Версия для печати

 


На момент выхода Far Cry 4 стала одной из самых ярких игр сезона. Динамический шутер с приключенческими элементами в большом открытом мире покорил игроков. Большие масштабы игрового мира и обилие побочных заданий растянули знакомство с Far Cry 4 на многие дни. Благодаря возможности кооперативного прохождения многие игроки возвращаются в нее до сих, чтобы получить новую порцию игрового адреналина в компании виртуальных наемников.

Серия Far Cry всегда славилась сильной графикой, и четвертая часть не стала исключением. Игра использует обновленную вторую версию движка Dunia Engine и поддерживает возможности современного DirectX 11. Игра радует большими открытыми пространствами с высокой дальностью прорисовки, высокой детализацией и хорошей работой с освещением. Крупные размеры страны Кират и ее ландшафтное разнообразие позволяют насладиться совершенно различными пейзажами — заросшие зеленые долины, заснеженные высокогорья, древние руины и многое другогое.

Игра поддерживает эффекты NVIDIA GameWorks, которые могут дополнительно улучшить качество изображения. Полный список поддерживаемых технологий NVIDIA таков:

  • глобальное затенение NVIDIA HBAO+;
  • объемные лучи света NVIDIA GodRays;
  • мягкие тени PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows);
  • технология отображения динамической шерсти NVIDIA HairWorks;
  • сглаживание NVIDIA TXAA.

Видеодемонстрация NVIDIA GameWorks в Far Cry 4 приведена ниже.

 

Мы подробнее расскажем о влиянии этих технологий на качество картинки и общую производительность.

Стоит начать с того, что по умолчанию все эффекты GameWorks отключены. Far Cry 4 предлагает пользователю несколько профилей качества и набор расширенных ручных настроек. Обладатели производительных ПК по привычке сразу выбирают профиль Ultra, запускают игры и получают изображение, которое несколько отличается от тех ярких скриншотов, что вы наблюдали выше.

Причина в настройках качества лучей (Godrays). При Ultra-качестве они автоматически устанавливаются в положение «Сумеречные лучи» (Volumetric Fog). Это делает изображение более темным, погружая все в дымку. Что будет, если принудительно переключить лучи в расширенный режим NVIDIA GodRays? Ответ ниже!

Картинка становится ярче и четче. Но давайте сравним еще несколько сцен в разных режимах. Вначале пара скриншотов при Volumetric Fog.

А теперь взглянем на изображение при NVIDIA GodRays:

Разница кардинальная. С NVIDIA GodRays исчезает навязчивая дымка, которая должна подчеркивать плотность лучей света, картинка становится ярче и светлее. Обратите внимание, как хорошеют кроны деревьев, искрясь на солнце багрянцем. Само солнце выглядит почти одинаково в обоих режимах. Но с NVIDIA GodRays проявляются мягкие объемные лучи света, пробивающиеся сквозь просветы крон. Но даже там, где эти лучи не проступают, усиливаются солнечные блики, освещенные зоны становятся светлее, появляется легкий слепящий эффект яркого света. Меняется все общее восприятие игры.

Теперь взглянем на разницу между разными режимами затенения. Само это затенение обеспечивает просчет теней с учетом интенсивности света и влияния объектов друг на друга. Игра поддерживает три вариант Ambient Occlusion: самый простой режим SSAO, специально разработанный для игры режим SSBC и NVIDIA HBAO+. При выборе высокого или максимального уровня качества по умолчанию всегда работает SSBC. Давайте сравним одну и ту же сцену с SSBC и HBAO+, дополнительно активировав NVIDIA GodRays, чтобы дымка от Volumetric Fog не мешала проявиться деталям. Первый скриншот с SSBC, второй с HBAO+.

Разница действительно в деталях, но она есть. С SSBB стена затемнена равномерно, а с HBAO+ под навесом тень более насыщенная, что ближе к реальности. Тени на поверхности корпуса квадроцикла светлее с HBAO+, зато темнее нижние зоны и тень под самой машиной. Проявляются некоторые детали у дисков, полностью спрятанные при SSBC. То есть с HBAO+ освещенные зоны светлее, а те, что закрыты от прямых лучей, темнее. Есть еще один интересный момент, с SSBC более явные тени на дальних склонах (обратите внимание на правый угол приведенных скриншотов).

Давайте сравним режимы затенения в другой сцене. NVIDIA GodRays по-прежнему включено, вверху SSBC, внизу HBAO+.

Обратите внимание на траву. При SSBC она светлее, а при HBAO+ проявляется легкое затенение от пучков травы на земле. Это придает траве больше объема и улучшает ее визуальное восприятие. HBAO+ немного осветляет тени на затененной стороне зданий, у дальних строений даже проявляются детали, которых не видно при SSBC. Заметно усиление тени под навесом крыши. Склоны гор снова светлеют.

В итоге можно сказать, что с HBAO+ при формировании теней учитывается больше нюансов, появляются дополнительные полутени там, где их нет в иных режимах Ambient Occlusion. Важный плюс в том, что трава кажется более объемной. Но насыщенные тени SSBC субъективно могут больше прийтись по душе некоторым игрокам. Выбор между этими двумя режимами актуален лишь при использовании NVIDIA GodRays. С эффектом тумана при Volumetric Fog картинка изначально не радует светлыми красками, SSBC усиливает мрачный эффект. Симбиоз этих двух параметров отражен ниже.

Активация HBAO+ при активном Volumetric Fog немного развеивает «мрак», но общую ситуацию не меняет.

Эти изображения лишний раз доказывают, что сочетание NVIDIA GodRays и HBAO+ дает наилучший результат и самую красивую картинку.

Технология NVIDIA PCSS реализует сложные мягкие тени с учетом удаленности от объекта, отбрасывающего тень. При рассеянном солнечном свете наиболее темная зона будет у основания объекта, а по мере приближения к краю тень будет светлеть. Сейчас мы это продемонстрирует на примере парочки скриншотов. Вначале взглянем на игру при обычном качестве теней в режиме Ultra.

Активируем мягкие тени PCSS.

Ближняя тень от дерева становится более расплывчатой, сильнее всего теряя контуры у краев. На склоне за деревом видно, что просветов в тени кроны становится больше.


 

Игра стала первой масштабной демонстрацией NVIDIA HairWorks. Мир Far Cry 4 наводнен животными, для которых можно задействовать разные способы визуализации шерсти. Изначально игра вполне достойно справляется с задачей, изображая небольшой волосяной покров у многочисленного зверья.

Но переключение к NVIDIA HairWorks выводит качестве визуализации шерсти на новый уровень. Эта продвинутая технология, использующая тесселяцию, делает волосяной покров более густым и динамичным.

Животные выглядят заметно живее.

Лучше всего это ощущается в динамике. Оценить разницу можно по соответствующему видеоролику

Все описанные технологии работают на всех современных видеокартах GeForce или Radeon, позволяя получить улучшенное качество изображения на любой системе. А вот сглаживание TXAA работает только на GeForce архитектуры Kepler и новее. Этот метод использует аппаратное сглаживание наподобие MSAA и фильтры пост-обработки для максимально качественного результата.

Сравним разные методы сглаживания, которые поддерживает игра.

 Для пущей наглядности сведем на одном изображение одинаковые фрагменты.

SMAA является сглаживанием по умолчанию. Не идеальный вариант (ступенчатые края объектов еще видны), но дается при самых скромных потерях производительности. MSAA 4x сглаживает края заметно лучше. TXAA делает края еще более плавными, но слегка страдает четкость деталей. Последнее хорошо видно по большим скриншотам, особенно, если внимательно сравнить поверхности объектов.

Теперь посмотрим, насколько эти эффекты GameWorks сказываются на общей производительности.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-3930K @4,4 ГГц
  • материнская плата: ASUS Rampage IV Formula
  • видеокарта: GeForce GTX 770
  • память: Kingston KHX2133C11D3K4/16GX, 1866 МГц, 4x4 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 7 Ultimate SP1 x64
  • видеодрайвер NVIDIA GeForce 353.06

Для тестирования выбрана сцена в прологе игры, когда героя освобождают повстанцы и везут на автомобиле по горной дороге. При помощи Fraps измерялась производительность в течении 41 секунды с момента старта поездки, после чего игра перезагружалась с последней контрольной точки и совершалось еще несколько повторов этой сцены. Итоговая диаграмма отображает усредненный минимальный и средний fps по итогам всех прогонов.

За основную конфигурацию настроек возьмем профиль максимального Ultra-качества с включенными по умолчанию SSBC и «сумеречными лучами» в разрешении Full HD. Поскольку режим лучей наиболее критичен, то вначале переключим их на NVIDIA GodRays, потом дополнительно изменим режим затенения, а в конце активируем мягкие тени.

На видеокарте GeForce GTX 770 переход от Volumetric Fog к NVIDIA GodRays обеспечивает небольшой рост производительности. HBAO+ дается труднее SSBC — падение производительности 6%. Но наиболее критичным оказывается режим мягких теней PCSS — результаты GeForce GTX 770 снижаются до едва приемлемого уровня. Такие настройки теней можно задействовать лишь на более мощных графических картах.

На практике пценить влияние HairWorks трудно из-за того, что животные генерируются случайно, и повторить одинаковую сцену с их участием сложно. По оценке специалистов NVIDIA их технология приводит к снижению производительности примерно на 20% относительно обычного режима отображения шерсти.

Взглянем на производительность при разных режимах сглаживания.

Относительно режима без сглаживания самым быстрым является SMAA. Не удивительно, что по умолчанию всегда активно именно это сглаживание. Более качественные режимы MSAA и TXAA приводят к резкому снижению производительности. Впрочем, есть и промежуточные варианты, не вошедшие в данное сравнение. С MSAA 2x падение производительности будет намного меньше, хотя и качество сглаживания краев будет хуже.

Выводы

Эффекты NVIDIA GameWorks помогают улучшить графику Far Cry 4 и расширить визуальные впечатления от игры. Крайне важным является режим отображения лучей. Стандартные «сумеречные лучи» дают неоднозначный результат, погружая все в туман и приглушая краски. NVIDIA GodRays игру преображает — картинка начинает радовать сочными красками и ярким солнечным светом с объемными лучами. Крайне рекомендуем выбирать NVIDIA GodRays на любых системах, тем более, что эта технология не приводит к потере производительности. Стоит отметить, что от повсеместного тумана можно избавиться и при полном отключении лучей — картинка будет четкая и более яркая, но не столь привлекательная, как с NVIDIA GodRays.

Среди режимов глобального затенения самым прогрессивным является HBAO+. С ним лучше реализовано влияние объектов друга на друга, формируя более детальную картину затенения. Это усиливает объемное восприятие некоторых объектов, особенно травы. Такой режим более ресурсоемкий в сравнении с SSBC, но разница не критическая.

Технология PCSS повышает реализм отображения мягких теней, хотя на общее восприятие это влияет слабее лучей света. Значительно снижает общую производительность. Экспериментировать с таким режимом имеет смысл только на топовых видеокартах. В остальных случаях лучше пожертвовать производительностью PCSS в угоду иным эффектам.

Рекомендуем активировать HairWorks. Это визуально улучшит внешний вид многочисленных животных и сделает впечатления от виртуальной охоты еще ярче.

Сглаживание TXAA обеспечивает высококачественные результаты при более высокой производительности в сравнении с MSAA. Но проявляется небольшое замыливание, теряется четкость деталей. Лучше лично оценить каждый режим AA, чтобы сделать свой субъективный выбор. Перфекционистам с мощными видеокартами можно рекомендовать MSAA. При скромных возможностях игровой системы наилучшим выбором будет стандартный режим SMAA.