Версия для печати

Недавно онлайновая игра War Thunder перешла на новый движок Dagor Engine 5.0, который принес ряд графических улучшений. В свое время мы разбирали особенности прошлой версии движка Dagor Engine 4.0 в отдельном обзоре. Продолжая эту традицию, рассмотрим нововведения в новой версии. Заодно испытаем возможности топовых видеокарт GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX Vega 64 в сверхвысоких разрешениях 4K и 5K.

Изменения в графике связаны с улучшением освещения и затенения, улучшенным рельефным текстурированием и новыми погодными эффектами.

Ключевые особенности и нововведения в Dagor Engine 5.0:

  • Новый алгоритм глобального затенения
  • Контактные тени и тени на эффектах
  • Новая технология создания ландшафта
  • Новые алгоритмы рельефного текстурирования ландшафта и детализации объектов
  • Реалистичные эффекты грязи и луж
  • Реалистичные эффекты дождя
  • Эффекты слоистого тумана и дымки
  • Новый алгоритм сглаживания

Важную роль в восприятии изображения играет реалистичность освещения и затенения. Новый движок поддерживает глобальное освещение в реальном времени (Realtime Global Illumination), которое учитывает прямое освещение, отраженный и рассеянный свет при формировании теней. Появятся дополнительные тени от объектов. Освещенность, погодные условия и облака будут по-разному влиять на затенение. Появились оптические эффекты отраженного света — рефлекс. Все это достигается за счет комбинирования разных алгоритмов. Основные изменения уже доступны в игре, но некоторые дополнительные улучшения появятся позднее.

Для наглдяности ниже приведено анимированное сравнение на основе изображений с официального сайта игры.

В новой версии игры закрытая от прямого света зона стала темнее. Обратите внимание на плавный переход от светлого к темному на потолке.

При детальном сравнении увеличенного фрагмента разница видна еще сильнее

Здание на заднем плане освещено ярче, а более насыщенные тени лучше подчеркивают его контуры. На переднем плане куст обретает дополнительный объем благодаря более явной дифференциации между освещенной и темной сторонами. В целом формируется ощущение яркого солнечного цвета, а сам свет влияет на тоновый окрас освещенных объектов.

Если говорить о субъективных ощущениях, то стало больше бликов и линзовых эффектов. На ряде карт в солнечную погоду появилось ощущение «мягкого» света.

В игре появились контактные тени. Формируются они благодаря трассировке луча на небольшое расстояние от каждого пикселя. При наличии препятствия на пути луча создается дополнительная тень. Этот алгоритм позволяет выделить мелкие объекты, например, оконные рамы или мелкие элементы на броне. Лучше всего контактные тени проявляются на траве. Теперь трава может отбрасывать тень, может создавать тень на другой траве. Это придает дополнительное ощущение глубины лугам и полям.

Два больших скриншота для сравнения:

Ниже реальный пример из игры с затенением от травы.

Нужно отметить, что аналогичные тени формирует алгоритм HBAO+ от NVIDIA.

Также в новом движке появились тени на эффектах. Это означает, что тени от окружающих объектов будут влиять на клубы дыма, пыли и выхлопные газы. Маленький нюанс, но он дополняет общую картину.

Игра давно демонстрировала рельефные деформируемые поверхности, ногтеперь они будут еще лучше. Displacement-мэппинг и тесселяция улучшают геометрическую детализацию, создавая неровности и рельефную структуру земли. Благодаря этим технологиям реализовано динамическое деформирование поверхности, в частности, тяжелые танки оставляют колею на определенном грунте.

Теперь в игре есть грязь и лужи. Их появление зависит от типа ландшафта и погоды, грязь может быть разной консистенции.

Лужи приятно разнообразят знакомые пейзажи. И они хорошо сочетаются с рельефной землей и грязью. Лужи имеют свои отражения и реагируют на внешние воздействия.

Доработаны эффекты дождя. Есть рябь от капель на всех водных поверхностях, потоки воды на стенах. Лучшей иллюстрацией послужит небольшой видеоролик от разработчиков.

Выглядит очень красиво, но дождя в игре я пока не видел. Возможно он реализован лишь в отдельных миссиях или пока не добавлен в игру.

Появились эффекты тумана и дымки. Туман будет скапливаться вдоль рек и озер. Может заметно менять общее восприятие картинки и влиять на видимость.

В новой версии игры есть динамические облака, которые движутся по небу. Солнце движется с востока на запад, астрономически корректно, в соответствии с географической широтой локации, датой боя и временем суток. Движение облаков и солнца отражено в видеоролике.

Появились новые режимы сглаживания.

Вместо MSAA добавлено темпоральное сглаживание TAA. Это эффективный алгоритм с низкой ресурсоемкостью, но зачастую он дает небольшое размытие. В War Thunder сглаживание TAA работает довольно эффективно и сохраняет хорошую четкость изображения. Также сохранилось сглаживание FXAA. Самые требовательные игроки могут задействовать суперсэмплинг SSAA, но это экстремальный режим сглаживания с соответствующими требованиями к мощности GPU.

Наглядным сравнением послужит ролик от разработчиков.

Лучше смотреть в самом высоком разрешении.

Все основные графические изменения показаны в видеролике, который посвящен выходу обновления 1.77.

Техническая информация в первой части ролика.

Наряду с графическими изменениями в Dagor Engine 5.0 улучшена работа со звуком. Изменился подход к формиророванию звука выстрелов. Теперь они состоят из нескольких звуковых слоев, соответствующих пиковым (атака) и остаточным (реверберация) эффектам. Выстрелы стали более насыщенными, есть особое послезвучие и эхо. В зависимости от положения игрока различается звучание, по-разному слышны звуки выстрелов, эффекты при работе внутренних механизмов. На звучание также влияет окружение и застройка уровня.

Сравнить звуковые эффекты можно по следующему ролику.

В заключение несколько симпатичных скриншотов из War Thunder 1.77.

Графические изменения не оказали кардинального влияния на производительность. Видеокарты, которые вытягивали максимальное качество графики в старой версии, справятся и с новой. И наше прошлогоднее тестирование даст примерное представление о возможностях разных графических карт в игре.

В этот раз мы сконцентрируемся на производительности флагманских видеокарт NVIDIA и AMD в сверхвысоких разрешениях. Испытаем игру в 4K и даже в 5K!

Описание тестовой конфигурации ниже.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,1 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 Kingston HyperX HX430C15SB2K4/16, 3000 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 391.01
  • драйвер Radeon: Adrenalin Edition 18.3.2

Для тестирования задействовано два игровых бенчмарка:

  • «Танковое сражение» (видео тут)
  • «Остров Св.Патрика»

Первый воссоздает танковый бой, второй тест воссоздает воздушное сражение на большой карте со сложным ландшафтом.

Установлено максимальное качество графики, т.е. выше параметров режима «Кино». Все ползунки на максимуме, включены все эффекты.

Вначале посмотрим на результаты в 4K.

GeForce GTX 1080 Ti показывает великолепную производительность 86-100 fps в танковом режиме и еще выше в воздушных сражениях. Radeon RX Vega 64 слабее на 40-50%, но это решение более низкого уровня, так что все предсказуемо.

С разрешением 5K (5120x2880) представитель AMD уже справляется с трудом. А вот GeForce GTX 1080 Ti по силам обеспечить 60-70 fps. И это впечатляющий результат для такого сверхвысокого разрешения.

Надо учитывать, что производительность может различаться на разных картах. Полное представление о возможностях разогнанной видеокарты GeForce GTX 1080 Ti в 5K даст видеоролик с нарезкой игровых моментов на разных картах. Пока нет возможности полноценного захвата в 5K, поэтому видео доступно в формате 4K. Игровые настройки показаны на первых секундах. В оверлее включен мониторинг параметров MSI Afterburner.

По видео видно, что на картах с городской застройкой имеем стабильные 60-70 fps, на больших пространствах с растительностью и обильной травой производительность может падать до 50 fps и чуть ниже. В воздушном бою 70-80 fps, хотя при густом тумане может быть меньше. Также нужно отметить, что в 5K игра серьезно просаживает частоты ядра. Топовые версии GeForce GTX 1080 Ti с лучшим разгонным потенциалом покажут более высокие результаты.

Выводы

Игра War Thunder с переходом на Dagor Engine 5.0 получила ряд визуальных улучшений, связанных с освещением, затенением и погодными эффектами. Изменения не поднимают графику на принципиально новый уровень, но улучшают общее восприятие картинки и уровень реализма. Также переход на новый движок не оказал принципиального влияния на производительность.

War Thunder версии 1.77 показывает хорошую оптимизацию, и с флагманскими видеокартами NVIDIA вы может рассчитывать на высокую производительность в самых больших разрешениях. На GeForce GTX 1080 Ti можно комфортно играть в 4K и даже задействовать более высокое разрешение 5K. То, что кажется фантастикой в других играх, вполне достижимо в War Thunder с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti. В условиях, когда даже 4K мониторы не имеют широкого распространения, о 5K говорить рано. Но такие результаты в сверхвысоком разрешении свидетельствуют о возможности играть на мультимониторных конфигурациях из трех панелей Full HD. Или можно задействовать масштабирование через NVIDIA DSR для включения высоких разрешений на простых дисплеях. Так что GeForce GTX 1080 Ti дает своим пользователям больше возможностей, чем доступно на других видеокартах.

Читайте другие наши обзоры, следите за обновлениями через через ВКонтактеFacebook и Twitter!

  • Комментарии: 1

Комментарии: