirectX 12. Также игра поддерживает трассировку лучей и технологию масштабирования NVIDIA DLSS.

В данном обзоре поговорим о влиянии трассировки на качество картинки и производительность. В меню графических настроек можно активировать полную трассировку, а в расширенном режиме трассировку для отдельных эффектов. Это четыре пункта:

  • Тени (Shadows)
  • Отражения (Reflections)
  • Фоновое затенение (Ambient Occlusion)
  • Глобальное освещение (Global Illumination)

Трассировка лучей для каждого из этих пунктов заменяет стандартные настройки качества.

Сравним картинку в обычном режиме при высоких настройках графики (High) с активной трассировкой для всех эффектов.

Ниже сравнительный ролик с поэтапным сравнением в двух режимах.

Далее рассмотрим несколько примеров на скриншотах.

В первую очередь бросается в глаза изменение в освещении, больше бликов на поверхности кубиков. При более детальном изучении скриншотов заметна разница в тенях.

Во второй сцене разница тоже существенная. Это заметно по бликам, теням и общему восприятию освещения.

Для наглядности рядом два одинаковых фрагмента.

С трассировкой вся сцена немного ярче, освещены нижние части платформы, при этом интенсивнее тени внутри отдельных деталей. Светлее зона внутри домика и на чердаке, появляются блики на крыше и под крышей. В обычном режиме есть блики на платформе, которые не соответствуют расположению объектов наверху, например, слева под темной стеной или возле маленького человечка. С трассировкой этих бликов нет, поскольку тут лучше учитывается положение объектов и влияние их друг на друга.

Для наглядности ниже анимированное сравнение сцены.

Далее сравним еще два уровня в разных режимах.

С трассировкой больше бликов и блеска на освещенных поверхностях. Усиливается затенение в зонах, удаленных от прямого света. На последнем сравнении появляются мелкие детали — отражение от штурвала на поверхности человечка, лучше просматриваются детали механизма в зоне под ним.

Трассировка добавляет металлический блеск на будке и других элементах.

Теперь рассмотрим производительность в разных режимах. Все тесты проводились с видеокартой GeForce RTX 2080 Ti.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 526.47

Для тестирования подобран уровень с обилием деталей и сложным освещением. Замерялась производительность при неподвижном наблюдении сцены, поэтому на графиках указана только средняя частота кадров. За основу взят режим максимального качества (High) в DirectX 12, далее активировалась полная трассировка или отдельные эффекты трассировки.

Игра требовательная даже без трассировки. Но GeForce RTX 2080 Ti выдает отличный результат в разрешении 1920x1080 без лучей. Трассировка теней, трассировка Ambient Occlusion и Global Illumination минимально сказываются на производительности, только отражения с лучами дают заметное падение fps. Но вместе эти эффекты создают серьезную нагрузку и приводят к падению производительности более 70% — до 53 кадров.

В формате 2560x1440 видеокарта выдает более 59 кадров в обычном режиме и менее 34 при активной трассировке, разница 77%. Если ограничиться только отражениями, получается 44 кадра, что вполне терпимо для неторопливой игры. Но если хотите играть со всеми эффектами, не обойтись без масштабирования NVIDIA DLSS. В качественном режиме DLSS при всех эффектах трассировки производительность приближается к уровню быстродействия в режиме без трассировки.

Далее посмотрим на результаты в 4K.

Тут даже без лучей у GeForce RTX 2080 Ti печальный результат. При сочетании качественного DLSS и полной трассировки удается выйти на 30 кадров, сбалансированный режим DLSS поднимает производительность до 37 кадров, производительный до 44 кадров.

В итоге ясно, что для 4K с трассировкой нужно задействовать производительные режимы DLSS на базе низкого входного разрешения, что приведет к снижению детализации. В качестве альтернативы можно отключить некоторые эффекты трассировки. В визуальном плане больше всего заметно влияние отражений, можно оставить только его. Но глобальное освещение и затенение вместе тоже дают хороший эффект. Поэтому мы решили проверить возможности видеокарты, когда тени с трассировкой отключены, но отражения, AO и GI включены, плюс сбалансированный режим DLSS. На видео ниже несколько уровней с такими настройками.

В зависимости от сцены и освещения при выбранных настройках GeForce RTX 2080 Ti выдает 30-50 кадров. В динамичных играх это неприемлемо, но тут неторопливая головоломка, и такая производительность устроит большинство игроков.

Выводы

LEGO Builder's Journey — красивая атмосферная головоломка. У игры чрезвычайно высокие системные требования даже без трассировки лучей. С трассировкой меняется восприятие освещения благодаря более корректным бликам и теням, лучше учитывается влияние отраженного света. Падение производительности при активной трассировке более 70%, но это можно компенсировать за счет масштабирования DLSS. Поэтому целесообразность трассировки тут зависит от потенциала видеокарты. При наличии мощного графического ускорителя можно получить более яркие визуальные впечатления от LEGO Builder's Journey за счет эффектов с трассировкой. Но и без лучей игра выглядит красиво.