Версия для печати

Недавно финская студия Remedy Entertainment порадовала нас очередной атмосферной игрой. Экшен Control оказался крепко скроенным боевиком с технологичной современной картинкой, где основной акцент сделан на работу с освещением, отражения и разрушаемость окружения. В игру интегрирована трассировка лучей, которая позволяет достичь большего реализма в отражениях и затенении. Наряду с трассировкой добавлена технология DLSS в качестве альтернативы обычным алгоритмам сглаживания для ускорения рендеринга. Об особенностях данных графических технологий поговорим в данном обзоре. Посмотрим, как трассировка RTX и DLSS влияют на общее качество картинки и сравним производительность в разных режимах.

В основе игры движок Northlight, который использовался ранее в игре Quantum Break. Он работает в среде DirectX 12 или DirectX 11, но поддержку новых технологий RTX обеспечивает только DirectX 12 под Windows 10. Трассировку можно включить на всех решениях NVIDIA серии GeForce RTX. Доступна эта технология и на GeForce GTX, но данные видеокарты лишены аппаратных улучшений и блоков RT, что не позволяет достичь комфортной производительности. Технология DLSS работает строго на видеокартах GeForce RTX, поскольку использует специальные тензорные блоки для алгоритмов глубокого обучения.

Control предлагает несколько пунктов настройки трассировки с двумя готовыми профилями качества. Их описание ниже.

Трассировка отраженных лучей. Согласно описанию использует трассировку отраженных лучей для реалистичной детализации, согласованности и внеэкранных отражений.

Трассировка лучей прозрачных отражений. Используется для прозрачных объектов (стекол и т.п.)

Трассировка лучей непрямого рассеянного освещения. Использует трассировку для улучшения прорисовки непрямого освещения.

Трассировка лучей контактных теней. Трассировка контактных теней для лучшей точности теней.

Трассировка обломков. Активирует трассировку для обломков разрушенных объектов, включая просчет отраженных лучей, контактных теней и непрямого освещения.

При выборе профиля среднего качества используются первые два параметра, высокое качество активирует все пункты. Если кратко описать, на что влияют эти настройки, то первые два пункта активируют детализированные отражения на всех подходящих для этого поверхностях, а остальные влияют на затенение и работу с осколками, которые образуются при уничтожении окружающих предметов. Все это мы покажем на сравнительных скриншотах и видео.

Начнем с самого очевидного сравнения с большим стеклом. Большие изображения открываются по клику.

Изменения очевидны. Без трассировки на стекле белесый блик, с трассировкой — детальное отражение героини и сложного интерьера за ней. Появляются детальные отражения и на боковых панелях вокруг стекла. Также заметны изменения в затенении объектов, и при повышении качества трассировки это более очевидно.

Для наглядности сравним одинаковый фрагмент.

Кроме отражений на панелях видна серьезная разница в затенении тележки. Поскольку этот объект находится внутри большого освещенного помещения возле отражающих поверхностей (стекло), то на тележку будет влиять влиять отраженный свет. И сам каркас тележки выполнен из блестящего металла с отражающими свойствами. В обычном режиме это свойство материала никак не проявляется. При трассировке среднего материал уже выглядит как металл, и есть некоторые изменения в тенях на мелких объектах (папки и прочее). Высокое качество трассировки сильнее влияет на затенение, но в неожиданном ключе — осветляет некоторые поверхности с учетом прямого освещения. Зато в месте соприкосновения папок темная зона интенсивнее (контактные тени). И если еще раз обратиться к большим скриншотам, то тени на некоторых объектах за стеклом тоже усиливаются.

Рассмотрим другой пример.

Трассировка улучшает детальность теней и усиливает блики на полу. Меняется теневая зона вокруг кадок с цветами, что связано с отсутствием источников освещения по бокам (темная фигура героини это явно подтверждает). Трассировка высокого качества влияет на затенение декоративных деревьев и травы. Эти нюансы лучше видны по анимированному сравнению одинакового фрагмента.

Следующий пример.

Офисное помещение, освещенное сверху большими светильниками. Трассировка добавляет блики на столах и на полу под источниками света. Также появляются блики на верхней поверхности ламп и кожаных кресел.

Повышение качества трассировки усиливает затенение под столами и под креслами, в зоне соприкосновения предметов на столах.

Далее сравним два режима – картинку без трассировки и с максимальным качеством RTX.

Трассировка неплохо меняет общее восприятие сцены. Появляются отражения на луже внизу и блики на трубах, их дополняют более четкие тени на стыке объектов и более интенсивное затенение слабо освещенных зон (правый угол). Все это позволяет усилить ощущение направленного света.

Трассировка улучшает детализацию отражений на полу. В правой части появляется отражение от листвы, которого не было изначально. Затенение темных углов усиливается. Низ лестницы из-за отраженного света становится светлее. Дальний план левой части кадра четче за счет более явной дифференциации между отражающими и темными поверхностями.

Теперь посмотрим, как работает DLSS. Это технология интеллектуального сглаживания и масштабирования изображения. В Control для разрешения 4K можно использовать начальное разрешение 2560x1440, на основе которого видеокарта выстраивает полный кадр 3840x2160. Также можно включить начальное разрешение 1920x1080, но качество картинки будет ниже. При итоговом разрешении DLSS 2560x1440 игра предлагает начальное разрешение 1280x720.

Ниже сравнение полного кадра в 4K в обычном режиме и в 4K с DLSS (начальное разрешение 1440p).

Практически никакой разницы. При детальном сравнении видно некоторое уменьшение «шума» в тенях, что только играет в плюс DLSS. Ниже сравнение одинаковых фрагментов.

Для наглядности сравнение фрагментов из другой сцены.

С DLSS некоторые складки на папках видны хуже, но это столь мизерная разница, что она едва заметна.

Видеодемонстрация трассировки RTX и сглаживания DLSS

Дополним скриншоты видеороликом со сравнением графики в разных режимах.

Видео записано в 4K на видеокарте GeForce RTX 2080 Ti.

Теперь поговорим о производительности.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • видеокарта: GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 436.30

За основу взят профиль максимального качества High со сглаживанием MSAA 2x, после чего активировалась трассировка среднего или высокого качества. Тесты проведены на локации «Исследовательская зона». Выполнялась пробежка c метанием предметов, чтобы генерировать осколки.

Посмотрим на результаты в разрешении 1440p.

Высокая начальная производительность под 90 fps и более 60 fps с трассировкой среднего уровня. Повышение качества RTX снижает среднюю частоту кадров до 48 fps. И это весьма неплохо, поскольку тесты проводились на локации, где наблюдаются максимальные просадки производительности. Активация DLSS обеспечивает ускорение около 60% в самом тяжелом режиме.

Теперь посмотрим на результаты в 4K.

Производительность в обычном режиме около 44 fps, при среднем качестве трассировки чуть более 30 fps. Спасает DLSS, обеспечивая ускорение около 80% в самом тяжелом режиме и около 70% в среднем режиме качества. Также DLSS можно активировать и без эффектов RTX, что обеспечивает ускорение с 44 fps до 74 fps.

Наглядной демонстрацией возможностей GeForce RTX 2080 Ti в 4K послужит нижнее видео:

В первой половине видео показана игра c трассировкой среднего уровня без DLSS, во второй половине — с DLSS. Разницу в графике заменить трудно, а производительность отличается серьезно.

Выводы

Трассировка лучей может заметно преображать картинку в Control, в зависимости от общей обстановки и сложности освещения. Большинство декораций в игре — это офисные помещения с большими стеклами и блестящими полами, и дополнительные отражения улучшают восприятие таких интерьеров. Более реалистичное затенение с учетом направленности освещения и влияния отраженного света тоже меняет восприятие многих сцен. Но теневые нюансы не всегда бросаются в глаза. Любой режим RTX заметно снижает частоту кадров. С практической точки зрения среднее качество трассировки можно считать оптимальным — это обеспечивает наиболее явные изменения в картинке при меньшем падении производительности. Высокое качество трассировки подходит для максималистов, которые готовы к более серьезному падению производительности. Обладатели GeForce RTX 2080 Ti могут комфортно играть с эффектами трассировки в разрешении 2560x1440. C 4K топовая видеокарта изначально не справляется, но ситуацию спасает DLSS. Control является одним из лучших примеров работы DLSS в 4K, поскольку качество картинки практически не отличается от нативного 4K, а производительность серьезно возрастает. И чем ниже начальная производительность, тем больше ускорение от DLSS. Поэтому можете смело включать DLSS в максимальном разрешении 4K и наслаждаться игрой с эффектами трассировки. В меньших разрешениях DLSS будет давать небольшое ухудшение детализации, но как компромиссное решение это приемлемо.

Читайте также обзор трассировки лучей в Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. Следите за обновлениями через ВКонтактеFacebook и Twitter!