Версия для печати

Rise of the Tomb Raider радует нас динамичным геймплеем и отличной графикой. Освещение и правильные тени играют важную роль в восприятии картинки. И в данной статье мы рассмотрим один из этих аспектов, связанный с технологией затенения NVIDIA HBAO+.

Игра Rise of the Tomb Raider предлагает несколько параметров настроек, связанных с тенями. Качество теней регулирует детализацию теней, которые отбрасываются объектами. Есть регулировки для управления эффектом мягких теней. А есть еще пункт, который называется «Преграждение окружающего света». Он отвечает на технологию Ambient Occlusion (AO). Это специальная модель затенения учитывает влияние объектов друг на друга, усиливая тени в слабо освещенных местах. Rise of the Tomb Raider поддерживает  обычный режим Ambient Occlusion, который, скорее всего, отвечает методу SSAO. При выборе максимального качества игра предлагает более продвинутый вариант HBAO+. Мы сравним качество изображения при разных режимах и проведем тестирование, которое покажет влияние каждого варианта AO на общую производительность.

Возьмем за основу предустановки максимального качества графики в разрешении 1920x1080 при сглаживании SMAA. Вначале отключим AO, потом будем постепенно включать разные режимы и сравнивать изображение.

Первый же пример демонстрирует значительную разницу между изображением без AO и после включения SSAO. Второй вариант добавляет тени в расщелинах камней, что усиливает ощущение неровного рельефа на ближних и дальних склонах. Обратите внимание, как темнеем склон с висящим грузовиком. Даже куртка на спине Лары становится неоднородно освещенной, на ней появляются тени. Все это добавляет ощущения глубины конечному изображению.

HBAO+ усиливает эффект. Тени на склонах и камнях еще интенсивнее. В результате лучше просматривается неравномерная рельефная структура дальних горных склонов в правой части изображения.  И даже на снегу проявляются небольшие бугорки. Обратите внимание на ели — верхние ветви слегка затеняют нижние.

Давайте проведем сравнение в другой сцене. Камера направлена в сторону солнца, тени тянутся в наблюдателю.

Вновь мы видим значительную разницу между простым вариантом и SSAO. Кран, строение справа и деревья обращены к нам затененной стороной, и с SSAO все темные зоны становятся еще темнее. Особенно возрастает интенсивность темного каменного обрыва прямо перед Ларой. Тени на объектах неравномерные. Нижняя часть крана и деревьев затенена сильнее. Ну и традиционно улучшается восприятие каменных склонов.

HBAO+ повышает неравномерность затенения в зависимости от их формы, дополнительно усиливая тени возле бугорков на снежной поверхности. То есть снег приобретает дополнительный объем и ощущение рельефа. Обратите внимание на здание в центре. Благодаря дополнительную усилению темных зон с правой стороны этого строения начинают просматриваться некоторые отдельные элементы.

Теперь перенесемся на другую локацию.

Большая часть сцены находится в тени. Но SSAO усиливает тени в изгибах скалы и усиливает темную зону под травой. В итоге лучше просматривается неравномерная структура склонов, лучше выделяется трава и камни на тропе. HBAO+ усиливает тени на поверхности, дополнительно выделяя рельефные элементы. Большие камни в нижней левой части обретают дополнительный объем благодаря более сложным теням, которые лучше оттеняют все изгибы на их поверхности. Обратите внимание на небольшую кладку дров в правой части. Только при HBAO+ отдельные элементы этой кладки приобретают ощущение объема.

Ну и последний пример с этой же локации.

Ярче всего разница видна между изображением без AO и с SSAO. При втором варианте появляются темные зоны между камнями, из которых выложены стены, темнее зона под навесом. Четче разделение на освещенную и затемненную часть  у камней, из которых состоят ступени. С HBAO+ меняется затенение бочки. В той части, что прислонена к стене, на нее ложится тень. Нижняя часть бочки и камней, на которые попадает меньше света, тоже темнеют. Интенсивнее тени в расщелинах плит, что способствует лучшему их визуальному выделению.

Небольшое видео ниже послужит дополнительной иллюстрацией к отмеченным изменениям. С учетом сжатия видеопотока четкость деталей в сравнении со скриншотами хуже, но различия видны даже при таких условиях.

Дополним визуальное сравнение тестирование производительности.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 980 Ti
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • драйвер GeForce: NVIDIA GeForce 361.75

Совершалась небольшая прогулка на геотермальной долине. Выбрано разрешение 1920x1080, профиль очень высокого качества графики, сглаживание SMAA.

На видеокарте топового уровня HBAO+ дается немного тяжелее SSAO, но итоговая разница в частоте кадров все равно исчисляется несколькими процентами. Так что для общей производительности это не критично, а влияние на картинку неплохое.

В итоге нужно сказать, что любой режим Ambient Occlusion улучшает графику в Rise of the Tomb Raider. Такое затенение формирует более достоверную картину теней, которая лучше подчеркивает многочисленные детали игрового мира. Лучше всего с этим справляется HBAO+. В таком режиме появляются дополнительные тени в слабоосвещенных местах, где предметы затеняют друг друга, лучше ощущается сложный рельеф скал, снега и других поверхностей. HBAO+ придает дополнительную глубину изображению и оттеняет мелкие детали. SSAO справляется с этим несколько хуже, но все равно дает более приятную картинку в сравнении с режимом без Ambient Occlusion. На мощных видеокартах смело включайте HBAO+, чтобы получить максимально эффектную детализированную картинку. На слабых картах можно ограничиться простым режимом AO.

  • Комментарии: 1

Комментарии: