Версия для печати

Игра Industria является небольшим инди-шутером с интересной стилистикой и атмосферой от студии Bleakmill. Она построена на базе движка Unreal Engine 4 и поддерживает ряд технологий NVIDIA, включая эффекты на базе трассировки и технологию масштабирования DLSS 2-го поколения.

Трассировка лучей поддерживается для:

  • Тени с трассировкой (Shadows)
  • Отражения (Reflections)
  • Глобальное освещение (Global Illuminations)

Для DLSS доступны стандартные режимы качества, которые предусматривают разное входное разрешение для масштабирования: Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance.

Сравнение графики в обычном режиме и при включенной трассировке с DLSS Quality представлено в видеоролике:

Видео досnупно в формате 2560x1440.

Далее рассмотрим несколько примеров на скриншотах.

Трассировка добавляет детальную динамическую тень от стеллажа и лучше подчеркивает направленность света от мигающей лампы вверху.

Меняется затенение механизмов и общая фактура металлических поверхностей.

Появляется детальное отражение в луже, лучше детализация тени от телеги.

В этой сцене видна разница не только в отражении, но и в тенях. Растительность и тени вдоль труб светлее, зато темнее шары, больше мелких теней от элементов на фасаде здания, появляется размытияе дальних теней. Также хорошо заметен баг, когда не загрузилась модель дерева на дальнем плане.

Следующая сцена хорошо демонстрирует, насколько улучшается детализация теней при включенной трассировке.

Трассировка не просто усиливает тени в темных зонах, но лучше выделяет мелкие элементы (рамы окон).

Посмотрим на качество картинки в режиме DLSS Quality при рабочем разрешении 2560x1440. Для наглядности сразу сравним два фрагмента без полноразмерных кадров.

Хотя у DLSS меньшее входное разрешение, но в этом режиме четче перекрытия на окнах и листва у дерева. Агрессивные алгоритмы TAA могут смазывать контуры мелких объектов, что и произошло с дрожащей листвой на дереве. В итоге картинка с DLSS не только не хуже оригинальной, она даже немного лучше!

Далее рассмотрим производительность в разных режимах.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i5-12600KF @5,1 ГГц
  • материнская плата: Gigabyte Z690 UD AX
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR5-5400 2x16 GB Kingston Fury
  • накопитель SSD: Kingston KC400 256GB
  • жесткий диск: Western Digital Purple WD40PURZ 4TB
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10
  • драйвер NVIDIA GeForce 526.47

Вначале посмотрим на результаты GeForce RTX 2080 Ti в Full HD.

Примечательно, что максимальную производительность в обычном режиме видеокарта обеспечивает под старым API DirectX 11. Новый DirectX 12 нужен только для реализации трассировки, без нее активировать этот API смысла нет. При всех эффектах трассировки падение производительности примерно в 2,5 раза, но итоговая частота кадров все равно на высоком уровне.

В высоком разрешении 2560x1440 мы отдельно включали каждый эффект трассировки.

Сильнее всего просаживают производительность трассированные отражения, меньше всего Ambient Occlusion. При полной трасссировке средний результат 45 кадров вместо 114 кадров в режиме без трассировки. Включение качественного режима DLSS при разрешении 2560x1440 обеспечивает ускорение 70-80%.

Очевидно, что в 4K видеокарта не справится с трассировкой без DLSS. Тут проведены тесты с трассировкой только для отражений и с полной трассировкой при DLSS Balanced и DLSS Performance.

Даже в обычном режиме видеокарта не обеспечивает 60 кадров, но при качественном DLSS легко выходит на высокие показатели. Для трассировки нужны производительные режимы DLSS, что уже чревато снижением качества картинки. По итогу ясно, что для 4K с лучами нужны старшие модели серии GeForce RTX 30/40.

Ниже демонстрация Industria в 4K с трассировкой для отражений и глобального освещения при DLSS Performance.

В таком режиме GeForce RTX 2080 Ti обеспечивает до 70 кадров в закрытых помещениях и может проседать ниже 50 кадров на открытых детализированных улочках.

 

Выводы

Трассировка лучей заметно влияет на Industria, улучшая тени и отражения. Но это достигается за счет серьезного падения производительности. Если подбирать оптимальные настройки, то однозначно стоит выбрать отражения с трассировкой. Затенение AO не так заметно, хотя лучше подчеркивает направленность света и дается при малых потерях производительности. Тени хорошо влияют на общую картинку, но не всегда хорошо. В конце видеосравнения есть пример, как трассировка чрезмерно затемняем металлические шары. Для небольшого ускорения производительности от теней с трассировкой тут можно отказаться. По результатам GeForce RTX 2080 Ti можно сделать вывод, что этой видеокарте и похожим моделям (GeForce RTX 3070 Ti и RTX 3070) по силам разрешение 1920x1080 и 2560x1440. Но играть в 4K с трассировкой позволяют только модели более высокого уровня (GeForce RTX 3080/4080 и выше).

Технология масштабирования DLSS отлично показала себя в этой игре. В качественном режиме картинка даже чуть лучше нативного разрешения. Это вполне справедливо для форматов 2560x1440 и 3840x2160. В быстрых режимах DLSS ситуация будет постепенно меняться в худшую сторону. С DLSS Performance в 4K уже заметно снижение детализации и определенное замыливание картинки. В таком случае лучше отказаться от трассировки ради нативного разрешения или DLSS Quality.